cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 12, No 1 (2022)" : 10 Documents clear
Card Game "Ngomong Apa Ya?" Fitricia Hidayah; Jupriani Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116997

Abstract

Berkomunikais secara langsung kerap menjadi hal yang menjebak bagi beberapa kalangan. Hal ini terjadi karena pada era pandemi banyak waktu individu hanya waktu yang lama didalam rumah dan berinteraksi dengan individu yang sama hal ini menyebabkan perilaku isolasi sosial pasca pandemi. Maka dari itu diperlukan media yang dapat membantu mengatasi masalah tersebut.Tujuan dari Permainan kartu Perancangan “Ngomong Apa Ya?” ini agar dapat membangun komunikasi antar pemain. Teori yang digunakan dalam kartu gam ini adalah teori komunikasi, fase dewasa awal, desain komunikasi visual, warna, tipografi, ilustrasi, tata letak, dan permainan kartu. Dengan menggunakan analisis 5W+1H untuk memperoleh datadata yang didapat pada perancangan permainan kartu ini.Permainan kartu desain “Ngomong Apa Ya?” sebagai media utama juga disertai dengan media pendukung seperti packaging, poster, stiker, hand sanitizer, tote bag, dan reusebale bottle. Kata kunci: game, komunikasi, interaksi, pasca pandemi
Karakteristik Visual Inderapura Dalam Kemasan Rakik Lokan Usaha Bunda Jhoda Febri Dana; Hendra Afriwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116379

Abstract

Desain kemasan yang dibuat ini bertujuan untuk menjadikan rakik lokan sebagai makanan khas dengan memberikan karakteristik visual yang ada di Inderapura. Rancangan ini dimulai dengan Perancangan bentuk kemasan dan identitas visual dari produk Rakik Lokan Usaha Bunda, dengan berpedoman pada prinsip-prinsip desain untuk mendapatkan hasil yang baik. Metode yang digunakan pada perancangan kemasan ini adalah metodeglass box, yang memiliki beberapatahap yaitu: 1) Persiapan: mencari masalah pada kemasan yang ada dan menentukan konsep desain yang dibuat. 2) Inkubasi: tahap mencari pemikiran untuk melahirkan ide-ide serta gagasan tentang bagaimana menciptakan kemasan. 3) Luminasi: tahap dimana membuat sketsa ide awal, analisis serta mengelompokan, meninjau, dan menelaah data yang telah ditentukan. 4) Verifikasi: telah melakukan proses desain dengan mengembangkan ide, lalu melakukan finishing serta mengevaluasi lagi. Untuk metode analisis data menggunakan SWOT (strenght, weakness, opportunity, threats) guna menganalisis masalah untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, dan mengurangi ancaman pada perusahaan.Perancangan akhir melalui uji sebanyak 2 tahap untuk menperoleh rancangan yang sesui dari sebelumnya, untuk tujuan agar karya dapat di terima masing-masing kalangan. Media utama kemasan ini terdiri dari kemasan primer (oil paper) berhubungan langsung dengan makanan dan pada kemasan sekunder (kemasan tabung) guna mempromosikan sekaligus membungkus kemasan primer. Untuk keperluan promosi diperlukan media lainnya seperti poster, piring keramik, paper bag, stiker, gantungan kunci, dan t-shirt. 
Perancangan Buku Bergambar Interaktif Tentang Burung Kuau Raja Untuk Anak-Anak Asirman Putra; Budiwirman Budiwirman
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.115900

Abstract

 Burung Kuau Raja Merupakan burung besar dengan nama ilmiah (Argusianus Argus), juga di panggil burung dengan seribu mata karna memiliki bintik atau lingkaran pada bulu sayapnya yang menyerupai banyak mata, burung Kuau Raja juga merupakan burung penting bagi prrovinsi Sumatera Barat karna merupakan hewan identitasnya, karna kurangnya apresiasi masyarakat terhadap hewan Identitas Sumatera Barat ini menyebabkan banyak generasi sekarang yang kurang mengetahui tentang burung Kuau Raja di tambah dengan sedikitnya jumlah burung Kuau Raja di alam karna pemburu yang tak bertanggung jawab hingga menempatkan burung Kuau dalam status terancam punah, perlunya di komunikasikan kembali tentang burung Kuau Raja sejak dini melalui buku bergambar interaktif. Metode dalam Proses perancangan yang dilakukan penulis merupakan perancangan 4D atau four-D, dengan menggunakan 4 langkah dalam perancangan, yaitu define atau pendefinisian, design atau perancangan, development  atau pengembangan, dan disseminate atau  penyebaran. Tujuan dari hasil dalam perancanganya merupakan dalam bentuk buku bergambar interaktif merupakan untuk menanamkan sejak dini tentang alam sekitar mereka terutama hewan khas Sumater Barat agar tetap ada dan lestari sehingga tidak sekedar maskot ata ikon semata, buku bergambar interaktif ini di dukung dengan media pendukung berupa media E-Book, Poster, X-Baner, Stiker, Pin, dan Pembatas Buku.    Kata Kunci: Buku Interaktif, Kuau Raja, Hewan Identitas Sumatera Barat 
Karakter Visual Monkey.D Luffy Dan Tony Tony Chopper Serial Animasi One Piece Episode Arc Drum Island Menggunakan Kajian Semiotika Yunda Oktaviana Sentosa; Syafwan Syafwan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.115850

