cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 14, No 3 (2024)" : 10 Documents clear
Game Adventure “A Pretty Match” Sebagai Media Penyuluhan Mengenai Bahaya Dating Apps bagi Kalangan Remaja Widya Sophie Adelia; Rifqi Aulia Zaim
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Maraknya tindak kriminalitas yang bermula dari dating apps dengan menargetkan remaja terutama perempuan sebagai sasaran korban menjadi suatu hal yang harus di waspadai serta diantisipasi, Karenanya, diperlukan suatu media penyuluhan untuk meningkatkan kesadaran terhadap penggunaan dating apps bagi kalangan remaja, terutama perempuan. Karena itu perancang menciptakan sebuah media penyuluhan dalam bentuk game bertema Adventure dengan judul “A Pretty Match” sebagai media penyuluhan bagi kalangan remaja, agar diharapkan para remaja nantinya akan lebih berhati-hati dalam menggunakan platfrom dating apps, serta agar dapat menarik minat lebih banyak orang untuk lebih peduli mengenai isu mengenai dating apps, utamanya pada kalangan anak muda terutama perempuan di generasi sekarang. Dalam perancangan game perancang menggunakan metode Develompent Life Cycle (GDLC). GDLC merupakan suatu proses pengembangan sebuah game yang menerapkan pendekatan interatif yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase Initiation, pre-production, production, Testing (Alpha testing), Beta testing, dan release. Selain merancang game sebagai media utama, ada beberapa media pendukung yang dirancang untuk mempromosikan game “A Pretty Match” ini, seperti video trailer, poster, x-banner, stiker set, scan QR dan gantungan kunci. Adapun hasil uji kelayakan yang di nilai oleh target audience dan validator mendapatkan nilai kepuasan mencapai 94.28%.
Rancangan Identitas Visual Dan Strategi Penerapan Media Promosi Dalam Video Feature Museum Polri Sebagai Sejarah Peran Perjalanan Kepolisian Republik Indonesia Ardi Saputra; Tisa Putrinda
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i3.130438

Abstract

Museum Polri merupakan lembaga di Indonesia yang berperan sebagai titik pusat untuk menyimpan koleksi senjata dan koleksi sejarah dibalik peristiwa yang ada. Dalam Museum Polri tidak hanya menampilkan benda-benda bersejarah, tetapi juga memberikan edukasi kepada masyarakat terhadap peran serta kontribusi Polri dalam menjaga keamanan dan ketertiban di indonesia. Penelitian merancang pembuatan video feature untuk memperkenalkan dan menyebarluaskan ke audiens atau penonton dari berbagai komponen yang ada di Museum Polri, Meliputi latar belakang sejarah dan koleksi lainnya. Identitas visual adalah peran penting dalam membangun citra dan reputasi suatu organisasi. Merujuk pada keseluruhan nilai yang melekat pada suatu lembaga, pengalaman, komunikasi, dan serta interaksi dengan publik. Identitas visual dalam hal lain mencakup elemen-elemen desain seperti logo, warna, tipografi, dan gaya visual lainnya yang digunakan untuk merepresentasikan institusi secara konsisten. Dalam video feature sebagai media utama, peneliti perlu pengembangan dalam Penerapan identitas visual dan pengaplikasiannya terhadap media promosi yang meliputi penggunaan logo, warna, dan elemen grafis yang akan diterapkan di berbagai format, termasuk video feature.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa identitas visual yang kuat dan konsisten mampu meningkatkan daya tarik dan kesan profesional dari media promosi, sekaligus memperkuat branding pada Museum POLRI. Video feature yang dihasilkan diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat untuk mengunjungi museum serta memahami sejarah dan peran penting Kepolisian Republik Indonesia.
Desain Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Tata Surya Bagi Siswa-Siswi Sekolah Dasar Ade Moussadecq; Muhammad Redintan Justin; Dika Tondo Widakdo
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i3.130776

Abstract

The use of interactive media can also increase student activity in learning and mastery of ideas, so that the learning experience received by students becomes more varied and not monotonous. The research method used is the Qualitative Descriptive method. The purpose of this study is to reveal events or facts, circumstances, phenomena, variables and conditions that occur during the research by explaining what actually happened. This study took a case study at SD Negeri 3 Rejosari, North Lampung Regency according to the needs of the research partners. The purpose of this study is to create an interactive learning media for students in introducing the solar system.
Branding Segmen Karier Pt Metrodata Electronics Tbk Melalui Redesain Identitas Visual Vingky Herlambang; Rachmadita Dwi Pramesti; MRR Tiyas Maheni
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i3.130585

Abstract

Kontestasi untuk memperebutkan tenaga kerja berkualitas dari kalangan muda mengharuskan sebuah perusahaan untuk melakukan strategi employer branding pada segmen kariernya tak terkecuali PT Metrodata Electronics Tbk. Aspek penting pendukung strategi tersebut adalah guidelines atau pedoman yang berfungsi sebagai penjaga konsistensi citra dan pembeda dengan perusahaan lain yang disebut sebagai identitas visual. Namun, identitas visual yang saat ini digunakan oleh segmen karier PT Mertodata Electronics Tbk belum menampilkan citra yang konsisten, sehingga efektivitas citra yang berusaha disampaikan belum dapat diterima dengan baik oleh khalayak. Oleh karena itu, diperlukan redesain terhadap identitas visual tersebut. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini adalah mix methode research yang mengkombinasikan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dengan metode pengumpulan data berupa tinjauan literatur, observasi, wawancara, dan survei. Tahapan kreatif dilakukan melalui mindmapping, mood board, sketsa manual, digitalisasi, dan final artwork. Redesain yang dilakukan menghasilkan identitas visual baru untuk segmen karier PT Metrodata Electronics Tbk berupa standarisasi logo, warna, tipografi dan supergrafis dengan nuansa desain yang dinamis, kreatif, dan tech savvy. Dengan adanya identitas visual baru ini, diharapkan citra PT Metrodata Electronics Tbk sebagai tempat bekerja yang ideal dapat diterima dengan lebih baik oleh target audiens yaitu angkatan kerja muda.
Perancangan Ulang Identitas Visual Dan Media Promosi Hamta.Ku Petshop Untuk Meningkatkan Brand Awareness Feren Velincia Sanjaya S; Michel Sutedja
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i3.130139

Abstract

The design of this thesis work was made with the aim of producing a new visual identity design to improve brand identity, differentiate itself from competitors, and adjust to the changing needs of the target market. The redesign of Hamta.ku Petshop also allows the improvement of the weaknesses of the old identity, this strengthening the image and competitiveness of Hamta.ku Petshop in the market. The research method used in this design is a qualitative method with interview data collection, and collecting data on public views through distributing questionnaires, as well as making direct observations of Hamta.ku and other Petshop.The result of this design is a logo design that has a visual that suits the target market. By creating an attractive visual using colours and characters as its identitykey word: Petshop, Logo, brand identity, Pets, media promotion
Desain Kemasan Tas Sulam Behel Sophicraft Sebagai Diferensiasi Produk Haifa Salsabila Intan; Rachmadita Dwi Pramesti; Djony Herfan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i3.130836

Abstract

Industri kreatif mencakup berbagai sektor ekonomi yang berfokus pada kreativitas, budaya, dan inovasi dalam menghasilkan produk dan layanan. Kemasan produk, terutama bagi UMKM di bidang fashion, sangat penting dalam mempengaruhi persepsi konsumen, meningkatkan daya tarik produk, dan memberikan nilai tambah pada merek. Sophicraft, sebuah UMKM di bidang fashion, membutuhkan desain kemasan yang unik dan konsisten untuk produk best seller-nya, tas sulam behel. Sophicraft berencana untuk memperluas pasar hingga membutuhkan desain kemasan yang baru yang sesuai dengan pasar yang lebih luas. Penelitian ini bertujuan merancang desain kemasan yang memiliki diferensiasi dari kompetitor produk sejenis dengan menggunakan mix method yang melibatkan penelitian kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data mencakup studi literatur, wawancara, observasi, survei konsumen, dan analisis SWOT. Proses desain menggunakan metode design thinking yang melibatkan mind mapping, mood board, sketsa manual, digitalisasi, prototype, testing dan FAW. Penelitian ini menghasilkan diferensiasi pada bentuk desain kemasan baru yang mempertimbangkan elemen visual seperti warna, tipografi, dan ilustrasi, serta mempertahankan tone dan manner merek Sophicraft, diharapkan dapat meningkatkan daya saing produk di pasar lokal dan internasional.
Perancangan Konten Instagram Gerakan “Aku.Anxiety” Sebagai Media Edukasi Gangguan Kecemasan Gen-Z Usia 20-27 Tahun Ivony Angriani; Bintang Pramudya Putra Prasetya; Aditya Nirwana
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i3.130584

Abstract

Generasi Z, yang lahir antara tahun 1997 hingga 2012 dan saat ini berusia 12-27 tahun, dikenal sebagai generasi yang melek teknologi karena tumbuh dan berkembang dengan perkembangan pesat teknologi. Ketergantungan mereka terhadap media sosial, khususnya Instagram, sangat tinggi karena pemahaman dan penggunaan mereka terhadap platform ini untuk berbagai tujuan. Instagram menawarkan berbagai fitur untuk mengunggah foto, video, dan berinteraksi di dunia maya. Di Indonesia, terdapat kecenderungan tinggi masyarakat mengalami gangguan kecemasan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi tentang gangguan kecemasan melalui media sosial Instagram dengan pendekatan desain komunikasi visual yang ditujukan pada Generasi Z yang berusia 20-27 tahun, melalui akun Instagram @Aku.Anxiety. Studi ini akan mengeksplorasi bagaimana konten yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan kesadaran dan pemahaman tentang gangguan kecemasan di kalangan Generasi Z.
Konsep Faceless Art Pada Buku Cerita Interaktif “Doa Dalam Aktivitasku Ketika Bersekolah” Nabila Putri Azzahra; Dwi Agnes Natalia Bangun; Emmidia Djonaedi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i3.130698

Abstract

Pendidikan karakter terhadap anak usia dini harus diimbangi dengan pendidikan adab yang sesuai dengan syariat Islam. Salah satu lembaga yang menyediakan kurikulum pengembangan karakter dengan memberikan pendidikan adab adalah TK Islam Tahfizh Cahaya Qur’an. Untuk mendukung kegiatan tersebut, TK Islam Tahfizh Cahaya Qur’an membutuhkan media edukasi pengenalan adab dan doa sehari-hari ketika beraktivitas di sekolah seperti adab ketika masuk dan di dalam kelas, adab terhadap guru, serta adab berteman bergaya faceless art yang menarik dan interaktif. Dalam hal ini, buku cerita interaktif dapat menjadi solusi atas permasalahan tersebut. Buku cerita interaktif “Doa dalam Aktivitasku ketika Bersekolah” dirancang menggunakan metode design thinking yang tahapannya terdiri dari empathize, define, ideate, prototype, dan test. Adapun metode pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan studi literatur. Perancangan ini menghasilkan buku cerita bergaya faceless art yang memiliki fitur interaktif lift the flap dan pop-up, layout asimetris yang didominasi oleh gambar berwarna cerah dan bertekstur krayon, serta tipografi sans serif. Konsep faceless art dipilih karena ingin menyesuaikan visi dan pemahaman yang dimiliki oleh TK Islam Tahfizh Cahaya Qur’an terkait batasan dalam menggambar makhluk bernyawa. Hasil penelitian perancangan buku cerita interaktif dengan konsep faceless art ini telah berhasil menarik perhatian anak-anak dan membantu mereka berinteraksi dengan isi cerita Qur’an.
Perancangan Karakter Dalam Infografis Untuk Kampanye Middle Child Syndrome Patricia Laura Hartawan; Ahmad Fuad
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i3.130446

Abstract

Kurangnya perhatian terhadap anak tengah sering kali menyebabkan munculnya perasaan terabaikan dan terkucilkan, yang biasa disebut sebagai middle child syndrome. Hal ini sering kali terjadi kepada anak tengah namun, tidak semua anak tengah mengalami hal ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan infografis sebagai media kampanye guna meningkatkan kesadaran masyarakat, khususnya generasi muda mengenai middle child syndrome. Melalui pendekatan kualitatif yang melibatkan wawancara, observasi, dan studi pustaka, penelitian ini menganalisis berbagai aspek desain yang efektif, termasuk pemilihan target audiens, gaya desain, dan pengembangan karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain infografis yang dihasilkan berhasil menggabungkan estetika visual yang menarik dengan informasi yang relevan. Dalam karakter anak perempuan, penggunaan warna hijau dengan tambahan tahi lalat, dan gaya desain flat menjadi elemen kunci dalam menyampaikan pesan. Infografis ini diharapkan dapat menjadi alat edukasi yang efektif untuk masyarakat, terutama pada generasi muda (gen z) mengenai middle child syndrome dan dapat mendorong perhatian yang lebih besar terhadap kesejahteraan anak dalam keluarga.
Penumbuhan Kesadaran Dan Tanggung Jawab Anak Terhadap Sampah Melalui Desain Poster Interaktif Nurafriani Nurafriani; Dwi Agnes Natalia Bangun; Cecep Gunawan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i3.130699

Abstract

Kebiasaan membuang sampah sembarangan yang dilakukan peserta didik di MI Hidayatul Athfal Serua membuat lingkungan sekolah menjadi kotor dan kegiatan belajar mengajar tidak nyaman. Kurangnya akses informasi, pengetahuan, dan pemahaman terhadap bahaya sampah di sekolah menjadi indikator perlunya tindakan yang lebih efektif. Oleh karena itu, diperlukan media kampanye sosial berupa media interaktif yang efektif dan informatif untuk menumbuhkan kesadaran, motivasi, dan tanggung jawab peserta didik terhadap kebersihan lingkungan sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan inovasi media kampanye sosial berupa poster interaktif tentang sampah di MI Hidayatul Athfal Serua yang menarik dan mudah dipahami oleh peserta didik kelas I sampai kelas VI. Metode yang digunakan merupakan metode penelitian kualitatif dengan tahapan proses design thinking lewat teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi literatur. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan desain poster interaktif yang ilustratif melalui penggambaran objek dan karakter anak yang aktif dan ekspresif menggunakan teknik ilustrasi digital painting gaya kartun, serta playful menggunakan warna yang colorful, jenis huruf sans serif, dan penerapan layout asimetris yang tidak kaku. Fitur interaktif yang dapat dibuka, ditutup, ditarik, dan pop-up membuat informasi lebih menarik dengan keterlibatan peserta didik secara langsung diharapkan dapat menumbuhkan kesadaran, motivasi, dan tanggung jawab peserta didik MI Hidayatul Athfal dalam membuang sampah dan menjaga kebersihan lingkungan sekolah.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2024 2024


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue