cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 20893787     EISSN : 26850893     DOI : -
Core Subject : Science,
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi adalah Jurnal Ilmiah bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi yang diterbitkan secara periodik tiga nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan April, Agustus dan Desember. Redaksi Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi menerima sumbangan tulisan hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Teknik Informatika dan Sistem Informasi.
Arjuna Subject : -
Articles 951 Documents
Enterprise Architecture Sebagai Strategi Pengembangan Smart Village (Economic Services) Menggunakan TOGAF 9.2 Gustriandita, Tiara Shalsabilla; Fajrillah, Asti Amalia Nur; Nurtrisha, Widyatasya Agustika
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1440

Abstract

Smart Village is a concept that adopts elements from the smart city concept, leveraging information technology. One of the Indonesian government's initiatives is to foster the development of Indonesia by empowering rural areas in pursuit of sustainable development. The selection of target areas is based on the classification of the Developing Village Index, with a focus on villages categorized as "Advanced." Tanjung Lalang Village is an "Advanced" village, making it suitable for implementing the smart village concept to address challenges and harness the village's resources and potential. The research methodology employed in this study is a literature review, which delivers an Enterprise Architecture design solution utilizing the TOGAF 9.2 framework tailored to meet organizational requirements. The findings of this study consist of an EA blueprint and an IT Roadmap for Tanjung Lalang Village, serving as a guide for the smart village development.Keywords: Enterprise Architecture; Smart Village; Economic Services; TOGAF 9.2; Sustainable Development Goals AbstrakSmart Village adalah suatu konsep yang mengambil komponen dari konsep smart city yang memanfaatkan teknologi informasi. Salah satu program nawacita pemerintah Indonesia adalah meningkatkan pembangunan Indonesia melalui penguatan daerah-daerah perdesaan untuk upaya pembangunan berkelanjutan. Pemilihan obyek penelitian berdasarkan klasifikasi dari Indeks Desa Membangun dengan status desa “Maju”. Desa Tanjung Lalang merupakan desa berstatus “Maju” yang mampu menerapkan konsep smart village untuk membantu menyelesaikan permasalahan dengan memanfaatkan sumber daya dan potensi desa. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka untuk menyediakan solusi perancangan Arsitektur Enterprise dengan menggunakan framework TOGAF 9.2 yang disesuaikan dengan kebutuhan organisasi. Hasil dari penelitian ini berupa blueprint EA dan IT Roadmap di Desa Tanjung Lalang sebagai acuan pengembangan smart village.
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Wirananda, Ida Bagus Made Sutrisna; Aryanto, Joko
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1865

Abstract

This study aims to document the implementation method of Augmented Reality in the context of recognizing the anatomy of the human body, analyzing the findings and testing of the system, and conducting media effectiveness in biology learning. This application uses a markerless method which can be used without markers. Augmented Reality systems are capable of presenting interactive and detailed 3D models and facilitating independent learning. So that it can increase students' interest in learning motivation, and increase understanding of human body anatomy material. This study concludes that the implementation of Augmented Reality as a medium of introduction to the anatomy of the human body becomes an effective and interesting alternative in education, helping students gain a better understanding and motivating them to learn actively.Keyword: Learning; Human Body Anatomy; Augmented Reality  AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mendokumentasikan metode implementasi Augmented Reality dalam konteks pengenalan anatomi tubuh manusia, menganalisis hasil temuan dan pengujian sistem, serta melakukan ke-efektifan media dalam pembelajaran biologi. Aplikasi ini menggunakan metode markerless yang dimana dapat digunakan tanpa marker. Sistem Augmented Reality mampu menyajikan model 3D yang interaktif dan detail serta memfasilitasi pembelajaran mandiri. Sehingga dapat meningkatkan minat motivasi belajar siswa, dan meningkatkan pemahaman materi anatomi tubuh manusia. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa implementasi Augmented Reality sebagai media pengenalan anatomi tubuh manusia menjadi alternatif yang efektif dan menarik dalam pendidikan, membantu siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik dan memotivasi mereka untuk belajar secara aktif. 
Model Aplikasi Percepatan Waktu untuk Mengatasi Antrean dengan Memanfaatkan Quick Response Code Prihasty, Rahmita Yida; Aryanto, Joko
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1630

Abstract

The problem faced by Resto Lesehan Gendut Taman is that the ordering service takes a long time, causing customers to have to wait hours to get service. Waiters sometimes make mistakes in recording food, which can irritate customers. Bad service will make the quality of restaurant service decrease. With the food ordering system using the Quick Response Code, it is hoped that it can help overcome errors, satisfy customers and speed up orders so that orders can be minimized. The method used is the Rapid Application Development method which carries out three stages, namely requirements planning, design development and implementation. Therefore, to simplify the restaurant ordering system, the proposed solution is a food ordering system using the Quick Response Code. This system uses Visual Studio Code and MySQL as the database. The results of trials using a black box, the ordering system created has been successfully implemented so that it can make it easier to order food at Resto Lesehan Gendut Taman. The features created have been successfully implemented so that the website can be used.Keywords: System; Booking; Quick Response Code; Service AbstrakPermasalahan yang dihadapi Resto Lesehan Gendut Taman adalah pelayanan pemesanan yang lama sehingga menyebabkan pelanggan harus menunggu berjam- jam untuk mendapatkan pelayanan. Pelayan terkadang melakukan kesalahan dalam mencatat makanan sehingga membuat kesal terhadap pelanggan. Pelayanan yang buruk akan membuat kualitas pelayanan resto semakin menurun. Dengan adanya sistem pemesanan makanan menggunakan Quick Response Code ini diharapkan dapat membantu mengatasi kesalahan, kepuasan terhadap pelanggan dan mempercepat pemesanan sehingga dapat meminimalisir pemesanan . Metode yang digunakan yaitu metode Rapid Application Development dengan melakukan tiga tahapan yaitu perencanaan kebutuhan, pengembangan desain, dan implementasi. Oleh karena itu, untuk menyederhanakan sistem pemesanan restoran maka solusi yang diusulkan adalah sistem pemesanan makanan dengan menggunakan Quick Response Code. Sistem ini menggunakan Visual Studio Code dan MySQL sebagai basis data. Hasil uji coba dengan menggunakan black box, sistem pemesanan yang dibuat sudah berhasil diterapkan sehingga dapat mempermudah pemesanan makanan di Resto Lesehan Gendut Taman. Fitur – fitur yang dibuat sudah berhasil di jalankan sehingga website dapat digunakan.Kata kunci : Sistem; Pemesanan; Quick Response Code; Pelayanan
Model Aplikasi Pembelajaran Menghapal al-Qur'an Berbasis Android Yudihartanti, Yulia; Rizki, Ahmad; Ariannor, Wahyudi; Noor, Muhrian
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.2107

Abstract

This research details the problems at the Tahfidz Al-Hasan House, where students do not memorize the Quran frequently outside study hours due to the use of cell phones. To address this issue, an independent muroja'ah-based Android application was developed with monitoring and rote assessment features. The development method employs the ADDIE model, known for its effectiveness in designing learning applications. The test results indicate that the application functions well, making a positive contribution to improving Quran memorization skills. This research encourages further exploration of online learning, responsive to the needs of the Muslim millennial generation. An in-depth evaluation of the application model can serve as the basis for further development, enhancing the effectiveness of technology-based Quran memorization learning.Keywords: Murojaah; ADDIE Model; Memorization; Quranic Education; Online Learning  AbstrakPenelitian ini merinci permasalahan di Rumah Tahfidz Al-Hasan, di mana santri kurang melakukan pengulangan hafalan Al-Quran di luar jam belajar akibat penggunaan ponsel. Untuk mengatasi masalah tersebut, dikembangkan aplikasi Android berbasis muroja'ah mandiri dengan fitur monitoring dan penilaian hafalan. Metode pengembangan menggunakan model ADDIE, yang efektif dalam merancang aplikasi pembelajaran. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi berfungsi baik, memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kemampuan menghafal Al-Quran. Penelitian ini mendorong eksplorasi lebih lanjut mengenai pembelajaran online dan responsif terhadap kebutuhan generasi milenial Muslim. Evaluasi mendalam terhadap model aplikasi dapat menjadi dasar untuk pengembangan lebih lanjut, meningkatkan efektivitas pembelajaran menghafal Al-Quran berbasis teknologi.  
Perancangan Dashboard Business Intelligence Untuk Data Piutang Pada Apotek X Louis, Josh; Trisnawarman, Dedi; Perdana, Novario Jaya
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1666

Abstract

The development of information technology and increasingly fierce business competition have encouraged companies, including pharmacies, to improve their data and information management. One asset that is very important to manage efficiently in a pharmacy is receivables data. Receivables data includes information about customer debts that must be paid to the pharmacy. Therefore, it is very important to design and implement an effective dashboard to monitor receivables data at Pharmacy must be paid, as well as the grace period for payment of receivables. The data used in this dashboard comes from the period 2022 to 2023 for receivables at Pharmacy X. The process of designing this dashboard will follow the waterfall method. The results of this dashboard will be a visualization of accounts receivable data, the value of receivables that must be paid, the remaining value of receivables that must be paid, and the grace period for payment of receivables. The aim is to make it easier for users to monitor information regarding receivables data from 2022 to 2023 at Pharmacy X. This visualization will help users monitor the flow of receivables data at the pharmacy.Keywords: Receivables data; Pharmacy; Dashboard; Waterfall AbstrakPerkembangan teknologi informasi dan persaingan bisnis yang semakin ketat mendorong perusahaan, termasuk apotek, untuk meningkatkan pengelolaan data dan informasinya. Salah satu aset yang sangat penting untuk dikelola secara efisien di apotek adalah data piutang. Data piutang mencakup informasi mengenai hutang pelanggan yang harus dibayarkan kepada apotek. Oleh karena itu, sangat penting untuk merancang dan menerapkan dashboard yang efektif untuk memantau data piutang di Apotek yang harus dibayar, serta masa tenggang pembayaran piutang. Data yang digunakan pada dashboard ini berasal dari periode tahun 2022 sampai dengan tahun 2023 untuk piutang pada Apotek X. Proses perancangan dashboard ini akan mengikuti metode SDLC Waterfall. Hasil dari dashboard ini akan berupa visualisasi data piutang, nilai piutang yang harus dibayar, sisa nilai piutang yang harus dibayar, dan masa tenggang pembayaran piutang. Tujuannya untuk memudahkan pengguna dalam memantau informasi mengenai data piutang tahun 2022 hingga tahun 2023 di Apotek X. Visualisasi ini akan membantu pengguna dalam memantau alur data piutang di apotek. 
Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Gamifikasi Untuk Pembelajaran Perkembangbiakan Tumbuhan bagi Siswa Sekolah Dasar Bakti, Satria Wira; Ridwan, Mujib; Nooriansyah, Subhan
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2087

Abstract

This research aims to develop a gamification-based Augmented Reality (AR) application for teaching plant reproduction to 6th-grade students at SDIT Nurul Islam Krembung. Traditional teaching methods that use textbooks and simple media are deemed ineffective. Therefore, this AR application is designed to integrate virtual objects with the real world, allowing students to see three-dimensional (3D) objects that appear natural. The development method used is Waterfall. The application was tested using Black Box Testing, and all features functioned correctly.  Next, the usage evaluation of the application covers the initial step of the pre-test results which showed an average score of 56.13. Then, the last step is post-test results significantly increased to an average of 84.67. This indicates that using the AR application in teaching plant reproduction can significantly improve students' understanding. Thus, this AR application is considered an interactive and engaging learning medium for students.Keyword: Augmented Reality; Gamification; Interactive Learning; Plant Reproduction; marker-based Tracking. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis gamifikasi untuk pembelajaran tentang perkembangbiakan tumbuhan pada siswa kelas 6 di SDIT Nurul Islam Krembung. Metode pengajaran tradisional yang menggunakan buku teks dan media sederhana dianggap kurang interaktif. Oleh karena itu, aplikasi AR ini dirancang untuk menggabungkan objek virtual dengan dunia nyata, memungkinkan siswa melihat objek tiga dimensi (3D) yang tampak nyata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall. Pengujian aplikasi dilakukan dengan BlackBox Testing dan semua fitur berfungsi dengan baik. Selanjutnya, evaluasi penggunaan aplikasi mencakup tahap awal yaitu pre-test menunjukkan rerata nilai 56,13. Kemudian tahap akhir yaitu post-test meningkat signifikan menjadi rerata 84,67. Ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi AR dalam pembelajaran perkembangbiakan tumbuhan dapat meningkatkan pemahaman siswa. Dengan demikian, aplikasi AR ini dianggap sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa sebagai sarana belajar. 
Analisis User Experience Mahasiswa FTI UKSW Terhadap Aplikasi Sistem Informasi Tugas Akhir Menggunakan User Experience Questionnaire Tamarischa, Gracia; Rudianto, Christ
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2230

Abstract

This research discusses "User Experience Analysis of UKSW FTI Students on Final Assignment Information System Applications (SITA) Using User Experience Questionnaire (UEQ)”. This research was conducted with the aim of knowing responses from SITA users regarding experience, satisfaction and effectiveness when using SITA. Data collection in this analysis was carried out by distributing questionnaires, and the calculations used quantitative methods. The data collection method is by distributing a google form questionnaire which is distributed to active UKSW FTI student class 2020 and 2021 who are doing their final assignments and using SIX, while for data analysis using data analysis tools, namely data analysis tools. The results of this analysis show that the user experience of the Final Assignment System Application (SITA) can be said to have a good influence on user satisfaction or student satisfaction when using SITA which can be seen from the results of the data processing that has been carried out. The presence of SITA has the effectiveness of being able to help students in every process of preparing their final assignments.Keywords: User Experience Questionnaire; User Experience; Faculty of Information Technology AbstrakPada penelitian ini membahas tentang “Analisis User Experience Mahasiswa FTI UKSW Terhadap Aplikasi Sistem Informasi Tugas Akhir (SITA) Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ)”. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui respon dari pengguna SITA yang berkaitan dengan pengalaman, kepuasan, dan efektivitas saat menggunakan SITA. Pengambilan data pada analisis ini dengan penyebaran kuesioner, dan perhitungannya menggunakan metode kuantitatif. Metode pengumpulan data dengan menyebarkan google form kuesioner yang dibagikan kepada mahasiswa aktif FTI UKSW angkatan 2020 dan 2021 yang sedang melakukan tugas akhir dan menggunakan SITA, sedangkan untuk analisis data dengan menggunakan alat analisis data yaitu data analysis tools. Hasil dari analisis ini menunjukkan bahwa dari pengalaman pengguna Aplikasi Sistem Tugas Akhir (SITA) ini bisa dikatakan memiliki pengaruh yang baik terhadap ‘kepuasan pengguna atau kepuasan mahasiswa saat menggunakan SITA yang dapat dilihat dari hasil pengolahan data yang sudah dilakukan. Dengan kehadiran SITA memiliki efektivitas yaitu dapat membantu mahasiswa dalam setiap proses menyusun tugas akhir. 
Penerapan Metode JST Menggunakan Fitur GLCM pada Identifikasi Penyakit Tumbuhan Stroberi Wardaya, Imanuel Puspa; Hermawan, Arief
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 12, No 3: Desember 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v12i3.1606

Abstract

In recent years, strawberry farmers have experienced crop failures caused by diseases in strawberry plants. The lack of knowledge of strawberry farmers about the signs of strawberry plant disease results in more severe crop failure. This research aims to create a strawberry plant disease identification system with the artificial neural network method and compare the accuracy level of the application of the artificial neural network method to the strawberry plant disease detection system. One of the methods in artificial neural networks that can be used to identify strawberry plant diseases is backpropagation algorithm. The research was conducted by comparing the activation used between ReLU, Sigmoid, and Tanh. The best accuracy was obtained using ReLU activation with an accuracy of 83.74% and a model evaluation accuracy of 50%. This system can be used by strawberry farmers to identify diseases quickly so that they can anticipate crop failure due to disease attacks.Keywords: Artificial Neural Network; Backpropagation; Grey Level Co-occurrence Matrix; Strawberry Plant Disease AbstrakDalam beberapa tahun terakhir, petani buah stroberi mengalami gagal panen yang diakibatkan oleh penyakit pada tumbuhan stroberi. Kurangnya pengetahuan petani buah stroberi tentang tanda penyakit tumbuhan stroberi mengakibatkan gagal panen yang lebih parah. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sistem identifikasi penyakit tumbuhan stroberi dengan metode jaringan syaraf tiruan dan membandingkan tingkat akurasi penerapan metode jaringan syaraf tiruan terhadap sistem pendeteksi penyakit tumbuhan stroberi. Salah satu metode dalam jaringan syaraf tiruan yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi penyakit tumbuhan stroberi adalah algoritma backpropagation. Penelitian dilakukan dengan membandingkan aktivasi yang digunakan antara ReLU, Sigmoid, dan Tanh. Akurasi terbaik didapatkan menggunakan aktivasi ReLU dengan akurasi sebesar 83,74% dan akurasi evaluasi model sebesar 50%. Sistem ini dapat digunakan petani tanaman stroberi untuk mengidentifikasi penyakit dengan cepat sehingga dapat mengantisipasi terjadinya gagal panen akibat serangan penyakit. 
Analisis Sentimen Opini Masyarakat Terhadap Presiden Jokowi Sebelum Dan Sesudah Pilpres 2024 Menggunakan Metode Naive Bayes Classification Nehe, Pius Hermanto; Berutu, Sunneng Sandino; Budiati, Haeni
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 1: April 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i1.1841

Abstract

The 2024 presidential election in Indonesia is an important moment in political dynamics. This research analyzes changes in public sentiment towards President Jokowi before and after the 2024 Presidential Election using the naive bayes classification method. Datasets consist of 10,014 tweets that have gone through the process of crawling, preprocessing, translating, labeling, classification, and model evaluation. The analysis results show that before the 2024 presidential election, positive sentiment reached 41.17%, neutral sentiment 34.30%, and negative sentiment 24.53%. After the 2024 presidential election, positive sentiment decreased to 39.08%, neutral sentiment increased to 37.59%, and negative sentiment decreased to 23.33%. Prediction accuracy increased to 64 and neutral sentiment had a precision of 88, with a dataset focusing on President Jokowi after the 2024 Presidential Election, while recall for positive sentiment was 87, and f1-score for neutral sentiment was 69, with a dataset of President Jokowi before the 2024 Presidential Election. Keywords: Presiden Jokowi; Public opinion dynamics; Naive Bayes Classification; Presidential Election 2024; Sentiment AbstrakPemilihan Presiden 2024 di Indonesia merupakan momen penting dalam dinamika politik. Penelitian ini menganalisis perubahan sentimen publik terhadap Presiden Jokowi sebelum dan sesudah Pilpres 2024 dengan menggunakan metode klasifikasi naive bayes. Datasets terdiri dari 10.014 tweets yang telah melalui proses crawling, preprocessing, translating, labeling, classification, dan evaluation model. Hasil analisis menunjukkan bahwa sebelum Pilpres 2024, sentimen positif mencapai 41,17%, sentimen netral 34,30%, dan sentimen negatif 24,53%. Setelah Pilpres 2024, sentimen positif menurun menjadi 39,08%, sentimen netral meningkat menjadi 37,59%, dan sentimen negatif menurun menjadi 23,33%. Akurasi prediksi meningkat menjadi 64 dan Sentimen netral memiliki precision 88, dengan dataset yang berfokus pada Presiden Jokowi setelah pelaksanaan Pilpres 2024, sementara recall untuk sentimen positif adalah 87, dan f1-score untuk sentimen netral adalah 69, dengan dataset Presiden Jokowi sebelum Pilpres 2024.
Penerapan Metode Agile Pada Aplikasi E-Point Pelanggaran Tata Tertib Siswa Putra, Dendra Okta; Jemakmun, Jemakmun
Jutisi : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 13, No 2: Agustus 2024
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/jutisi.v13i2.2217

Abstract

The level of student violations at MTs N 1 Musi Banyuasin has been increasing year by year, with various types of violations being committed. The main challenge in maintaining school discipline is the effectiveness of reporting and handling student rule violations. In the digital era, the use of technology such as the e-point application has become an efficient solution for monitoring and reporting these violations. This research aims to develop a web-based e-point application for student rule violations using the Agile methodology. Using a qualitative approach and case study design, data is collected through participatory observation and in-depth interviews. Testing is conducted using the black box testing method to ensure that the application's functions work as expected. The research results are expected to provide a deep understanding of using the e-point application and contribute to developing policies and best practices for reporting and handling student rule violations in the digital era.Keywords: E-point application; Violation of regulations; Agile Method AbstrakTingkat pelanggaran siswa di MTs N 1 Musi Banyuasin dari tahun ke tahun terus meningkat dengan berbagai macam pelanggaran yang dilakukan. Tantangan utama dalam menjaga disiplin sekolah adalah efektivitas dalam melaporkan dan menindak pelanggaran tata tertib siswa. Dalam era digital, penggunaan teknologi seperti aplikasi e-point telah menjadi solusi yang efisien dalam memantau dan melaporkan pelanggaran tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi e-point pelanggaran tata tertib siswa berbasis web dengan menggunakan metode Agile. Dengan pendekatan kualitatif dan desain studi kasus, data dikumpulkan melalui observasi partisipatif dan wawancara mendalam. Pengujian dilakukan dengan metode black box testing untuk memastikan fungsi aplikasi berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Hasil penelitian diharapkan memberikan pemahaman mendalam tentang penggunaan aplikasi e-point dan kontribusi bagi pengembangan kebijakan serta praktik terbaik dalam melaporkan dan menindak pelanggaran tata tertib siswa di era digital.Â