Abstract

 Skripsi ini berjudul Karakter Visual Monkey D. Luffy dan Tony-Tony Chopper pada serial animasi One Piece episode Drum Island menggunakan kajian semiotika Roland Barthes (Denotasi dan Konotasi). Teori yang digunakan untuk mengungkap visual Monkey D. Luffy tersebut antara lain teori animasi, teori semiotika, teori psikologi warna, teori karakter. Menggunakan Metode penelitian kualitatif deskriptif yang mana penelitian berfokus pada penjelasan sistemetis tentang fakta-fakta yang diperoleh saat penelitian dilakukan dengan pendekatan kajian Pustaka. dengan memaparkan ulasan data mengenai karakter, gestur, warna Monkey D. Luffy dan Tony-Tony Chopper. Berdasarkan hasil dari penelitian , peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa dalam perancangan sebuah karakter animasi, animator mencipatkan desain karakter tidak hanya menarik dari bentuk visual saja, akan tetapi desain karakter yang diciptakan mempunyai makna dari karakter. Peneliti ini mengharapkan memberikan kontribusi dalam perancangan sebuah karakter dunia animasi khususnya pada Desain Komunikasi Visual Universitas Negeri padang. 
VIDEO KLIP LAGU "PATAH TUMBUH HILANG TAK BERGANTI" BAND REKAYASA GENETIK Kota Padang Sepri Alvino; Dwi Mutia Sari
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116966

Abstract

Lagu “Patah Tumbuh Hilang Tak Berganti” adalah lagu/ single pertama dan menjadi sakral dari band Rekayasa Genetik namun tidak adanya media promosi berupa video klip terhadap lagu dan band tersebut sehingga membuat makna dari lagu tidak tersampaikan secara visual dengan baik. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan sebuah video klip yang kreatif dan komunikatif sebagai media yang efektif dalam mempromosikan lagu “Patah Tumbuh Hilang Tak Berganti” band Rekayasa Genetik. Metode perancangan yang digunakan adalah metode kotak kaca atau disebut dengan glass box method. Glass box method merupakan metode berpikir secara rasional yang secara objektif dan sistematis dalam menelaah sesuatu hal secara logis dan terbatas dari pikiran dan pertimbangan yang tidak rasional. Untuk itu, maka dibuatlah video klip sebagai media promosi berupa audio visual. Analisis data yang digunakan adalah analisis 5W + 1H. Didukung dengan berbagai media pendukung terhadap lagu serta mempromosikan band Rekayasa Genetik, seperti: T-Shirt, Bendera band, Scraf/Bandana, Sticker Pack, Poster, DVD, Lanyard, Social media (Instagram).
User Interface (Ui) Aplikasi Mobile Balai Diklat Industri Padang Go To Digital (Bdip Mobile) Avifatul Sarita Sasa; Syafwandi Syafwandi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116221

Abstract

Tujuan perancangan ini untuk memudahkan masyarakat dalam mengakses informasi serta melalukan pendaftaran diklat, dan keyamanan kerja bagi pegawai Balai Diklat Industri Padang. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kenyamanan kepada user setika mengguanakn aplikasi BDIP Mobile.Balai Diklat Industri Padang merupakan instansi yang bergerak di bidang pendidikan dan pelatihan industri bagi SDM Aparatur dan Industri Kecil dan Menengah dengan spesialisasi dan kompetensi di bidang bordir dan fesyen. Namun hal tersebut terhambat karena tingginya mobilitas pegawai dan sulitnya menemukan informasi pada website Balai Diklat Industri Padang. Kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai bentuk website juga menyulitkan masyarakat dalam menemukan informasiMetode yang digunakan dalam perancangan Aplikasi Mobile Balai Diklat Industri Padang adalah metode 4D serta menggunakan metode analisis data 5w + 1h yakni, apa, siapa, kapan, dimana, kenapa dan begaimana. Berdasarkan metode tersebut penulis dapat menemukan solusi dari permasalahan yang ada.Melalui hasil uji kelayakan, masyarakat dapat dengan mudah dan cepat tanggap dalam mencari informasi, flow pada aplikasi memudahkan masyarakat dalam memilih informasi apa yang akan mereka cari. Tambahan fitur lainnya juga dapat membatu masyarkat dalam berbagi dan mendapatkan informasi
Buku Cerita Interaktif Dalam Membangun Rasa Saling Menghargai Pada Anak Usia 4-5 Tahun Muhammad Aulia Daffa; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.117143

