Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Model Sistem Informasi Geografis Pemetaan Masjid Berbasis Mobile (Studi Kasus Kecamatan Denpasar Selatan) Julio Vivaldi; I Gede Juliana Eka Putra; Ketut Queena Fredlina
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 2, Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (649.75 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i2.498

Abstract

ABSTRAK. Perkembangan teknologi dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir berkembang sangat pesat. Terbukti dari data APJII menyebutkan pada tahun 2017 angka pengguna smartphone di Indonesia kini mencapai sekitar 54,68% dari total penduduk atau sekitar 143 juta jiwa. Tak heran kini Smartphone tidak hanya digunakan untuk alat berkomunikasi saja tetapi bisa untuk berbagai macam hal. Salah satunya sebagai alat penunjuk arah, ini berguna sekali untuk membantu masyarakat dalam mencari lokasi seperti lokasi masjid. Penulisan artikel ini bertujuan untuk membantu masyarakat khususnya di daerah Denpasar Selatan dalam mencari informasi lokasi masjid yang ada disekitar, selain itu juga akan berisi informasi tempat makanan halal, informasi haji & umroh, informasi syahadat, serta informasi waktu sholat. Penelitian ini berhasil dirancang dan dibangun dengan menggunakan metode waterfall serta framework ionic 4 sebagai frontend dan firebase sebagai backend.Kata kunci: Sistem Informasi Geografis, Pemetaan Bangunan Masjid, Berbasis Teknologi MobileABSTRACT. The development of technology in the past few years developed very rapidly. It is evident from the APJII data that in 2017 the number of smartphone users in Indonesia now reaches around 54.68% of the total population or around 143 million people. No wonder now Smartphone is not only used for communication tools but can be for various things. One of them as a means of direction, this is very useful to help people in finding locations such as the location of the mosque. Writing this article aims to help the community, especially in the South Denpasar area in finding information about the location of the mosque around, but it will also contain information on halal food places, information on Hajj & Umrah, information on shahada, and information on prayer times. This research was successfully designed and built using the waterfall method and the ionic framework 4 as a frontend and firebase as a backend.Keywords: Geographic Information Systems, Mapping Mosque Buildings, Based on Mobile Technology
Pengembangan Game Bebantenan Sebagai Konten Sistem Informasi Museum Panca Yadya Putu Gede Yos Pradika; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti; I Gede Juliana Eka Putra
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 3, Desember 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (772.38 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i3.541

Abstract

Abstrak.  Museum Panca Yadnya Kebun Raya Eka Karya Bali adalah sebuah museum yang diresmikan pada bulan Juli 2018. Museum yang berdiri sejak tahun 1974 ini dahulu bernama Museum Manusa Yadnya, setelah dilakukan rehab total dan penambahan koleksi, museum ini kemudian dinamakan Museum Yadnya. Museum ini menyimpan aneka perangkat yang digunakan dalam ritual-ritual keagamaan yang disebut panca yadnya. Saat ini kunjungan ke Museum Panca Yadya sangat minim, hal tersebut karena Museum dianggap sebagai hal yang kuno, kurang menarik dan tidak atraktif, di sisi lain bebantenan merupakan salah satu ritual-ritual agama Hindu yang harus selalu dijaga keberadaannya. Artikel ini menyajikan konsep penerapan Game sebagai media untuk memberikan informasi mengenai Museum Panca Yadya. Metode Vaughan digunakan dalam mengembangkan aplikasi game interaktif, melalui tahapan concept, design, testing, dan distribution. Hasil dari pengujian yang dilakukan dengan metode blackbox dan dilakukan oleh wisatawan terhadap game serta menggunakan kuesioner untuk mengetahui game ini sudah sesuai dengan tujuan game dibuat yaitu untuk menarik daya tarik wisatawan dalam mengunjungi museum serta sebagai media pembelajaran bebantenan dalam rangka pelestarian bebantenan sebagai ritual keagamaan. Kata Kunci: Pengembangan Game, Konten Sistem Informasi, Metode Vaughan Abstract. The Panca Yadnya Museum Eka Karya Bali Botanic Garden is a museum that was inaugurated in July 2018. The museum, which was established in 1974, was once named the Manusa Yadnya Museum, after a total rehabilitation and addition of collections, the museum was later named the Yadnya Museum. The museum stores various devices used in religious rituals called the five yadnya. At present the visit to the Panca Yadya Museum is very minimal, this is because the Museum is considered to be an ancient, less attractive and unattractive thing, on the other hand bebantenan is one of the Hindu rituals that must always be maintained. This article presents the concept of applying Games as a medium to provide information about the Panca Yadya Museum. The Vaughan method is used in developing interactive game applications, through the stages of concept, design, testing, and distribution. The results of testing conducted by the blackbox method and conducted by tourists on the game and using a questionnaire to find out this game is in accordance with the purpose of the game is to attract tourists to visit the museum and as a medium of learning learning in the framework of preservation of bebantenan as a religious ritual. Keywords: Game Development, Information System Content, Vaughan Method
Membangun Master Plan Teknologi Informasi Dengan Metode Ward and Peppard I Dewa Gede Putra Widiana; I Gede Juliana Eka Putra; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 2: Agustus 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.631 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i2.663

Abstract

The Keramas village government, Gianyar regency, Bali has not carried out strategic ICT planning through developing e-Government to adjust the increase in the value of government organizations, while on the one hand the preparation of the ICT master plan at the village government office can be used as a government reference in determining policy. This paper presents an information technology master plan in Keramas Village, Gianyar. The method used to develop this information technology master plan is ward and peppard. The input stages consist of internal business environment analysis, external environmental analysis, internal IS/IT analysis and internal IS/IT environmental analysis. In this method also used Value Chain analysis, SWOT analysis, and Mc analysis. Farlan Grid. The output of the system is in the form of an IT strategy that provides recommendations to the Keramas Village Office to implement information technology in accordance with the existing implementation plan.Keywords: ICT Master Plan, Strategic Plan, Ward and Peppard Method ABSTRAK. Pemerintahan desa Keramas kabupaten Gianyar Bali belum melakukan perencanaan strategis TIK melalui mengembangkan e-Government untuk menyesuaikan peningkatan nilai organisasi pemerintahan, sementara di satu sisi penyusunan master plan TIK pada kantor pemerintahan desa dapat dijadikan sebagai acuan pemerintahan dalam penetuan kebijakan. Paper ini menyajikan master plan teknologi informasi di Desa Keramas Gianyar. Metode yang digunakan untuk membangun master plan teknologi informasi ini adalah ward and peppard. Tahapan masukan terdiri atas analisis lingkungan bisnis internal, analisis lingkungan eksternal, analisis SI/TI internal dan analisis SI/TI lingkungan internal. Dalam metode ini juga digunakan analisis Value Chain, analisis SWOT, dan analisis Mc. Farlan Grid. Luaran sistem berupa staretgi TI yang memberikan rekomendasi kepada Kantor Desa Keramas untuk menerapkan teknologi informasi sesuai dengan rencana implementasi yang ada.Kata kunci: Master Plan TIK, Rencana Strategi, Metode Ward and Peppard  
Perancangan Pemetaan Destinasi Wisata Kabupaten Karangasem Berbasis Sistem Informasi Geografis I Wayan Merta Yoga; I Gede Juliana Eka Putra; A A Istri Ita Paramitha
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 8, No. 3, Desember 2019
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.228 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v8i3.386

Abstract

Abstrak. Tourism is one of the dominant income sectors for the island of Bali. Bali Island with a variety of tourist destinations spread across several regions, one of which is in Karangasem Regency. The lack of complete information makes several tourist destinations in Karangasem Regency not yet well known. By utilizing information technology such as a web-based geographical information system, it can provide complete tourist destination information to tourists and the public who want to know the tourist destinations around them. The existence of this geographical based information system is expected to be one of the solutions in developing and promoting tourist destinations in Karangasem Regency so that it is better known and attracts tourists to visit. This study begins by analyzing the system requirements obtained by interviewing to identify existing problems. From this data the system is designed and designed, in this study several tools for design and design are used, namely: Flowcharts (flow diagrams for documents or processes), Entity Relationship Diagrams (ERD) and Data Flow Diagrams (flow diagrams for data). User test results show that the developed Geographic Information System Model of the Karangasem regency tourist destination mapping is implemented to introduce further the tourist destinations in Karangasem Regency on the island of Bali. Keywords: Mapping of Tourist Destinations, Geographic Information Systems, Tourist Visits. Abstrak. Pariwisata merupakan salah satu sektor pendapatan yang sangat dominan untuk pulau Bali. Pulau Bali dengan berbagai destinasi wisata yang tersebar di beberapa daerah, salah satunya di Kabupaten Karangasem. Kurangnya informasi yang lengkap membuat beberapa destinasi wisata yang ada di Kabupaten Karangasem belum begitu dikenal. Dengan memanfaatan teknologi informasi seperti sistem informasi geografis berbasis web, dapat memberikan informasi destinasi wisata secara lengkap kepada wisatawan dan masyarakat yang ingin mengetahui destinasi wisata yang ada di sekitarnya. Adanya sistem informasi berbasis geografis ini diharapkan menjadi salah satu solusi dalam mengembangkan dan mempromosikan destinasi wisata yang ada di Kabupaten Karangasem agar lebih dikenal dan menarik perhatian wisatawan untuk berkunjung. Penelitian ini diawali dengan menganalisis kebutuhan system yang diperoleh dengan cara wawancara untuk mengidentifikasi permasalahan yang ada. Dari data tersebut kemudian dilakukan desain dan merancang sistem, pada penelitian ini digunakan beberapa alat bantu untuk desain dan perancangan yaitu: Flowchart (diagram alur untuk dokumen atau proses), Entity Relationship Diagram (ERD) dan Data Flow Diagram (diagram alur untuk data). Hasil uji user menunjukkan bahwa Model Sistem Informasi Geografis pemetaan destinasi wisata kabupaten Karangasem yang dikembangkan ini layak diterapkan untuk memperkenalkan lebih jauh destinasi wisata di Kabupaten Karangasem di pulau Bali. Kata Kunci: Pemetaan Destinasi Wisata, Sistem Informasi Geografis, Kunjungan Wisata.
Pembuatan Media Interaktif Sebagai Penunjang Kegiatan Pembelajaran Untuk Anak Usia 4-5 Tahun Lingga Wiguna; I Gede Juliana Eka Putra; Eka Grana Aristyana Dewi
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 1, April 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (798.349 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i1.444

Abstract

Abstrak. Usia 4-5 tahun yang dikenal dengan istilah Anak Usia Dini adalah masa-masa terbaik anak-anak untuk mendapatkan pembelajaran yang sesuai dengan usianya, karena pada fase tersebut atau yang disebut (Golden Age) Anak-anak mampu menyerap pembelajaran dengan baik. Dalam kegiatan belajar, sekolah memiliki Rencana Program Pembelajaran Mingguan yang telah disusun dan disepakati oleh seluruh pengajar. Rencana Program Pembelajaran Mingguan memuat rencana materi yang akan dipelajari selama satu minggu, serta memuat metode pembelajaran yang akan digunakan. Secara umum metode yang digunakan dalam pembelajaran untuk anak usia dini adalah bercerita, namun dalam penerapannya masih ada kekurangan dalam metode tersebut, yaitu anak-anak cenderung kurang memperhatikan, dan lebih memilih bermain bersama teman-temannya. Artikel ini membahas mengenai pembuatan media interaktif sebagai inovasi metode belajar yang memungkinkan mendapatkan perhatian anak-anak dalam kegiatan belajar, dalam media interaktif tersebut berisikan gambar, video, serta lagu anak-anak. Metode LutherSutopo digunakan dalam pembuatan media interaktif ini, karena metode Luther-Sutopo adalah metode yang memiliki tahapan yang mudah dipahami serta mudah dalam penerapannya. Hasil pembuatan media interaktif ini termasuk dalam kategori sangat efektif untuk membantu anakanak dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Media Interaktif, Kegiatan Pembelajaran, Anak Usia Dini, Metode Luther-Sutopo Abstract. Ages 4-5 years, known as Early Childhood, are the best times for children to get learning according to their age, because in that phase or what is called (Golden Age) Children are able to absorb learning well. In learning activities, the school has a Weekly Learning Program Plan that has been prepared and agreed upon by all teachers. Weekly Learning Program Plans contain material plans to be studied for one week, as well as contain learning methods that will be used. In general, the method used in learning for early childhood is storytelling, but in its application, there are still deficiencies in the method, namely children tend to pay less attention, and prefer to play with their friends. This article discusses the making of interactive media as an innovative learning method that allows getting the attention of children in learning activities, in that interactive media containing images, videos, and children's songs. Luther-Sutopo method is used in making this interactive media, because the Luther-Sutopo method is a method that has stages that are easy to understand and easy to apply. The results of making interactive media are included in the category of very effective to help children in the learning process. Keywords: Interactive Media, Learning Activities, Early Childhood, Luther-Sutopo Method
Analisis Dan Perancangan Sistem Publikasi Realisasi Anggaran Desa I Gusti Ayu Aris Dwiyanti; I Gede Juliana Eka Putra; I Nyoman Purnama
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 10, No 2: Agustus 2021
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1250.72 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v10i2.668

Abstract

Information services for the implementation of the Village Fund Allocation from the village government to the community are still manual so that the information received by the community is still minimal. This article aims to analyze and design an information system model for the publication of village budget realization, so that the community can easily access information anywhere and anytime regarding the realization of the village budget in Keramas Gianyar Village. This study uses the software development life cycle (SDLC) method with a linear sequential model, where the tools used in designing the village budget realization publication system use Data Flow Diagrams (DFD), Databases using Entity Relational Database (ERD), Data Dictionary. The results of the System Usability Scale (SUS) test show that the average score is at a value of 77, indicating that the user interface of the village budget realization publication system in Keramas Village is at grade B with an Adjective Rating Good.Keywords: Accounting Information System, Village Fund Allocation, Village Publication System ABSTRAK. Layanan informasi pelaksanaan Alokasi Dana Desa dari pemerintah desa ke masyarakat masih manual sehingga informasi yang diterima masyarakat masih minim. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang model sistem informasi untuk publikasi realisasi anggaran desa, agar masyarakat dapat dengan mudah mengakses informasi dimana saja dan kapan saja mengenai realisasi anggaran desa di Desa Keramas Gianyar. Penelitian ini menggunakan metode software development life Cycle (SDLC) dengan model sekuensial linier, dimana tools yang digunakan dalam merancang sistem publikasi realisasi anggaran desa menggunakan Tools Data Flow Diagram (DFD), Basis Data yang menggunakan Entity Relational Database (ERD), Kamus Data. Hasil pengujian System Usability Scale (SUS) menunjukkan Skor rata-rata berada pada nilai 77, menunjukkan user interface sistem publikasi realisasi anggaran desa di Desa Keramas berada pada grade B dengan Adjective Rating Good.Kata kunci: Sistem Informasi Akuntansi, Alokasi Dana Desa, Sistem Publikasi Desa
Model Game Edukasi Guess the Name of The Tree Museum Panca Yadya I Wayan Dodit Budi Raditya; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti; I Gede Juliana Eka Putra
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 2, Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.729 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i2.487

Abstract

Abstrak. Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, keberadaan museum tidak lagi mendapatkan perhatian seperti di awal keberadaannya. Demikian halnya dengan Museum Panca Yadnya Kebun Raya Bali yang menyimpan artefak dan tumbuhan yang berhubungan dengan lima upacara dalam Agama Hindu, yang saat ini sudah jarang dikunjungi wisatawan. Untuk tetap mempertahankan eksistensinya, diperlukan sebuah model Teknologi Informasi sebagai media untuk mengenalkan artepak museum. Artikel ini menyajikan model Game sebagai media untuk mengenalkan museum Panca Yadnya Kebun Raya Bali kepada masyarakat atau Wisatawan. Pengembangan sistem software menggunakan metode Software Development Life Cycle dengan model Iterative, yang merupakan pengembangan model prototype. Model iterative serupa dengan sebuah siklus berantai yang bermula dari fase perencanaan dan berlanjut hingga fase evaluasi. Evaluasi memberi feedback bagi initial planning proyek berikutnya. Demikian dan seterusnya. Di akhir tahap development ini, user terlibat memberikan masukan. Metode pengujian blackbox dan dilakukan dengan melibatkan wisatawan sebagai responden pengguna sistem. Hasil uji menunjukkan bahwa media game ini sudah sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, yaitu sebagai media pengenalan terhadap artefak da tumbuhan pada Museum Panca Yadya.Kata kunci: Model Game Edukasi, Museum, Metode Iterative Abstract. As the development of science and technology, the existence of museums not longer get the attention as in the beginning of its existence. Likewise, the Panca Yadnya Museum of the Bali Botanic Garden which holds artifacts and plants associated with five ceremonies in Hinduism, which is now rarely visited by tourists. To maintain its existence, we need an Information Technology model as a medium to introduce museum artepak. This article presents the Game model as a medium for introducing the Panca Yadnya Bali Botanic Garden museum to the public or tourists. Software system development uses the Software Development Life Cycle method with an iterative model, which is a prototype model development. The iterative model is similar to a chain cycle that starts from the planning phase and continues to the evaluation phase. Evaluation gives feedback for the initial planning of the next project. And so on. At the end of this development phase, the user is involved giving input. Blackbox testing method and is done by involving tourists as system user respondents. The test results show that this game media is in accordance with the objectives set, namely as a medium of introduction to artifacts and plants in the Panca Yadya Museum.Keywords: Educational Game Model, Museum, Iterative Method
Analisis Dan Evaluasi Tata Kelola Teknologi Informasi USSI Software Menggunakan Framework COBIT 5 Pada PT. BPR Naga I Gede Yoga Shamgita; I Gusti Lanang Agung Raditya; I Gede Juliana Eka Putra
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 1, April 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.145 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i1.440

Abstract

ABSTRAK. Sistem Informasi teknologi USSI yang diterapkan oleh PT. BPR NAGA belum berjalan secara optimal, masih banyak masalah yang terjadi, seperti: secara tiba-tiba melambat dan tidak merespon hal ini disebabkan karena penggunaan USSI dilakukan secara bersamaan oleh 7 client, Admin belum bisa menangani masalah error pada USSI, dan Keamanan sistem masih belum aman dari serangan virus dan pihak luar. Mengatasi masalah tersebut perlu dilakukan evaluasi dan audit untuk mengetahui tingkat kematangan teknologi informasi yang berlangsung di PT. BPR NAGA untuk dapat diberikan rekomendasi perbaikan agar bisa diterapkan pada sistem USSI. Metode yang digunakan yaitu metode kuantitatif dan metode kualitatif, dengan pengambilan data melalui survey, studi dokumen dan wawancara. Penelitian ini menggunakan kerangka kerja COBIT 5 yang berfokus kepada beberapa domain yaitu, BAI 4, APO 7, DSS 5, dan MEA 1. Hasil dari penelitian menunjukan rata–rata tingkat kematangan tata kelola TI di PT. BPR NAGA saat ini berada pada level 2 (managed) kemudian dibandingkan dengan hasil tingkat kematangan yang diharapkan yaitu level 5 (optimizing) dari hasil perbandingan tersebut didapatkan tingkat kesenjangan yang selanjutnya digunakan untuk merumuskan rekomendasi perbaikan. Kata kunci: Tingkat Kematangan, Tata KelolIa Teknologi Informasi, COBIT 5, USSI Software ABSTRACT. USSI Information System technology implemented by PT. BPR NAGA has not run optimally, there are still many problems that occur, such as: suddenly slowing down and not responding this is due to the use of USSI carried out simultaneously by 7 clients, the Admin has not been able to handle errors with USSI, and system security is still not safe from virus attacks and outsiders. Overcoming this problem needs to be evaluated and audited to determine the level of information technology maturity that is taking place at PT. BPR NAGA can be given recommendations for improvement so that it can be applied to the USSI system. The method used is quantitative methods and qualitative methods, with data collection through surveys, document studies and interviews. This study uses the COBIT 5 framework that focuses on several domains, namely, BAI 4, APO 7, DSS 5, and MEA 1. The results of the study show the average level of maturity of IT governance at PT. BPR NAGA is currently at level 2 (managed) and then compared to the expected maturity level that is level 5 (optimizing) from the comparison results, the gap level is then used to formulate recommendations for improvement. Keywords: Maturity Level, Information Technology Management, COBIT 5, USSI Software
Pengembangan Model Sistem Informasi Multimedia Museum Panca Yadya Melalui E-Museum Berbasis Android Agus Rahmat Hidayat; Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa; I Gede Juliana Eka Putra; Anak Agung Ayu Putri Ardyanti
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 2, Agustus 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.653 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i2.495

Abstract

Abstrak. Museum merupakan sarana untuk mengembangkan budaya dan peradaban manusia, Dengan berbagai macam artefak dan sedikitnya informasi yang terdapat di dalam museum terkadang membuat pengunjung menjadi kurang berminat untuk datang ke Museum. Untuk mengatasi masalah yang terjadi maka di perlukan sistem yang dapat memudahkan wisatawan mendapatkan informasi tentang Museum. Sistem ini dibuat dengan memanfaatkan Multimedia Video dalam visualisasinya dan QR Code sebagai komponen utama dalam memudahkan pengguna untuk mengaskses. Dalam penelitian ini menggunakan metode Villamil-Molina untuk mencari solusi atas permasalahan yang ada. Hasil dari pengujian yang dilakukan dengan metode blackbox dan dilakukan oleh wisatawan terhadap sistem ini sudah sesuai dengan tujuan program dibuat, yaitu untuk memudahkan wisatawan dan pengguna sistem dalam memperoleh informasi tentang Museum.Kata kunci: Sistem Informasi Multimedia, E-Museum, Berbasis Android Abstract. The museum is a means to develop human culture and civilization, with a variety of artifacts and the lack of information contained in the museum sometimes makes visitors less interested in coming to the Museum. To overcome the problems that occur, then we need a system that can facilitate tourists to get information about the Museum. This system is made by utilizing Multimedia Video in its visualization and QR Code as the main component in making it easy for users to access. In this study using the Villamil-Molina method to find solutions to existing problems. The results of testing conducted by the blackbox method and conducted by tourists to this system are in accordance with the purpose of the program created, namely to facilitate tourists and system users in obtaining information about the Museum.Keywords: Multimedia Information System, E-Museum, Based on Android
Media Interaktif Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android Gst. Ngr. Rama Dewantara Putra; I Putu Satwika; I Gede Juliana Eka Putra
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi JUTISI Vol. 9, No. 1, April 2020
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.333 KB) | DOI: 10.35889/jutisi.v9i1.445

Abstract

Abstrak. Dalam keseharian, pelajar selalu dekat dengan teknologi bahkan dalam hal belajar sekalipun, media konvensional untuk belajar seperti buku akan jarang dipandang daripada melihat smartphone begitulah yang terjadi di era teknologi ini. Penulis akan membahas mengenai rancang bangun media interaktif anatomi tubuh manusia melirik dari permasalahan diatas. Penelitianini dilakukan dengan pendekatan kualitatif, serta menggunakan metode Novelty Luther-Sutopo. Pembuatan media interaktif ini dibuat dengan Unity Engine dengan menggunakan Bahasa C#. Dari hasil kuisioner yang dilakukan dengan siswa SMP, media interaktif mendapatkan respon positif dimana responden meyatakan dapat membantu memahami dan memiliki ketertarikan untuk belajar anatomi tubuh. Kata kunci: Media Interaktif, Anatomi Tubuh Manusia, Berbasis Android Abstract. Nowdays, students are always close to technology today even in terms of learning though, conventional media for learning such as books will rarely be seen rather than seeing a smartphone that is happening in this technological era. The author will discuss the design of interactive media anatomy of the human body glancing from the problems above. This research was conducted with a qualitative approach, and using the Novelty Luther-Sutopo method. Making this interactive media created with Unity Engine using C # Language. From the results of the questionnaire conducted by junior high school students, interactive media get a positive response where respondents claim to be able to help understand and have an interest in learning body anatomy. Key words: Interactive Media, Anatomy of the Human Body, Based on Android