MULTINETICS
Multinetics is a peer-reviewed journal is published twice a year (May and November). Multinetics aims to provide a forum exchange and an interface between researchers and practitioners in any computer and informatics engineering related field.
Scopes this journal are Content-Based Multimedia Retrieval, Multimedia Application, Mobile Computing & Applications, The Internet of Things, Information Systems and Technologies, E- Learning & Distance Learning, Infrastructure Systems and Services, E-Business & E-Commerce, Artificial Intelligence, Embedded System, Network & Data Communication, Big Data and Data Mining, Software Engineering, Computer Network and Architecture, Soft Computing and Intelligent System and Networks and Telecommunication Systems
Articles
314 Documents
Perbandingan Hasil Analisis Aplikasi dengan Metode COCOMO I dan II
Baqir, Habib Muhammad;
Hidayati, Anita
MULTINETICS Vol 1, No 2 (2015): MULTINETICS Nopember (2015)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32722/multinetics.Vol1.No.2.2015.pp.6-11
Ada beberapa metode yang sudah dikembangkan untuk melakukan perkiraan upaya yang dibutuhkan oleh seseorang atau sebuah tim dalam mengembangkan sebuah perangkat lunak. Diantaranya adalah metode analisis Function Point, Line of Code, dan Constructive Cost Model (COCOMO). Artikel ini berfokus kepada model COCOMO I dan II. Untuk mencari perbedaan COCOMO I dan II, dilakukan estimasi pada sebuah aplikasi .NET yang menggunakan Windows Forms. Pada COCOMO I, terjadi peningkatan hampir 100% terhadap usaha yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi yang dilakukan di fase basic dan intermediate. Hal tersebut karena cost driver yang mempengaruhi tingkat usaha penyelesaian dapat dikenali sehingga dapat mengubah perencanaan untuk meningkatkan pemanfaatan sumber daya yang telah diberikan. Pada COCOMO II fase Application Composition, hasil estimasi yang didapatkan tidak berbeda jauh dengan hasil estimasi dengan menggunakan basic COCOMO I, karena tidak memperhitungkan faktor atau hal-hal yang dapat mempengaruhi hasil estimasi yang dilakukan pada fase lanjutan. Hasil estimasi fase Early Design mirip dengan hasil perhitungan Intermediate COCOMO karena ada tujuh cost driver baru yang teridentifikasi. Pada fase Post-Architectural hasil estimasi meningkat hampir dua kali lipat dari perhitungan fase sebelumnya. Ini menunjukkan aplikasi yang dianalisis membutuhkan usaha yang tinggi untuk melakukan pengembangan lebih lanjut.
Pembuatan Film Animasi "TEMAN" Menggunakan Teknik Puppet Pin dan Duik sebagai Media Edukasi Anak
Eriya, Eriya;
Zhafiri, Fariz Arizky
MULTINETICS Vol 3, No 1 (2017): MULTINETICS Mei (2017)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32722/multinetics.Vol3.No.1.2017.pp.32-40
Animasi memiliki fungsi sebagai alat penghibur dan pendidik, salah satunya adalah untuk membantu proses memvisualisasikan cerita dalam rangka memberikan edukasi kepada anak-anak. Penyampaian edukasi melalui media animasi akan mudah untuk dipahami anak, salah satunya untuk mengajarkan tentang kebaikan dalam kehidupan sehari-hari. Film animasi “TEMAN” berupaya untuk membangkitkan rasa toleransi dan menghargai perbedaan yang ada pada kehidupan sehari-hari. Dalam pembuatan film animasi “TEMAN” digunakan teknik Puppet Pin dan Duik untuk menggerakkan karakter dengan gerakan yang sederhana misalnya gerakan berjalan dan berlari. Sedangkan Duik digunakan untuk membuat controller pada wajah karakter yang berfungsi untuk mengubah ekspresi wajah karakter dan juga membantu animator mempermudah pengerjaan Lip Sync karakter. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan teknik Puppet Pin dihasilkan gerakan yang halus pada karakter. Penggunaan teknik Duik menghasilkan kesesuaian ekspresi dengan dialog serta gerak mulut dengan baik.
Penerapan dan Analisis Virtualisasi Router Menggunakan RouterOS
Asmunin, Asmunin;
Hermawan, Aditya
MULTINETICS Vol 2, No 1 (2016): MULTINETICS Mei (2016)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32722/multinetics.Vol2.No.1.2016.pp.31-34
Dewasa ini, virtualisasi dan cloud computing telah menjadi tren teknologi informasi khususnya untuk perusahaan skala enterprise. MetaROUTER merupakan implementasi virtualisasi pada RouterOS v3.21 keatas yang berjalan pada RouterBoard dengan platform MIPS-BE. Fokus penelitian ini adalah virtualisasi router berbasis MetaROUTER dimana antar virtual router tidak saling berhubungan dan memiliki fungsi yang berbeda. Fungsi dari masing-masing virtual router adalah manajemen bandwith dengan PCQ, proxy server dan hotspot yang teintegrasi dengan PCQ. Skenario pengujian meliputi empat aspek yakni independensi, performa, throughput dan security. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penggunaan memori untuk tiap skenario pengujian pada virtual router relatif sama yakni tersisa 5.1MB untuk download, 5.8MB untuk browsing, dan 5.3MB untuk hotspot. Untuk CPU load, aktivitas download membutuhkan CPU paling banyak, yakni 13%. Untuk throughput, pada VR1 nilai TX berada pada nilai 1013Kbps sedangkan RX pada nilai 30Kbps, VR2 sebesar 122.435 KB/detik, dan VR3 sebesar 119.617KB/detik. Hasil pengujian security menunjukkan bahwa tiap virtual router tidak dapat mengirim paket ICMP ke router utama karena rule drop pada firewall.
2D & 3D Modelling Monumen Bersejarah Yogyakarta sebagai Media Edukasi Interaktif berbasis Virtual Reality
Eriya, Eriya;
R.Putri, Yesty Desca
MULTINETICS Vol 4, No 1 (2018): MULTINETICS MEI (2018)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32722/multinetics.Vol4.No.1.2018.pp.1-7
Abstrak - Daerah Istimewa Yogyakarta merupakan daerah yang kaya akan sejarah. Untuk memperkenalkan beragam peninggalan sejarah yang ada di Kota Yogyakarta dan untuk meningkatkan minat terhadap edukasi sejarah maka diperlukan teknologi yang tepat yaitu dengan menggunakan teknologi Virtual Reality. Berdasarkan permasalahan tersebut, makalah ini bertujuan untuk membuat asset-asset 3D dan 2D dengan menggunakan Adobe Ilustrator dan Blender dan merujuk pada monumen sejarah yang ada di DI Yogyakarta agar terlihat nyata. Aset 2D dan 3D ini akan digunakan sebagai konten dalam media edukasi interaktif monumen bersejarah DI Yogyakarta menggunakan teknologi Virtual Reality, sehingga pengguna dapat melihat monumen-monumen sejarah tersebut secara virtual yang akan memberikan pengalaman yang menarik bagi pengguna aplikasi.
Analisis dan Perancangan Proses Purchase Order pada PT. Cybertrend Intrabuana
Fadila, Annisa Intan;
Oktivasari, Prihatin
MULTINETICS Vol 1, No 1 (2015): MULTINETICS Mei (2015)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32722/multinetics.Vol1.No.1.2015.pp.57-62
Purchase Order (PO) adalah bukti tertulis dari pembeli kepada penjual yang secara sungguh-sungguh berminat melakukan pembelian dengan adanya keterangan secara rinci mengenai barang yang akan dibeli. PO dibuat supaya memudahkan kontrol perusahaan, karyawan, serta supplier dalam melakukan proses bisnis. PT Cybertrend Intrabuana merupakan salah satu perusahaan yang masih menggunakan sistem secara manual. Perancangan modul PO pada PT Cybertrend Intrabuana berbasis web menggunakan framework codeigniter dan terkoneksi dengan database pada MySQL. MySQL merupakan sistem database yang mudah digunakan dengan performa tinggi dan tidak kompleks untuk setup, dan administrator, sedangkan Codeigniter merupakan sebuah framework pemrograman web dengan menggunakan bahasa PHP yang dapat dijalankan pada berbagai platform. Penggunaan Codeigniter membantu pembuatan modul PO menjadi lebih mudah dan terstruktur.
Rancang Bangun Aplikasi Telemedika untuk Pasien Diabetes Berbasis Platform iOS
Widianto, Septian Rheno
MULTINETICS Vol 3, No 1 (2017): MULTINETICS Mei (2017)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32722/multinetics.Vol3.No.1.2017.pp.20-26
Telemedika adalah praktik kesehatan dengan memakai komunikasi audio visual dan data, termasuk perawatan, diagnosis, konsultasi dan pengobatan serta pertukaran data medis dan diskusi ilmiah jarak jauh. Diabetes Mellitus (DM) merupakan salah satu penyakit degeneratif, terjadi gangguan metabolisme karbohidrat, lemak dan protein serta ditandai dengan tingginya kadar gula dalam darah (hiperglikemia) dan dalam urin (glukosuria). Berdasarkan hasil evaluasi analisis, dan perancangan, maka disimpulkan bahwa dengan pengembangan aplikasi GLUTApp dapat memfasilitasi penginputan, penyimpanan, dan pemantauan hasil pemeriksaan kadar gula darah. GLUTApp juga memudahkan pasien diabetes dalam menyimpan dan mengolah medical record dengan adanya media penyimpanan pada database yang dapat diakses oleh pengguna. Para pengguna dapat menerima notifikasi yang efektif terkait dengan medical record yang dinput. GLUTApp memberikan kemudahan bagi guardian dan dokter dalam memantau kesehatan pasien dan memungkinkan untuk memberikan rekomendasi resep obat, tindakan dan rumah sakit terdekat dengan menggunakan smartphone berbasis iOS.
Brosur Apartemen berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality
Sindu, Estu;
Julianto, Andhika
MULTINETICS Vol 3, No 2 (2017): MULTINETICS NOPEMBER (2017)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32722/multinetics.Vol3.No.2.2017.pp.7-11
Smartphone android dapat dimanfaatkan secara maksimal sebagai sarana untuk mempercepat proses mendapatkan informasi dalam bidang pemesanan sebuah apartemen. Oleh karena itu, dibangunlah sebuah aplikasi berbasis android menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) untuk membantu karyawan menampilkan bentuk keseluruhan dari suatu apartemen kepada customer. Aplikasi ini dapat menampilkan detail-detail gedung, fasilitas dan kamar. Objek 3D pada aplikasi dikembangkan menggunakan Blender 3D. Aplikasi ini menggunakan marker Natural Feature Tracking (NFT) yang membutuhkan media cetak yang berbentuk gambar, dalam hal ini sebuah brosur. Pengembangan aplikasi menggunakan Unity dan Android Studio SDK untuk menghasilkan APK yang dapat digunakan pada smartphone android. Pengujian dan implementasi aplikasi ini dilakukan pada PT Louisindo Damai Sejahtera (Apartemen Shinju) dan menghasilkan sinkronisasi gambar 3D dan semua tombol berjalan dengan baik.
Perancangan Subrutin Master pada Sistem Waktu Perkuliahan
Riandini, Riandini;
Hendarto, Is
MULTINETICS Vol 1, No 2 (2015): MULTINETICS Nopember (2015)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32722/multinetics.Vol1.No.2.2015.pp.38-42
Subrutin master pada sistem waktu perkuliahan merupakan program penunjang sistem yang berbasis Mikrokontroler. Sistem waktu perkuliahan sendiri merupakan sebuah sistem yang diharapkan dapat menciptakan kedisiplinan waktu kuliah pada Program Studi Teknik Elektronika Industri, dimana sistem tersebut dikontrol dan dimonitor melalui PC dengan menggunakan LabVIEW8.5 yang dihubungkan juga ke Mikrokontroler ATMega8535 melalui komunikasi serial RS232. Perancangan subrutin master dimaksudkan agar Mikrokontroler dapat bekerja sendiri (stand-alone) yaitu tetap menampilkan jam dan mengontrol loudspeaker walaupun sudah tidak ada komunikasi dengan LabVIEW. Prinsip kerjanya adalah subrutin program master akan dieksekusi oleh Mikrokontroler apabila dalam waktu kurang dari 2 detik tidak ada komunikasi dari LabVIEW dan segera mengambil data terakhir dari RTC DS1307 yang telah di-set oleh LabVIEW sesaat sebelum komunikasinya terputus.
Aplikasi Listrik Pintar Berbasis Android
Marisman, Aji Fitrah;
Hidayati, Anita
MULTINETICS Vol 1, No 1 (2015): MULTINETICS Mei (2015)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32722/multinetics.Vol1.No.1.2015.pp.1-5
Untuk prosedur tagihan listrik, PLN menerapkan 2 sistem yakni, sistem prabayar dan sistem pasca bayar. Sistem pasca bayar merupakan sistem yang banyak diminati masyarakat karena mereka dapat menggunakan listrik terlebih dahulu sebelum membayarnya. Hal ini memaksa PLN untuk mencatat data meter pelanggan ke setiap rumah pelanggan. Untuk mendapatkan efisiensi pencatatan data pelanggan, maka dibutuhkan sebuah sistem untuk mencatat data meter pelanggan dan dapat mengirimkannya langsung ke server. Aplikasi ini bernama listrik pintar yang memiliki fungsi untuk mencatat data meter pelanggan, mengambil titik latitude dan longitude lokasi meter, mengambil foto meter dan melihat hasil catat meter. Aplikasi ini dibangun untuk platform android. Hal ini bertujuan mempercepat pendistribusian data ke server. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC). Metode ini memiliki 4 tahapan yakni analisa kebutuhan pengguna, spesifikasi perancangan, pengembangan, pengujian dan implementasi.
Pembuatan User Interface dan Animating pada Media Pembelajaran Interaktif Idiom Bahasa Inggris
Dinar, Faizah;
Waluyo, Yoyok Sabar
MULTINETICS Vol 2, No 1 (2016): MULTINETICS Mei (2016)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32722/multinetics.Vol2.No.1.2016.pp.55-68
Idiom merupakan susunan kata-kata yang mempunyai arti khusus yang tidak diterjemahkan secara aksara (literally). Idiom digunakan untuk memberikan ciri khas bagi suatu kalimat sehingga banyak masyarakat yang menggunakannya dalam percakapan sehari-hari. Akan tetapi, idiom tidak masuk ke dalam kurikulum pendidikan bahasa Inggris di Indonesia, sehingga sulit bagi masyarakat yang ingin mempelajarinya. Banyak buku yang menjelaskan tentang idiom, namun belajar dari buku teks kini dianggap kurang efektif seiring berkembangnya teknologi dan multimedia. Dengan menggabungkan fungsi buku dan teknologi, maka akan lebih baik jika media pembelajaran dibuat dengan lebih interaktif dan membuat penggunanya lebih cepat menangkap ilmu yang diberikan dengan cara yang menyenangkan. Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif ini dibutuhkan seorang desainer user interface yang berperan sebagai orang yang mendesain tampilan media interaktif dan animator yang berperan sebagai orang yang menganimasikan objek dalam sebuah cerita di dalam media interaktif tersebut. Pembuatan user interface dan animasi akan lebih baik dengan memanfaatkan prinsip perancangan user interface dan 12 prinsip animasi. Tampilan user interface mendapatkan presentase sebesar 86,6-93,3% dari koreponden yang menyatakan bahwa tampilan user interface menarik dan tidak membingungkan. Untuk animasi mendapatkan presentase sebesar 73,3-83,4% yang membuktikan bahwa animasi sudah baik dan sesuai. Sedangkan untuk aplikasi media pembelajaran interaktif ini mendapatkan presentase sebesar 80-100%.