Abstract

Perancangan buku ini bertujuan untuk memberikan informasi tentang cara-cara dasar untuk saling menghargai, dan betapa pentingnya rasa saling menghargai kepada anak-anak berusia 4-5 tahun dengan membuat media buku cerita interaktif campuran, yaitu  pull tab, lift the flap, participation dan pop-up yang menarik. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode glass box yang terdiri dari 4 tahapan yaitu, persiapan, inkubasi, luminasi dan verifikasi. Metode analisis menggunakan metode 5W 1H yaitu, what, who, where,when, why,dan how. Pada perancangan ini akan menghasilkan media utama berupa buku cerita interaktif yang menginformasikan cara-cara dasar dan pentingnya rasa saling menghargai, dan media-media pendukung berupa poster, x-banner, stiker, gantungan kunci, botol minum, baju, dan akun sosial media Instagram sebagai media promosi. Hasil perancangan dari Buku cerita interaktif dalam membangun rasa saling menghargai telah diujikan kepada anak-anak, orangtua, guru, mahasiswa desain, dan illustrator pada aspek keterbacaan font, layout, ilustrasi dan warna, didapatkan hasil yang rata-rata baik. Dimana anak-anak merasa senang dan tertarik saat membaca dan dibacakan oleh orangtua atau gurunya. Sehingga buku cerita interaktif ini layak untuk dicetak banyak dan dipublikasikan.
Video Promosi Pulau Soetan Zulfikri Yarahman; Syafwandi Syafwandi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116254

Abstract

Video promosi pulau soetan dirancang untuk menarik perhatian para wisatawan dan mengubah pandangan masyarakat tentang seram nya pulau soetan. Selain itu masalah yang di temui untuk pulau soetan sendiri adalah belum adanya video promosi wisata yang lebih menarik untuk membuat masyarakat dan para wisatawan tertarik untuk mengunjungi pulau Soetan. Untuk menemukan solusi dari masalah yang ditemui, digunakan metode glass box. Pada perancangan video promosi ini akan menghasilkan sebuah pemikiran yang baru tentang pulau soetan dan meningkatkan minat dari pengunjung yang akan menonton video promosi pulau soetan melalui beberapa aplikasi seperti youtube, instagram, dan facebook. Dan  beberapa media lain seperti : roll banner, poster, baju, totebag, sticker, flyer, dan gantungan kunci.
Lift The Flap Book Dampak Sampah Plastik Bagi Ekosistem Untuk Anak-Anak Usia Dini 8-10 Tahun Olin Tri Djasfar; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.117202

Abstract

Media interaktif edukasi “Lift The Flap Book Aku Tahu Bahaya Plastik” merupakan buku berjendela yang memberikan informasi dan pengetahuan baru mengenai dampak sampah plastik bagi ekosistem dengan menampilkan gambar-gambar yang dapat dibuka tutup dan berisikan keterangan dibelakangnya. Perancangan ini bertujuan agar dapat menjadi media alternatif dalam memperkenalkan dan menjelaskan dampak buruk sampah plastik bagi ekosistem kepada anak-anak  sejak usia dini dengan cara yang lebih unik dan menarik. Media interaktif ini terbukti efektif untuk mengembangkan kemampuan sosial dan kepekaan anak terhadap lingkungannya. Terbukti dari interaksi anak dengan media interaktif, melatih kemampuan motorik anak dan menanamkan nilai-nilai kebersihan. Sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari dan menunjang upaya-upaya yang telah dilakukan pihak sekolah dalam kegiatan membersihkan lingkungan. Metode dalam perancangan ini menggunakan Research and Development (R&D). Metode ini bersifat bertahap dalam pengembangannya, mulai dari menemukan potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, revisi produk, hingga produksi masal. Selain lift the flap book sebagai media utama, dihasilkan pula beberapa media yang dapat menjadi media pendukung, seperti poster, x-banner, sticker, tumbler, notebook, reusable bag, dan pin.
Redesign Visual Identity Violet.id di Nagari Koto Tuo Sijunjung Ahmad Hitoshi; Elya Pebriyeni
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.116265

Abstract

Redesign visual identity ini  bertujuan untuk menciptakan citra yang baru kepada perusahaan Violet.id yang bergerak pada bidang komunikasi ini dimata konsumen. Berlandaskan pada permasalahan yang ditemui, Violet belum memiliki citra yang kuat sebagai perusahaan yang bergerak di bidang komunikasi serta pembeda dengan identitas jenis perusahaan lain. Permasalahan lain yang ditemui adalah belum konsistennya penerapan identitas visual yang dijumpai pada media. Dilihat dari permasalahan tersebut maka digunakanlah metode kotak kaca yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu persiapan, inkubasi, luminasi dan verifikasi. Metode kotak kaca di awali dengan tahap pengumpulan data dan persiapan kelengkapan, mencari kata kunci, proses perancangan media dan penerapan pada media. Pada final redesign visual identity Violet.id akan menghasilkan rancangan identitas visual baru yang memiliki cirikhas dan nantinya bermanfaat meningkatkan nilai brand di mata konsumen. Selain itu, dirancang beberapa media seperti manual book, purwarupa landing page, voucher internet, polo shirt, t shirt, safety helmet, stiker, poster, roll banner, dan kartu nama.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2022 2022


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue