cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 20893787     EISSN : 26850893     DOI : -
Core Subject : Science,
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi adalah Jurnal Ilmiah bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang diterbitkan secara periodik tiga nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember. Redaksi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi menerima sumbangan tulisan hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 951 Documents
Evaluasi Kualitas Website MetroTV Xtend dalam Penyajian Informasi Berita Menggunakan Metode Usability Testing dan USE Quetionnaire Maharani, Nurnissa; Sari, Dian Permata; Abdulmajid, Nuur Wachid
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1854

Abstract

The research was motivated by the existence of obstacles that often occur in website interfaces and feature functions that are not yet optimal, which can affect the speed and responsiveness of the website system. System evaluation is carried out by involving users, so as to increase the usability of the system. This research aims to find aspects that influence ease of use and the level of user satisfaction with MetroTV Xtend. This research uses the Usability Testing method with the USE model because it is divided into ease of use, usefulness and ease of learning factors involving aspects of easy navigation, presentation of updated information, adequate system performance, and user satisfaction. This research was conducted with a questionnaire survey of Media Group Network employees who frequently or not frequently use it. The analysis results obtained show that a number of employees are satisfied with the quality of the website when searching for news, but there are still certain aspects that need to be improved to face future challenges.Keywords: Usability Testing; USE Questionnaire; MetroTV Xtend AbstrakPenelitian dilatarbelakangi adanya hambatan yang sering terjadi pada antarmuka website dan fungsi fitur yang belum optimal, yang dapat mempengaruhi kecepatan dan responsivitas sistem website. Evaluasi sistem dilakukan dengan melibatkan pengguna, sehingga dapat meningkatkan kegunaan sistem. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan aspek-aspek yang mempengaruhi kemudahan penggunaan dan Tingkat kepuasan pengguna terhadap MetroTV Xtend. Penelitian ini menggunakan metode Usability Testing dengan model USE karena terbagi menjadi factor ease of use, usefulness dan ease of learning dengan melibatkan aspek navigasi yang mudah, penyajian informasi ter-update, kinerja sistem yang memadai, serta kepuasan pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan survei kuesioner kepada karyawan Media Group Network yang sering atau tidak sering menggunakannya. Hasil analisis yang didapat menunjukkan bahwa sejumlah karyawan merasa puas dengan kualitas website saat mencari berita, namun masih ada aspek-aspek tertentu yang perlu ditingkatkan untuk menghadapi tantangan di masa depan
Tata Kelola Audit Sistem Informasi Menggunakan Framework COBIT 5 (Studi Kasus: Dinas Kependudukan & Pencatatan Sipil Kabupaten Gianyar) Adnyana, I Wayan Guntur; Alam, Helmy Syakh; Eka Putra, I Gede Juliana
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1475

Abstract

The Department of Population and Civil Registration of Gianyar Regency is responsible for managing, recording population data and civil administration in an area. The problem that occurs is that the data does not match, resulting in wastage of KTP, KIA, and other documents. This study aims to determine the maturity level of IT governance at the Gianyar regency population and civil registration service, using Framework COBIT 5 with qualitative and quantitative approaches. The data collection used was interviews, questionnaires and documentation studies. The data obtained was analyzed according to the model assessment ISO/IEC 15504-2:2003. Based on the results obtained in this study, the average governance maturity level in the EDM04, APO01, APO07, DSS03, MEA01 domains is at level 4(predictable) with the expected level of maturity at level 5 so there is a need for recommendations for improvement by conducting training, evaluating employee performance and evaluating or procurement with a focus on improving IT governance.Keyword: IT Governance; COBIT 5; IS/IT governancess AbstrakDinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Gianyar bertanggung jawab dalam melakukan pengelolaan, pencatatan data kependudukan dan administrasi sipil di suatu daerah. Permasalahan yang terjadi yaitu tidak sesuainya data sehingga terjadi pemborosan KTP, KIA, Dokumen lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kematangan tata kelola TI pada dinas kependudukan dan pencatatan sipil kabupaten Gianyar, menggunakan Framework COBIT 5 dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Pengumpulan data yang digunakan yaitu wawancara, penyebaran kuesioner dan studi dokumentasi.   Data yang didapatkan dianalisis sesuai dengan model assessment ISO/IEC 15504-2:2003. Berdasarkan hasil yang didapat pada penelitian ini rata-rata tingkat kematangan tata kelola pada domain EDM04, APO01, APO07, DSS03, MEA01 berada pada level 4 (predictable) dengan tingkat kematangan yang diharapkan pada level 5 sehingga perlu adanya rekomendasi perbaikan dengan melakukan pelatihan, penilaian kinerja pegawai dan mengevaluasi atau pengadaan dengan fokus memperbaiki tata kelola TI.   
Implementasi Model Bahasa Openai GPT-3 Speech Recognition untuk Aplikasi Pendukung Pembelajaran Produktif TKJ di SMK Telkom Purwokerto Sakti, Putra Utama Eka; Muhammad, Alva Hendi; Nasiri, Asro
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1856

Abstract

This research explores the integration of the OpenAI GPT-3 language model with speech recognition technology to enhance network computer engineering education at SMK Telkom Purwokerto. Four classes of students were involved in this initiative. The developed application successfully captured voice input, converted it to text, and used GPT-3 to generate responses, enabling sophisticated voice-based interaction. The research findings highlight the potential of this integration in developing interactive applications that understand and respond in natural language, bringing significant changes in education. Student perceptions from four classes (A, B, C, D) showed the majority found the material very helpful, with a 70.27% increase in computer and network engineering skills. This is in line with the objectives of Merdeka Belajar Curriculum in Indonesia. Recommendations include improving voice recognition accuracy, optimizing the GPT-3 API, handling privacy, developing contextualized learning content, and training for teachers and students, as well as periodic evaluation and user feedback for continuous improvement.Keywords: OpenAI GPT-3; Speech Recognition; Kurikulum Merdeka Belajar; Voice-Based Interaction; Technology Integration AbstrakPenelitian ini mengeksplorasi integrasi model bahasa OpenAI GPT-3 dengan teknologi pengenalan suara untuk meningkatkan pendidikan teknik komputer jaringan di SMK Telkom Purwokerto. Empat kelas siswa terlibat dalam inisiatif ini. Aplikasi yang dikembangkan berhasil menangkap input suara, mengonversinya menjadi teks, dan menggunakan GPT-3 untuk menghasilkan respons, memungkinkan interaksi berbasis suara yang canggih. Temuan penelitian menyoroti potensi integrasi ini dalam mengembangkan aplikasi interaktif yang memahami dan merespons dalam bahasa alami, membawa perubahan signifikan dalam pendidikan. Persepsi siswa dari empat kelas (A, B, C, D) menunjukkan mayoritas merasa materi sangat membantu, dengan peningkatan 70,27% dalam kemampuan teknik komputer dan jaringan. Ini sejalan dengan tujuan Kurikulum Merdeka Belajar di Indonesia. Rekomendasi mencakup peningkatan akurasi pengenalan suara, optimalisasi API GPT-3, penanganan privasi, pengembangan konten pembelajaran yang kontekstual, dan pelatihan bagi guru dan siswa, serta evaluasi berkala dan umpan balik pengguna untuk perbaikan berkelanjutan. 
Analisis Coverage dan Quality of Service Jaringan Wi-Fi di FKIP UKSW Sentosa, Aston Fernando; Chandra, Dian Widiyanto
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1624

Abstract

Satya Wacana Christian University has provided Wi-Fi 6 services to support lecture activities. One of the buildings with a lot of activity in it is FKIP. This causes a decrease in the quality of the Wi-Fi network, such as high packet loss and there are places that have not maximized receiving Wi-Fi signals. It is necessary to measure coverage to determine the range of signals emitted by each access point in FETT and analyze Quality of Service to determine Wi-Fi performance. There are differences in signal strength in some areas that are influenced by the location of the access point and there is interference from other Wi-Fi signals that interfere with the signal received by users. QoS measurements get a significant difference in results, which lies in the packet loss received. In measuring quiet conditions at 16:00-18:00 WIB packet loss is 0%, but when it is crowded around 13:00-14:00 WIB, packet loss is 86% and is included in the bad category. In quiet conditions provide better network quality than in crowded conditions.Keywords: Quality of Service; Coverage; Analysis  AbstrakUniversitas Kristen Satya Wacana telah menyediakan layanan Wi-Fi 6 untuk menunjang kegiatan perkuliahan. Salah satu gedung yang cukup banyak aktivitas di dalamnya adalah FKIP. Hal tersebut mengakibatkan penurunan kualitas jaringan Wi-Fi, seperti tingginya packet loss dan terdapat tempat yang belum maksimal menerima sinyal Wi-Fi. Perlu dilakukan pengukuran coverage untuk mengetahui jangkauan sinyal yang dipancarkan tiap access point di FKIP dan analisis Quality of Service untuk mengukur performa Wi-Fi. Terdapat perbedaan kekuatan sinyal di beberapa area yang dipengaruhi oleh letak access point dan terdapat gangguan dari sinyal Wi-Fi lain sehingga mengganggu sinyal yang diterima pengguna. Pengukuran QoS mendapatkan perbedaan hasil yang cukup signifikan, yaitu terletak pada packet loss yang diterima. Pada pengukuran kondisi sepi di jam 16:00-18:00 WIB packet loss sebesar 0%, namun pada saat ramai sekitar jam 13:00-14:00 WIB, packet loss sebesar 86% dan termasuk kategori buruk. Pada kondisi sepi memberikan kualitas jaringan yang lebih baik dibandingkan pada kondisi ramai. 
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Tajwid Berbasis Android Menggunakan Metode Extreme Programming Awaludin, Mahmud; Hidayat, Muslim; Asnawi, Muhammad Fuat; Sibyan, Hidayatus
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2022

Abstract

Mastering the science of Tajwid is an obligation for every Muslim, as Allah SWT says in the Qur'an, Surah Al-Muzzammil verse 4: "Recite the Qur'an with tarteel." However, in reality, there are still many Muslims who do not understand the science of Tajwid. This is because formal education today does not pay much attention to religious education, and religious-based education is also not very popular with the public. To overcome this, the researcher is motivated to design an Android application to help Muslims learn Tajwid comprehensively. This application is easily accessible to anyone, anytime, and anywhere. The application is designed using the Extreme Programming and Unified Modeling Language (UML) development method as its framework.To ensure that the designed application functions as expected, black-box testing will be performed. 10 test cases have been prepared to test various functions in the proposed application. The test results show that all functions in the application work as expected.Keywords: Android Application Design; Extreme Programming; Undified Modeling Language AbstrakMenguasai ilmu tajwid menjadi kewajiban bagi setiap umat Islam, sebagaimana firman Allah SWT dalam Al-Qur'an Surat Al-Muzzammil ayat 4: "Bacalah Al-Qur'an dengan tartil." Namun kenyataannya masih banyak umat Islam yang belum memahami ilmu tajwid. Hal ini disebabkan karena pendidikan formal saat ini tidak terlalu memperhatikan pembelajaran agama disamping itu pendidikan berbasis agama juga tidak terlalu dilirik oleh masyarakat Untuk mengatasi hal ini, peneliti tergerak merancang sebuah aplikasi Android guna membantu umat Islam mempelajari tajwid secara menyeluruh. Aplikasi ini mudah diakses bagi siapa saja, kapanpun dan dimanapun. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan metode pengembangan Extreme Programming dan Unified Modeling Language (UML) sebagai kerangka kerjanya. Untuk memastikan bahwa aplikasi yang dirancang berfungsi sesuai dengan yang diharapkan, pengujian blackbox akan dilakukan. 10 kasus uji telah disiapkan untuk menguji berbagai fungsi dalam aplikasi yang diusulkan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fungsi di dalam aplikasi berjalan sesuai yang diharapkan. 
Desain Arsitektur Enterprise untuk Smart Village menggunakan kerangka kerja TOGAF Simangunsong, Rahel Yohana; Fajrillah, Asti Amalia Nur; Mukti, Iqbal Yulizar
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2203

Abstract

The Smart Village concept is an approach to village development that combines information technology with village life to achieve sustainable development in Indonesia. This concept aligns with the achievement of SDGs. The implementation of Smart Village aims to help villages maximize their potential and advance the development of rural areas. The research focused on Buahbatu Village, located in Bandung Regency. Evaluation of the achievement of SDGs in Buahbatu Village showed that there are still indicators that require improvement, especially in Goals 3 (Healthy and Prosperous Villages) with a score of 61.81, Goals 4 (Quality Village Education) which scored 39.95, and Goals 18 (Dynamic Village Institutions and Adaptive Village Culture) with a score of 3.67 the TOGAF 9.2 framework with a focus on the Smart Living dimension. This research results in an Enterprise Architecture blueprint that will be a strategic guideline for overcoming problems in health, education, and socio-cultural services.Keywords: Enterprise Architecture; Smart Village; SDGs; Smart Living; TOGAF   AbstrakKonsep Smart Village merupakan pendekatan dalam pembangunan desa yang menggabungkan teknologi informasi dengan kehidupan masyarakat desa untuk mencapai pembangunan berkelanjutan di Indonesia. Implementasi Smart Village bertujuan untuk membantu desa memaksimalkan potensi dan memajukan perkembangan wilayah pedesaan. Penelitian yang dilakukan berfokus pada Desa Buahbatu, yang terletak di Kabupaten Bandung. Evaluasi terhadap pencapaian SDGs di Desa Buahbatu menunjukkan bahwa masih ada indikator yang memerlukan perbaikan, terutama pada Goals 3 (Desa Sehat dan Sejahtera) dengan skor 61,81, Goals 4 (Pendidikan Desa Berkualitas) yang mendapatkan skor 39,95, dan Goals 18 (Kelembagaan Desa Dinamis dan Budaya Desa Adaptif) dengan skor 3,67. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Enterprise Architecture untuk konsep Smart Village menggunakan framework TOGAF 9.2 dengan fokus pada dimensi Hidup Cerdas. Hasil penelitian ini berupa blueprint Enterprise Architecture yang akan menjadi pedoman strategis dalam mengatasi masalah pada layanan kesehatan, pendidikan, dan sosial budaya di Desa Buahbatu. 
Analisa Dampak Game Mobile Legends Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Metode Fuzzy Logic Basra, Raihanul; Permana, Inggih
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1345

Abstract

The purpose of this research is to analyze how the academic achievement of students at UIN SUSKA Riau is influenced by playing the Mobile Legends game. Mobile games such as Mobile Legends are increasingly popular among college students in the digital era. Nonetheless, there are concerns that the game could affect the time and center that should be allocated to scientific investigations. This study uses three input variables: benefits, risk and GPA with the output having an impact on academic achievement. Fuzzy Mamdani can be usede as a method in determining student academic achievement in this study using MATLAP. The results of the study also show that the Mobile Legends game makes academic achievement tend to be worse for students.Keywords: Fuzzy Mamdani Logic; Academic Achievement; Student; MATLAP AbstrakTujuan yang ingin di capai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain game online Mobile Legends terhadap prestasi akademik mahasiswa di UIN SUSKA Riau. Di era digital ini, game mobile seperti Mobile Legends semakin populer di kalangan mahasiswa. Bagaimanapun, ada kekhawatiran bahwa permainan dapat memengaruhi waktu dan fokus yang harus dialokasikan untuk pemeriksaan logika. Tiga variabel input digunakan dalam penelitian ini: kelebihan, kekurangan, dan IPK, yang hasilnya mempengaruhi prestasi akademik. Dalam penelitian ini, MATLAP dapat digunakan untuk menentukan prestasi akademik siswa dengan menggunakan fuzzy Mamdani. Studi tersebut juga mengungkapkan bahwa prestasi akademik siswa cenderung menurun akibat permainan Mobile Legends. 
Rancang Ulang UI/UX Aplikasi Giwang Sumsel Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking Armiani, Ravina; Ibadi, Taqrim
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1838

Abstract

The Giwang Sumsel application was launched in 2021 by the South Sumatra Provincial Department of Culture and Tourism to provide information and services to the community and assist visitors to South Sumatra. By 2023, the app had been downloaded 757 times in Indonesia. A user satisfaction survey involving 100 respondents revealed several issues, such as the absence of features for food, hotel, or tourism ticket bookings, as well as a lack of account registration features. To address these issues, UI/UX redesign research was conducted using the design thinking method, comprising 5 stages: empathize, define, imagine, prototype, and test. The research resulted in a prototype and usability testing using maze design, with a click error rate below 50%, which is 28%, and over 50% of respondents completing scenarios correctly, which is 92.3%. Additionally, testing using the System Usability Scale yielded a score of 80.225, categorizing it as acceptable for user utilization.Kata kunci: Design thinking; Redesign; User interface; User experience; Giwang Sumsel AbstrakAplikasi Giwang Sumsel dirilis pada tahun 2021 oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Sumatera Selatan untuk memberikan informasi dan pelayanan kepada masyarakat serta membantu pengunjung yang datang ke Sumatera Selatan. Hingga tahun 2023, aplikasi ini telah diunduh 757 kali di Indonesia. Dalam penelitian ini, dilakukan survei kepuasan pengguna melibatkan 100 responden. Hasil survei mengungkapkan beberapa permasalahan seperti tidak ada fitur pemesanan makanan, hotel, atau tiket wisata, tidak ada fitur daftar akun. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan penelitian rancang ulang UI/UX menggunakan metode design thinking yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil penelitian berupa prototype dan hasil usability testing menggunakan maze design dengan tingkat kesalahan klik di bawah 50% yaitu 28% dan jumlah responden yang menyelesaikan skenario sesuai jalur lebih dari 50% yaitu 92,3%, serta pengujian menggunakan System Usability Scale mendapat nilai 80.225. Berdasarkan skala penilaian SUS, sistem termasuk dalam masuk kategori acceptable atau layak digunakan oleh pengguna. 
Penerapan Metode Waterfall Pada Pembuatan Website Pemesanan Hipnoterapi Dan Private Class Bi Hype Therapy Aprilia, Dindha Ayu; Wasino, Wasino; Sutrisno, Tri
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1687

Abstract

Bi Hype Therapy is a business community that provides services in the form of hypnotherapy and private classes. Hypnotherapy and private classes are two forms of services that support self-development and individual well-being. Bi Hype Therapy is unable to expand customer potential for its services because it still makes manual orders and this website aims to make it easier for customers to order Bi Hype Therapy services by filling in forms directly so that customers don't have to fill in too many forms offline. The implementation of this research follows the Software Development Life Cycle (SDLC) method using the Waterfall model. The programming and markup languages used involve PHP, HTML, and CSS. Testing for ordering hypnotherapy and private class services is carried out using the Blackbox and User Acceptance Test and the test results on the website for ordering hypnotherapy and private class services are in accordance with the scenarios in the testing that has been carried out.Keywords: Bi Hype Therapy; Waterfalls; Hypnotherapy; Private Class AbstrakBi Hype Therapy adalah komunitas bisnis yang menyediakan layanan berupa hipnoterapi dan private class. Hipnoterapi dan private class adalah dua bentuk layanan yang mendukung pengembangan diri dan kesejahteraan individu. Bi Hype Therapy memiliki keadaan kurang dapat memperluas potensial customer untuk layanannya karena masih melakukan pemesanan manual dan website ini bertujuan untuk mempermudah pelanggan untuk melakukan pemesanan layanan Bi Hype Therapy dengan langsung melakukan pengisian form agar pelanggan tidak perlu mengisi terlalu banyak formulir secara offline. Implementasi penelitian ini mengikuti metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan model Waterfall. Bahasa pemrograman dan markup yang digunakan melibatkan PHP, HTML, dan CSS. Pengujian pemesanan layanan hipnoterapi dan private class ini dilakukan dengan menggunakan Blackbox dan User Acceptence Test dan hasil pengujian pada website pemesanan layanan hipnoterapi dan private class ini sesuai dengan skenario-skenario dalam pengujian yang telah dilakukan. 
Analisis Sentimen Berbasis Aspek Pada Ulasan Aplikasi Shopee Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Simanungkalit, Asna; Naibaho, Julius Panda Putra; Kweldju, Alex De
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1826

Abstract

The growth of information technology and digital advances are changing the shopping landscape, especially with the rise of online shopping applications such as Shopee in Indonesia. Shopee's effectiveness as an online shopping platform is evaluated through user reviews on the Google Play Store. The reviews provide insight into application performance, helping companies improve services. This research uses the Naïve Bayes algorithm to analyze user complaints against Shopee. Naïve Bayes is a method that combines information from sample data and information from previous data. Data from 4425 reviews between October 2018 and May 10 2019 was analyzed, with the results classifying positive and negative sentiment. By using oversampling techniques to overcome data imbalance, the accuracy reached 92.5% and the AUC value was 0.95, indicating the success of the model. This study provides insights into user perceptions of Shopee, helping in improving user experience on the platform.Keywords: Comments; Sentiment; Shopee; Review; Naive Bayes AbstrakPertumbuhan teknologi informasi dan kemajuan digital mengubah lanskap perbelanjaan, terutama dengan meningkatnya aplikasi belanja online seperti Shopee di Indonesia. Efektivitas Shopee sebagai platform belanja online dievaluasi melalui ulasan pengguna di Google Play Store. Ulasan tersebut memberikan wawasan tentang kinerja aplikasi, membantu perusahaan dalam meningkatkan layanan. Penelitian ini menggunakan algoritma Naïve Bayes untuk menganalisis keluhan pengguna terhadap Shopee. Naïve bayes merupaka sebuah metode yang menggabungkan informasi dari data sampel dan informasi dari data sebelumnya. Data dari 4425 ulasan antara Oktober 2018 dan 10 Mei 2019 dianalisis, dengan hasil mengklasifikasikan sentimen positif dan negatif. Dengan menggunakan teknik oversampling untuk mengatasi ketidakseimbangan data, akurasi mencapai 92,5% dan nilai AUC adalah 0,95, menunjukkan keberhasilan model. Studi ini memberikan wawasan tentang persepsi pengguna terhadap Shopee, membantu dalam meningkatkan pengalaman pengguna di platform tersebut.Â