cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 20893787     EISSN : 26850893     DOI : -
Core Subject : Science,
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi adalah Jurnal Ilmiah bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang diterbitkan secara periodik tiga nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember. Redaksi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi menerima sumbangan tulisan hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 951 Documents
Perancangan Pemetaan Destinasi Wisata Kabupaten Karangasem Berbasis Sistem Informasi Geografis I Wayan Merta Yoga; I Gede Juliana Eka Putra; A A Istri Ita Paramitha
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 8, No. 3, Desember 2019
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.228 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v8i3.386

Abstract

Abstrak. Tourism is one of the dominant income sectors for the island of Bali. Bali Island with a variety of tourist destinations spread across several regions, one of which is in Karangasem Regency. The lack of complete information makes several tourist destinations in Karangasem Regency not yet well known. By utilizing information technology such as a web-based geographical information system, it can provide complete tourist destination information to tourists and the public who want to know the tourist destinations around them. The existence of this geographical based information system is expected to be one of the solutions in developing and promoting tourist destinations in Karangasem Regency so that it is better known and attracts tourists to visit. This study begins by analyzing the system requirements obtained by interviewing to identify existing problems. From this data the system is designed and designed, in this study several tools for design and design are used, namely: Flowcharts (flow diagrams for documents or processes), Entity Relationship Diagrams (ERD) and Data Flow Diagrams (flow diagrams for data). User test results show that the developed Geographic Information System Model of the Karangasem regency tourist destination mapping is implemented to introduce further the tourist destinations in Karangasem Regency on the island of Bali. Keywords: Mapping of Tourist Destinations, Geographic Information Systems, Tourist Visits. Abstrak. Pariwisata merupakan salah satu sektor pendapatan yang sangat dominan untuk pulau Bali. Pulau Bali dengan berbagai destinasi wisata yang tersebar di beberapa daerah, salah satunya di Kabupaten Karangasem. Kurangnya informasi yang lengkap membuat beberapa destinasi wisata yang ada di Kabupaten Karangasem belum begitu dikenal. Dengan memanfaatan teknologi informasi seperti sistem informasi geografis berbasis web, dapat memberikan informasi destinasi wisata secara lengkap kepada wisatawan dan masyarakat yang ingin mengetahui destinasi wisata yang ada di sekitarnya. Adanya sistem informasi berbasis geografis ini diharapkan menjadi salah satu solusi dalam mengembangkan dan mempromosikan destinasi wisata yang ada di Kabupaten Karangasem agar lebih dikenal dan menarik perhatian wisatawan untuk berkunjung. Penelitian ini diawali dengan menganalisis kebutuhan system yang diperoleh dengan cara wawancara untuk mengidentifikasi permasalahan yang ada. Dari data tersebut kemudian dilakukan desain dan merancang sistem, pada penelitian ini digunakan beberapa alat bantu untuk desain dan perancangan yaitu: Flowchart (diagram alur untuk dokumen atau proses), Entity Relationship Diagram (ERD) dan Data Flow Diagram (diagram alur untuk data). Hasil uji user menunjukkan bahwa Model Sistem Informasi Geografis pemetaan destinasi wisata kabupaten Karangasem yang dikembangkan ini layak diterapkan untuk memperkenalkan lebih jauh destinasi wisata di Kabupaten Karangasem di pulau Bali. Kata Kunci: Pemetaan Destinasi Wisata, Sistem Informasi Geografis, Kunjungan Wisata.
Pembuatan Media Interaktif Sebagai Penunjang Kegiatan Pembelajaran Untuk Anak Usia 4-5 Tahun Lingga Wiguna; I Gede Juliana Eka Putra; Eka Grana Aristyana Dewi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 1, April 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (798.349 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i1.444

Abstract

Abstrak. Usia 4-5 tahun yang dikenal dengan istilah Anak Usia Dini adalah masa-masa terbaik anak-anak untuk mendapatkan pembelajaran yang sesuai dengan usianya, karena pada fase tersebut atau yang disebut (Golden Age) Anak-anak mampu menyerap pembelajaran dengan baik. Dalam kegiatan belajar, sekolah memiliki Rencana Program Pembelajaran Mingguan yang telah disusun dan disepakati oleh seluruh pengajar. Rencana Program Pembelajaran Mingguan memuat rencana materi yang akan dipelajari selama satu minggu, serta memuat metode pembelajaran yang akan digunakan. Secara umum metode yang digunakan dalam pembelajaran untuk anak usia dini adalah bercerita, namun dalam penerapannya masih ada kekurangan dalam metode tersebut, yaitu anak-anak cenderung kurang memperhatikan, dan lebih memilih bermain bersama teman-temannya. Artikel ini membahas mengenai pembuatan media interaktif sebagai inovasi metode belajar yang memungkinkan mendapatkan perhatian anak-anak dalam kegiatan belajar, dalam media interaktif tersebut berisikan gambar, video, serta lagu anak-anak. Metode LutherSutopo digunakan dalam pembuatan media interaktif ini, karena metode Luther-Sutopo adalah metode yang memiliki tahapan yang mudah dipahami serta mudah dalam penerapannya. Hasil pembuatan media interaktif ini termasuk dalam kategori sangat efektif untuk membantu anakanak dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Media Interaktif, Kegiatan Pembelajaran, Anak Usia Dini, Metode Luther-Sutopo Abstract. Ages 4-5 years, known as Early Childhood, are the best times for children to get learning according to their age, because in that phase or what is called (Golden Age) Children are able to absorb learning well. In learning activities, the school has a Weekly Learning Program Plan that has been prepared and agreed upon by all teachers. Weekly Learning Program Plans contain material plans to be studied for one week, as well as contain learning methods that will be used. In general, the method used in learning for early childhood is storytelling, but in its application, there are still deficiencies in the method, namely children tend to pay less attention, and prefer to play with their friends. This article discusses the making of interactive media as an innovative learning method that allows getting the attention of children in learning activities, in that interactive media containing images, videos, and children's songs. Luther-Sutopo method is used in making this interactive media, because the Luther-Sutopo method is a method that has stages that are easy to understand and easy to apply. The results of making interactive media are included in the category of very effective to help children in the learning process. Keywords: Interactive Media, Learning Activities, Early Childhood, Luther-Sutopo Method
Implementasi Digital Signature Untuk Validasi Disposisi Surat Emilio Andi Kriswanto; Fitriyadi Fitriyadi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 1, April 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (333.116 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i1.435

Abstract

ABSTRAK. Disposisi Surat adalah catatan berupa tanggapan, saran, atau instruksi setelah surat tersebut dibaca oleh pimpinan. Disposisi merupakan petunjuk tertulis mengenai tindak lanjut dari penyelesaian surat. Lembar disposisi secara umum berisi informasi nonverbal untuk diterjemahkan secara seksama dan ditindak lanjuti. Dari data rekapitulasi disposisi surat pada November 2018 dan Desember 2018 oleh Bagian Tata Usaha, arahan atau perintah disposisi tidak dapat langsung diberikan pada saat itu jika pejabat berwenang sedang tidak berada di tempat dan terkesan lambat untuk sampai kepada pihak yang akan menindaklanjuti karena berkas disposisi harus mendapatkan tanda tangan dari kepala pelaksana terlebih dahulu. Pada penelitian ini akan diimplementasikan digital signature untuk validasi disposisi surat. Hasil yang diperoleh dari penelitian yang telah dilakukan yaitu dapat memudahkan dalam mengakses dan mengelola data serta kemudahan dalam proses disposisi surat serta menjaga keaslian surat menggunakan tanda tangan digital saat pejabat berwenang sedang dinas di luar kantor. Kata Kunci : Validasi Disposisi, Digital Signature ABSTRACT. Letter Disposition is a note in the form of responses, suggestions, or instructions after the letter has been read by the leader. Disposition is written instructions regarding the follow-up of the completion of the letter. The disposition sheet generally contains nonverbal information to be translated carefully and followed up. Data from the disposition recapitulation of letters in November 2018 and December 2018 by the Administration Section, directives or disposition orders cannot be given at that time if the official is not in place and seems slow to arrive at the party who will follow up because the disposition file must get signature from the chief executive first. In this study a digital signature will be implemented to validate the disposition of letters. The results obtained from the research that has been carried out are that it can facilitate access to and manage data as well as ease in the letter disposition process and maintain the authenticity of the letter using digital signatures when the authorized official is outside the office. Key Word : Disposition Validation, Digital Signature
Rancang Bangun Media Interaktif Pengenalan Objek Wisata Tanah Lot Menggunakan Virtual Reality Berbasis Android I Gst Bgs Harris Young Perdamaian Wibawa; Komang Tri Werthi; Bagus Putu Wahyu Nirmala
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 8, No. 3, Desember 2019
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (851.919 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v8i3.380

Abstract

ABSTRAK.   Promosi obyek wisata Tanah Lot telah dikelola secara professional oleh Pemerintah Daerah setempat, namun perlu sentuhan teknologi yang lebih modern dalam upaya mempertahankan tingkat kunjungan wisatawan. Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan untuk berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Paper ini menyajikan rancangan media interaktif untuk memperkenalkan objek wisata Tanah Lot menggunakan Virtual Reality berbasis Android, sebagai  alternatif dalam promosi obyek wisaya Tanah Lot melalui media digital, dengan tujuan agar para wisatawan dapat mengetahui lebih banyak mengenai keberadaan objek wisata  Tanah lot. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Luther-Sutopo, metode ini digunakan karena metode ini merupakan metode dengan tahapan paling simple untuk pembuatan sebuah media interaktif. Hasil uji sistem menunjukkan bahwa informasi yang didapatkan dari aplikasi yang dikembangkan dapat memenuhi kebutuhan informasi wisatawan terkait dengan objek wisata Tanah Lot. Kata kunci: Rancang Bangun, Media Interaktif, Virtual Reality, Luther-Sutopo, Wisata Tanah Lot    ABSTRACT.   The promotion of Tanah Lot attractions has been managed professionally by the Regional Government, but it needs a touch of more modern technology in an effort to maintain the level of tourist visits. Virtual Reality is a technology that allows for use with an environment authorized by a computer. This paper presents an interactive media design to introduce Tanah Lot attractions using Android-based Virtual Reality, as an alternative to promoting Tanah Lot wizard objects through digital media, with the aim that tourists can find out more about the attractions visited by Tanah Lot. The method used in this study is the Luther-Sutopo method, the method used because this method is the simplest method for making interactive media. The results of system testing that shows information obtained from the developed application can meet the information needs associated with Tanah Lot attractions. Keywords: Design and Development, Interactive Media, Virtual Reality, Luther-Sutopo, Tanah Lot Tourism
Analisis Dan Evaluasi Tata Kelola Teknologi Informasi USSI Software Menggunakan Framework COBIT 5 Pada PT. BPR Naga I Gede Yoga Shamgita; I Gusti Lanang Agung Raditya; I Gede Juliana Eka Putra
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 1, April 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.145 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i1.440

Abstract

ABSTRAK. Sistem Informasi teknologi USSI yang diterapkan oleh PT. BPR NAGA belum berjalan secara optimal, masih banyak masalah yang terjadi, seperti: secara tiba-tiba melambat dan tidak merespon hal ini disebabkan karena penggunaan USSI dilakukan secara bersamaan oleh 7 client, Admin belum bisa menangani masalah error pada USSI, dan Keamanan sistem masih belum aman dari serangan virus dan pihak luar. Mengatasi masalah tersebut perlu dilakukan evaluasi dan audit untuk mengetahui tingkat kematangan teknologi informasi yang berlangsung di PT. BPR NAGA untuk dapat diberikan rekomendasi perbaikan agar bisa diterapkan pada sistem USSI. Metode yang digunakan yaitu metode kuantitatif dan metode kualitatif, dengan pengambilan data melalui survey, studi dokumen dan wawancara. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja COBIT 5 yang berfokus kepada beberapa domain yaitu, BAI 4, APO 7, DSS 5, dan MEA 1. Hasil dari penelitian menunjukan rata–rata tingkat kematangan tata kelola TI di PT. BPR NAGA saat ini berada pada level 2 (managed) kemudian dibandingkan dengan hasil tingkat kematangan yang diharapkan yaitu level 5 (optimizing) dari hasil perbandingan tersebut didapatkan tingkat kesenjangan yang selanjutnya digunakan untuk merumuskan rekomendasi perbaikan. Kata kunci: Tingkat Kematangan, Tata KelolIa Teknologi Informasi, COBIT 5, USSI Software ABSTRACT. USSI Information System technology implemented by PT. BPR NAGA has not run optimally, there are still many problems that occur, such as: suddenly slowing down and not responding this is due to the use of USSI carried out simultaneously by 7 clients, the Admin has not been able to handle errors with USSI, and system security is still not safe from virus attacks and outsiders. Overcoming this problem needs to be evaluated and audited to determine the level of information technology maturity that is taking place at PT. BPR NAGA can be given recommendations for improvement so that it can be applied to the USSI system. The method used is quantitative methods and qualitative methods, with data collection through surveys, document studies and interviews. This study uses the COBIT 5 framework that focuses on several domains, namely, BAI 4, APO 7, DSS 5, and MEA 1. The results of the study show the average level of maturity of IT governance at PT. BPR NAGA is currently at level 2 (managed) and then compared to the expected maturity level that is level 5 (optimizing) from the comparison results, the gap level is then used to formulate recommendations for improvement. Keywords: Maturity Level, Information Technology Management, COBIT 5, USSI Software
Rancang Bangun Sistem Informasi Penyedia Asisten Rumah Tangga di Yayasan Kasih Keluarga I Putu Eko Wira Dharma; I Putu Satwika; Bagus Putu Wahyu Nirmala
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 8, No. 3, Desember 2019
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.873 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v8i3.387

Abstract

Abstrak. Yayasan Kasih Keluarga merupakan lembaga pengasuhan yang berdiri sejak 1995 yang melayani pengasuh bayi (baby sitter), asisten rumah tangga (house maid), dan pengasuh lansia (care giver) saat ini tercatat memiliki 1800 orang pekerja yang aktif maupun tidak aktif. Dalam proses manajemen pekerja dan transaksinya masih dilakukan secara manual dengan buku catatan, yang membuat proses bisnis didalamnya memerlukan waktu cukup lama dan rawannya terjadi kerusakan dan kehilangan dokumentasi. Rancang bangun sistem informasi penyedia asisten rumah tangga menjadi solusi atas permasalahan tersebut, penelitian ini dilakukan dengan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall. Dalam proses perancangan sistemnya menggunakan diagram UML dan ERD, proses implementasi rancangan terhadap sistem yang dibuat menggunakan Framework Laravel dan Framework Vue. Penelitian ini berhasil merancang dan membangun sistem informasi penyedia asisten rumah tangga di Yayasan Kasih Keluarga berupa aplikasi website yang menjadi solusi atas permasalahan pada proses bisnis di yayasan Kasih Keluarga seperti penglolaan data pekerja, pengelolaan transaksi, dan pengelolaan laporan. Kata kunci: Rancang Bangun, Sistem Informasi, Penyedia Layanan, Asisten Rumah Tangga Abstract. Kasih Keluarga Foundation is a nurturing institution founded in 1995 that serves baby sitters, house maids, and care givers currently has 1800 active and inactive workers. In the process of managing employees and transactions are still manually with papers, which makes business processes in it require a long time and are vulnerable to damage and loss of documentation. Information system for household assistant providers is the solution to this problem, this research was conducted using the Software Life Cycle Development (SDLC) method with a waterfall model. In the process of designing a system using UML and ERD diagrams, the process of implementing system design is created using Laravel Framework and Vue Framework. This research succeeded in designing and building an information system for household assistant providers at Kasih Keluarga Foundation in the form of a website application which is can be a solution for their business processes problems such as employee data management, transactions management, and reports management. Keywords: Design and Development, Information Systems, Service Providers, Household Assistants
Media Interaktif Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android Gst. Ngr. Rama Dewantara Putra; I Putu Satwika; I Gede Juliana Eka Putra
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 1, April 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.333 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i1.445

Abstract

Abstrak. Dalam keseharian, pelajar selalu dekat dengan teknologi bahkan dalam hal belajar sekalipun, media konvensional untuk belajar seperti buku akan jarang dipandang daripada melihat smartphone begitulah yang terjadi di era teknologi ini. Penulis akan membahas mengenai rancang bangun media interaktif anatomi tubuh manusia melirik dari permasalahan diatas. Penelitianini dilakukan dengan pendekatan kualitatif, serta menggunakan metode Novelty Luther-Sutopo. Pembuatan media interaktif ini dibuat dengan Unity Engine dengan menggunakan Bahasa C#. Dari hasil kuisioner yang dilakukan dengan siswa SMP, media interaktif mendapatkan respon positif dimana responden meyatakan dapat membantu memahami dan memiliki ketertarikan untuk belajar anatomi tubuh. Kata kunci: Media Interaktif, Anatomi Tubuh Manusia, Berbasis Android Abstract. Nowdays, students are always close to technology today even in terms of learning though, conventional media for learning such as books will rarely be seen rather than seeing a smartphone that is happening in this technological era. The author will discuss the design of interactive media anatomy of the human body glancing from the problems above. This research was conducted with a qualitative approach, and using the Novelty Luther-Sutopo method. Making this interactive media created with Unity Engine using C # Language. From the results of the questionnaire conducted by junior high school students, interactive media get a positive response where respondents claim to be able to help understand and have an interest in learning body anatomy. Key words: Interactive Media, Anatomy of the Human Body, Based on Android
E-Kulkul: Sistem Informasi Kumpul Warga berbasis Android I Putu Ika Muditha; I Gede Juliana Eka Putra; I Putu Gede Krisna Juliharta
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 1, April 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (507.816 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i1.436

Abstract

Abstrak. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk memudahkan penyampaian informasi dan memfasilitasi warga untuk berkumpul adalah dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi untuk mempercepat penyampaian informasi, serta memudahkan kelian atau kepala lingkungan dalam mendata warganya. Aplikasi e-kulkul merupakan sistem informasi kumpul warga yang memudahkan warga dan pengelola lingkungan atau kelian dalam menyampaikan berita dan bahaya yang terjadi. Pengembangan sistem menggunakan metode waterfall dan dibangun dengan menggunakan framework ionic dan database menggunakan firebase dari google. Dari hasil penelitian ini diperoleh bahwa warga dapat melihat agenda kegiatan dan berita, memberikan peringatan bahaya dengan melengkapi bukti kejadian, serta dapat melakukan pengaduan tentang keluhan dan masalah yang terdapat pada lingkungan sekitar. Kata kunci: Sistem Kumpul Warga, Sistem Informasi berbasis android, Ionic Framework, Model Waterfall Abstract. One way that can be done to facilitate the delivery of information and facilitate citizens to gather is to take advantage of the development of information technology to accelerate the delivery of information, as well as facilitate kelian or head of the environment in recording citizens. The ekulkul application is a community gathering information system that makes it easy for residents and environmental managers to deliver news and dangers that occur. System development uses the waterfall method and is built using the ionic framework and database using firebase from google. From the results of this study it was found that residents can see the agenda of activities and news, provide a warning of danger by completing evidence of events, and can make complaints about complaints and problems found in the surrounding environment. Keywords: Citizen Gathering System, Android-based Information System, Ionic Framework, Waterfall Model
Analisis Sistem Informasi Akademik STMIK Primakara Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Si Gede Ngurah Kerta Sanjaya Arya Jelantik; I Putu Satwika; I Nyoman Yudi Anggara
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 8, No. 3, Desember 2019
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (519.255 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v8i3.382

Abstract

Abstract STMIK Primakara has an academic information system named Primakara Campus Information System / SISKA, but the system has not been validated through the user experience system, so it cannot be known to what extent user satisfaction is in its use. This paper analyzes the experience of students in using SISKA Primakara website media, through the User Experience test. The analytical method used in analyzing the user experience of this website is subjective analysis through interviews and distributing User Experience Questionnaire (UEQ) questionnaires to 202 Primkara STMIK students who have operated the SISKA website as respondents. The assessment was carried out on 6 aspects, namely: attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, stimulation and novelty. The analysis shows that the average respondent gives an impression with results above average (above average) on the scale of Clarity and Efficiency, as well as on the Attractiveness scale. However, Accuracy and Stimulation get below average results, so the novelty scale gets bad results. Keywords: Campus Information System, Academic Information System, User Experience, User Experience Questionnaire Abstrak STMIK Primakara memiliki sistem informasi akademik yang diberi nama Sistem Informasi Kampus (SISKA) Primakara, namun sistem tersebut belum divalidasi melalui sistem user experience, sehingga tidak dapat diketahui sejauh mana tingkat kepuasan user dalam penggunaannya. Paper ini menganalisa pengalaman mahasiswa dalam menggunakan media website SISKA Primakara, melalui uji User Experience. Metode analisis yang digunakan dalam menganalisis pengalaman pengguna website ini adalah analisis subjektif melalui wawancara dan menyebarkan kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) kepada 202 mahasiswa STMIK Primkara yang telah mengoperasikan website SISKA sebagai responden. Penilaian dilakukan pada 6 aspek yaitu: attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, stimulation dan novelty. Hasil analisis menunjukkan rata-rata responden memberikan impresi dengan hasil above average (di atas rata-rata) pada skala Kejelasan dan Efisiensi, serta pada skala Daya Tarik. Namun demikian, Ketepatan dan Stimulasi mendapatkan hasil below average (di bawah rata-rata), demikian dengan skala Kebaruan yang mendapatkan hasil bad (buruk). Kata kunci: Sistem Informasi Kampus, Sistem Informasi Akademik, User Experience, User Experience Questionnaire
Model Aplikasi Pengelolaan Retribusi Pasar Berbasis Web Pada Dinas Perdagangan Kota Banjarbaru Ahmad Junaidi; Syahib Natarsyah
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 1, April 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (447.693 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i1.441

Abstract

ABSTRAK. Dinas Perdagangan Kota Banjarbaru melalui Unit Pelaksana Teknis Daerah adalah salah satu dinas teknis yang memberikan Pendapatan Asli Daerah untuk Kota Banjarbaru melalui retribusi pelayanan pasar dan retribusi pasar pertokoan. Manajemen pengelolaan retribusi dilakukan secara manual melalui pencatatan manual pada buku, menyebabkan catatan sering rusak atau sulitnyamenemukan kembali data tertentu ketika data tersebut diperlukan. Masalah lain yang muncul dalah petugas administrasi kesulitan pada saat membuat laporan penyetoran retribusi, serta belum terdapat media untuk memberikan masukan oleh warga masyarakat kepada manajemen pengelolaan pasar. Penelitian ini adalah penelitian R&D (Research & Development), dengan mengimplementasikan beberapa fase dalam model pengembangan Software waterfall. Model waterfall merupakan model yang menggunakan pendekatan alur hidup sebuah perangkat lunak secara sekuensial atau secara berurut mulai dari tahap analisis, tahap desain, tahap pengkodean, dan tahap pengujian sistem. Perancangan program aplikasi menggunakan PHP dan database MySql. Hasil uji user menunjukkan sebahagian responden setuju bahwa sistem yang dikembangkan dapat memberikan kemudahan dalam melakukan pendataan, temu kembali data, pembuatan laporan-laporan manajemen, memantau pembayaran retribusi, serta sebagai media untuk memberikan masukan kepada pihak manajemen pengelola pasar. Kata Kunci: Model Aplikasi, Pengelolaan Retribusi Pasar, Berbasis Web ABSTRACT. The Trade Office of Banjarbaru City through the Regional Technical Implementation Unit is one of the technical offices that provides Regional Original Revenues to the City of Banjarbaru through market service fees and shop market fees. Retribution management is done manually through manual recording on books, causing records to be often damaged or difficult to recover certain data when the data is needed. Another problem that arises is the difficulty faced by administrative officers when making reports on deposit fees, and there is no media available to provide input by community members to market management. This research is an R&D (Research & Development) research, by implementing several phases in the waterfall Software development model. Waterfall model is a model that uses a software life cycle approach sequentially or sequentially starting from the analysis phase, the design phase, the coding stage, and the system testing stage. The design of the application program uses PHP and MySql database. User test results indicate some respondents agree that the system developed can provide convenience in data collection, data retrieval, making management reports, monitoring payment of fees, and as a medium to provide input to market management. Keywords: Application Model, Market Retribution Management, Web Based