cover
Contact Name
Hana Ike Dameria Purba
Contact Email
purbahana@yahoo.com
Phone
-
Journal Mail Official
wnsibagariang@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
JURNAL MAHAJANA INFORMASI
ISSN : -     EISSN : 25278290     DOI : -
Core Subject : Science,
Memuat tentang artikel hasil penelitian dan kajian konseptual bidang teknik informatika, ilmu komputer dan sistem informasi. Terbit 2 kali setahun pada bulan Januari dan Juli.
Arjuna Subject : -
Articles 250 Documents
ANALISIS CERDAS DENGAN ALGORITMA APRIORI DALAM DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK Magdalena Simanjuntak; Melda Pita Uli Sitompul; Hermansyah Sembiring; Mutia Dwi Natarina; Lode Rosa Br Tarigan
Jurnal Mahajana Informasi Vol 11 No 1 (2026): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51544/jurnalmi.v11i1.6234

Abstract

Latar belakang : Teknologi informasi di kalangan pelajar dan mahasiswa, game online kerap digunakan sebagai hiburan, namun juga memunculkan kekhawatiran akan pengaruhnya terhadap prestasi akademik. Tujuan : Penggunaan waktu yang tidak terkontrol dan adiktif dapat mengganggu konsentrasi belajar, menurunkan performa akademik, dan bahkan menyebabkan ketergantungan digital. Metode:  Dengan kemajuan dalam ilmu data mining, khususnya algoritma Apriori, kini dimungkinkan untuk melakukan analisis cerdas terhadap data kebiasaan bermain game online dan hubungannya dengan prestasi akademik. Hasil : Algoritma Apriori memungkinkan peneliti menemukan pola asosiasi yang tersembunyi dalam dataset, yang dalam konteks ini bisa menggambarkan korelasi antara frekuensi, durasi, jenis game yang dimainkan, dan nilai akademik. Kesimpulan : Dengan hasil penelitian ini, diharapkan dapat memberikan wawasan kepada pendidik dan orang tua tentang dampak kebiasaan bermain game online terhadap prestasi akademik. solusi yang praktis dan efektif untuk mendorong strategi pengelolaan waktu belajar dan bermain yang lebih seimbang bagi mahasiswa.
SISTEM INFORMASI PEMAKAIAN LABORATORIUM KOMPUTER Mirza Ihya Alhaq; Burhanuddin Damanik; Riah Ukur Ginting; Harold Situmorang
Jurnal Mahajana Informasi Vol 11 No 1 (2026): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51544/jurnalmi.v11i1.6235

Abstract

Latar belakang : Sistem informasi laboratorium komputer merupakan sebuah aplikasi yang dirancang untuk membantu pengelolaan operasional laboratorium komputer secara terintegrasi dan efisien. Tujuan: Sistem ini mencakup fitur-fitur seperti manajemen inventaris perangkat keras dan lunak, jadwal penggunaan laboratorium, pencatatan peminjaman, serta pelaporan kerusakan dan pemeliharaan perangkat. Dengan adanya sistem ini, proses administrasi yang sebelumnya dilakukan secara manual dapat diminimalisasi, sehingga meningkatkan akurasi data dan efisiensi waktu. Metode: Sistem ini dikembangkan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak berbasis web untuk memudahkan akses bagi administrator, teknisi, dan pengguna laboratorium lainnya. Hasil : pengujian menunjukkan bahwa sistem ini dapat meningkatkan efisiensi manajemen laboratorium serta mempermudah proses monitoring dan pelaporan.
RANCANG BANGUN MONITORING KETINGGIAN AIR BERBASIS IOT UNTUK DETEKSI DINI BANJIR PADA BENDUNGAN SUNGAI DELI Muhammad Josep Sitepu; Fadhillah Azmi
Jurnal Mahajana Informasi Vol 10 No 1 (2025): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banjir merupakan salah satu bencana yang sering terjadi di Kota Medan, khususnya di sekitar aliran Sungai Deli, akibat tingginya curah hujan dan kurangnya sistem peringatan dini yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring ketinggian air berbasis Internet of Things (IoT) untuk mendeteksi dini potensi banjir. Penelitian dilakukan secara prototipe di laboratorium menggunakan desain penelitian Design and Creation, tanpa melibatkan partisipan manusia. Sistem terdiri dari mikrokontroler ESP32 yang terintegrasi dengan tiga sensor utama: sensor ultrasonik SRF-05 untuk mengukur ketinggian air, water flow sensor G1/2 untuk mengukur debit aliran air, dan raindrop sensor untuk mendeteksi keberadaan hujan. Data dari sensor dikirimkan secara real-time ke platform ThingSpeak dan dapat dimonitor melalui aplikasi ThingView pada smartphone. Pengumpulan data dilakukan selama simulasi kondisi banjir dalam akuarium, dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil menunjukkan bahwa sistem dapat mengukur ketinggian air dengan akurasi ±1 cm dan mengirimkan data setiap 15 detik secara stabil. Selain itu, indikator LED dan buzzer aktif ketika air mencapai level siaga, menunjukkan respons sistem terhadap kondisi kritis. Rancangan ini menunjukkan potensi besar sebagai sistem deteksi banjir yang efisien, murah, dan mudah digunakan masyarakat serta instansi terkait untuk mengurangi dampak bencana banjir di wilayah Sungai Deli.
OPTIMASI PENJADWALAN MATA KULIAH DENGAN MENGGUNAKAN PSO Magdalena Simanjuntak; Melda Pita Uli Sitompul; Juliana Naftali Sitompul; Kahfi Lanang; Rahimah Faizah
Jurnal Mahajana Informasi Vol 10 No 1 (2025): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penjadwalan mata kuliah merupakan masalah kompleks yang sering dihadapi oleh institusi pendidikan tinggi. Ketidakefisienan dalam penjadwalan dapat mengakibatkan konflik jadwal, pemanfaatan ruang yang tidak optimal, serta ketidakpuasan dosen dan mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan metode optimasi yang efektif untuk menghasilkan jadwal yang optimal dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan algoritma Particle Swarm Optimization (PSO) untuk mengoptimalkan penjadwalan mata kuliah. PSO dipilih karena kemampuannya dalam menangani masalah optimasi dengan ruang solusi yang besar dan kompleks. Algoritma ini diharapkan dapat menghasilkan jadwal yang meminimalkan konflik, mengoptimalkan penggunaan ruang kelas, serta memperhitungkan preferensi dosen dan mahasiswa. Penelitian ini menggunakan algoritma PSO untuk mencari solusi optimal dalam penjadwalan mata kuliah. Langkah-langkah dalam optimasi penjadwalan meliputi: Membentuk populasi partikel yang mewakili solusi potensial, Menetapkan jumlah partikel, kecepatan awal, koefisien kecepatan (c1, c2), dan faktor inersia, Mengembangkan fungsi tujuan yang mengevaluasi kualitas setiap solusi berdasarkan kriteria minimisasi konflik, optimalisasi penggunaan ruang, dan preferensi dosen serta mahasiswa, Memperbarui posisi dan kecepatan partikel berdasarkan rumus PSO, Mengevaluasi solusi baru, memperbarui pbest dan gbest berdasarkan hasil evaluasi, Menentukan kriteria konvergensi untuk mengakhiri iterasi algoritma. Dengan hasil penelitian ini, diharapkan dapat memberikan solusi yang praktis dan efektif bagi institusi pendidikan tinggi dalam mengelola penjadwalan mata kuliah, sehingga meningkatkan kualitas proses belajar mengajar.
SISTEM PENJUALAN ONLINE MATERIAL BANGUNAN BERBASIS WEBSITE PADA UD PINCURAN JAYA Annisa Khumairoh; Irwan; Darmeli Nasution
Jurnal Mahajana Informasi Vol 10 No 1 (2025): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang: Sistem informasi penjualan sangat penting untuk membantu bisnis dalam mengelola transaksi dan data penjualan secara lebih efektif dan efisien. Dengan kemajuan teknologi, penjualan berbasis web memungkinkan usaha menjangkau lebih banyak pelanggan dengan cara yang lebih mudah. Saat ini, UD Pincuran Jaya hanya melayani pembeli di sekitar toko, sehingga pengembangan sistem penjualan online berbasis web sangat dibutuhkan agar usaha ini bisa menjangkau konsumen lebih luas dan mengikuti perkembangan zaman. Tujuan: Mengembangkan sistem penjualan online berbasis web pada UD Pincuran Jaya untuk mempermudah transaksi, memperluas pasar, meningkatkan efisiensi, dan kenyamanan pelanggan. Metode: Menggunakan model waterfall dengan tahapan analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan yang diselesaikan secara berurutan. Hasil: Sistem berjalan sesuai fungsi, memungkinkan pelanggan melihat katalog, memeriksa stok, dan memesan secara online. Sistem meningkatkan efisiensi, mempercepat transaksi, dan memberi kenyamanan berbelanja. Kesimpulan: Sistem penjualan online berhasil dibangun dan memudahkan pelanggan serta admin dalam transaksi dan pengelolaan. Penerapan sistem digital ini meningkatkan pelayanan dan mendukung transformasi digital UMKM.
SISTEM MONITORING KECEPATAN PUTARAN PADA HOTPLATE BERBASIS IOT Fitri Priyulida; Harold Situmorang; Habib Muharry Y; Midun
Jurnal Mahajana Informasi Vol 10 No 1 (2025): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dari hasil pengujian pada rancang bangun kecepatan putaran dengan 50 rpm, memiliki kekurangan 4%. kecepatan putaran dengan 100 rpm, memiiki kelebihan 9%. Kecepatan putaran dengan 200 rpm, memiliki kelebihan 7%. Kecepatan putaran dengan 300 rpm, memiliki kelebihan 0.1%. Kecepatan putaran dengan 400 rpm, memiliki kekurangan 2%. Yang di mana hasil pengujian didapatkan memiliki toleransi 10%. jikan kecepatan putaran kurang atau lebih dari settingan awal, tetapi tidak melebihi dari 10% maka alat berfungsi dengan baik.
RANCANG BANGUN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT PADA BALITA MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER DENGAN PENELUSURAN FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID Muhammad Surahmanto; Fajar Rahardika Bahari Putra; Muhammad Rizki Setyawan; Ahmad Ilham
Jurnal Mahajana Informasi Vol 10 No 1 (2025): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi sistem pakar berbasis Android guna mendiagnosis penyakit pada balita menggunakan metode Dempster-Shafer dan penelusuran Forward Chaining. Aplikasi ini dikembangkan sebagai solusi terhadap pentingnya deteksi dini penyakit pada balita, mengingat masa usia dini merupakan fase pertumbuhan yang sangat krusial. Dengan memanfaatkan metode Dempster-Shafer, sistem mampu mengolah ketidakpastian data gejala dan menghasilkan diagnosis yang akurat, sementara Forward Chaining berperan dalam menelusuri aturan berbasis fakta yang tersedia. Hasil yang di dapat yakni 98% pilek berdasarkan deteksi penyakit dan pengujian dengan metode black box menunjukkan bahwa aplikasi berjalan sesuai fungsinya dan hasil diagnosis konsisten dengan perhitungan manual. Penelitian ini menunjukkan potensi penerapan kecerdasan buatan dalam mendukung pelayanan kesehatan anak, serta membuka peluang pengembangan sistem pakar berbasis Android yang lebih luas di masa mendatang. Saran kedepan agar lebih di perdalam lagi dalam proses mengidentifikasi penyakit balita dengan metode lainnya.
GAME EDUKASI PENGENALAN BUAH - BUAHAN UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN UNITY STUDI KASUS RA AS SYAUQIAH DESA TANJUNG GUSTA Zarifa Ryanda; Yanti Yusman; Ahmad Akbar
Jurnal Mahajana Informasi Vol 10 No 1 (2025): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game edukasi merupakan efektif yang menggabungkan hiburan dan pendidikan untuk meningkatkan minat belajar anak-anak terutama pada usia dini yang dikenal sebagai periode emas perkembangan. Pengenalan buah-buahan ini merupakan salah satu aspek penting dalam perkembangan kognitif anak, namun metode pengajaran konvesional sering kali kurang menarik sehingga menghambat proses belajar. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi penegenalan buah-buahan menggunakan platfrom Unity yang dimana dengan adanya game edukasi ini dirancang untuk meningkatkan daya pikir dan motivasi keterlibatan anak dalam pembelajaran interaktif yang menyenangkan. Merode Design Thinking digunakan dalam penelitian ini untuk merancang Solusi yang berfokus pada kebutuhan pengguna, dengan pendekatan yang berdasarkan pemahaman mendalam tentang anak anak. Hasil perhitungan yang didapatkan nilai SUS sebesar 84,75 Sehingga prototype dari “Game Edukasi Pengenalan Buah-Buahan” yang berarti prototype yang di uji dapat diterima atau acceptable dengan grade scale “B” dan adjective rating “Excellent. Hasilnya menunjukan bahwa game edukasi yang di rancang dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif dalam mengenalkan buah-buahan kepada anak-anak.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENYULUHAN BAHAYA NARKOBA BAGI REMAJA PADA INSTANSI BALAI PENYULUH KB PANCUR BATU BERBASIS MOBILE Avonia Yosefa Br Kemit; Mohammad Yusup; Ranti Eka Putri
Jurnal Mahajana Informasi Vol 10 No 1 (2025): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyalahgunaan narkoba di kalangan remaja merupakan permasalahan serius yang dapat berdampak negatif pada kesehatan, pendidikan, dan masa depan generasi muda. Oleh karena itu, diperlukan upaya pencegahan yang efektif, salah satunya melalui pemanfaatan teknologi digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi mobile berbasis Android sebagai media penyuluhan bahaya narkoba bagi remaja di instansi Balai Penyuluh KB Pancur Batu. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Waterfall Model, yang mencakup tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur edukatif seperti materi interaktif tentang jenis-jenis narkoba, dampak negatif penyalahgunaan narkoba, serta strategi pencegahan dan rehabilitasi. Selain itu, aplikasi dilengkapi dengan kuis interaktif untuk mengukur pemahaman pengguna, forum diskusi, serta akses ke layanan konsultasi dengan tenaga profesional. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box Testing untuk memastikan fungsionalitas aplikasi berjalan dengan baik. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan kesadaran dan pemahaman remaja terhadap bahaya narkoba serta mendorong partisipasi aktif dalam program pencegahan. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan upaya penyuluhan bahaya narkoba dapat lebih efektif dan menjangkau lebih banyak remaja secara luas melalui teknologi mobile.
RANCANG BANGUN APLIKASI PELAKSANAN UJIAN SEKOLAH PADA SMK SWASTA JAMBI MEDAN BERBASIS ANDROID Aulia Rachman Tanjung; Irwan; Eka Putra
Jurnal Mahajana Informasi Vol 10 No 1 (2025): JURNAL MAHAJANA INFORMASI
Publisher : Universitas Sari Mutiara Indonesia Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SMKS Jambi Medan adalah sebuah instansi swasta yang bergerak di dunia pendidikan. Pada SMKS Jambi Medan sistem ujian yang digunakan saat ini masih menggunakan sistem ujian menggunakan kertas dan alat tulis atau bisa disebut juga dengan ujian konvensional. Dimana setiap siswa diharuskan mengikuti ujian tersebut yang diberikan oleh guru dengan selembaran kertas soal dan jawaban. Setiap siswa yang mengikuti ujian tersebut tidak terlepas dari tindak kecurangan, dimana siswa tersebut mencontek soal jawaban, dikarenakan adanya soal yang sama. Dengan di gunakannya sistem tersebut maka pemakaian media kertas akan terus menerus bertambah dan tindak kecurangan akan selalu terjadi, untuk itu perlu adanya tindakan yang dapat diterapkan untuk meminimalisir dan mengantisipasi hal tersebut. Ujian di SMKS Jambi Medan saat ini masih menggunakan media kertas sebagai lembar jawaban seperti pada umumnya. Dengan demikian sekolah harus mengeluarkan biaya untuk mencetak lembar soal ujian bagi seluruh siswa yang akan melaksanakan ujian dan menyediakan kertas jawaban. Dengan keadaan seperti itu sekolah akan menganggarkan biaya setiap tahunnya untuk melaksanakan ujian. Setelah ujian selesai lembar jawaban ujian juga akan dikoreksi oleh guru mata pelajaran yang kemungkinan akan terjadi kesalahan yang dapat merugikan peserta didik.