Articles
21 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech"
:
21 Documents
clear
Sistem Otomatisasi Pakan Minum dan Monitoring Kelembaban Udara berbasis Internet of Things (IoT)
Avin Nahak;
Yoseph P.K Kelen;
Budiman Baso;
Willy Sucipto
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32877/bt.v7i1.1226
Industri peternakan merupakan suatu usaha yang berkembang sangat pesat dengan permintaan yang tinggi terutama pada peternakan unggas seperti ayam broiler. Salah satu metode yang umum digunakan oleh peternak unggas adalah melalui cara manual seperti pemantauan suhu serta penyediaan pakan dan minum. Kondisi fisik lingkungan yang dapat membuat ayam tidak nyaman, seperti suhu dan kelembaban udara. Bagi ayam skala unggas, hal ini dapat menyebabkan hasil panen yang buruk. Oleh karena itu, karena kondisi lingkungan yang sering berubah, pemilik ayam harus rajin memeriksa kandang ayamnya untuk memastikan kondisi ayamnya dalam keadaan baik. Saat pemilik ternak sedang bepergian, hal ini membuat kandang tidak dapat dipantau secara terus menerus. Perkembangan teknologi mikrokontroler saat ini merupakan bidang yang berkembang pesat yang melibatkan pengendalian sistem elektronik yang terkoneksi melalui internet atau biasa disebut Internet of Things (IoT) yang bisa dimonitoring melalui handphone atau laptop. Terdapat solusi untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti bertujuan untuk mengembangkan sistem otomatisasi pakan minum dan monitoring kelembaban udara pada ayam berbasis IoT. Sistem ini yang mampu mempermudah peternak untuk memonitoring kelembaban pada kandang serta memberikan pakan minum secara otomatis dari jarak dekat maupun jauh yang dapat dikontrol melalui handphone. Sehingga efektivitas dan efisiensi produksi ayam broiler, baik kualitas maupun kuantitas dapat ditingkatkan.
bahasa inggris
Ani Yoraeni Hasan;
Hendra Ferdiana
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32877/bt.v7i1.1300
Information system audits have an important role in an organization, namely they can help identify security risks that may be faced by the company's information system and ensure that the company complies with applicable information security standards and regulations. The problem faced is that there is no framework for knowing the extent to which the system is working properly. In conducting an information system audit, instruments are needed in the form of frameworks, principles or standards that have been determined by competent organizations in their field. COBIT 5 is a framework in the form of a collection of best practices related to IT governance that can be applied in information audit activities. Implementing an information system audit using COBIT 5 is carried out by collecting control documents and aligning them with COBIT 5 basic practices, then conducting an assessment on each selected domain based on existing control documents. In this study, the domains chosen were DSS and MEA with subdomains consisting of DSS1, DSS2, DSS3, DSS4, DSS5, DSS6, MEA1, MEA2. The research results show that the inventory transaction information system is at level 1 (performed process), meaning that the process in each selected domain has been implemented and is in accordance with its objectives. These results can be a reference for improving the governance of inventory transaction applications in particular and IT governance in general so that they are in line with the company's business objectives.
Implementasi Data Mining untuk Sales Forecasting Berbasis Website dengan Metode ARIMA
Junio Ryan;
Hartana Wijaya
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32877/bt.v7i1.1332
Dalam guna untuk memastikan keberlangsungan suatu perusahaan dalam menghadapi kompetisi penjualan dimasa mendatang, seorang entrepreneur juga dapat mencari sebuah pola permintaan konsumen dengan tujuan agar dapat membuat sebuah keputusan yang tepat sehingga alokasi sumber daya, pemasaran dan keuangan yang akan mempengaruhi keputusan penyediaan produk dan layanan kepada konsumen menjadi lebih akurat sehingga menurunkan kemungkinan terjadinya kelebihan maupun kekurangan stok yang dapat mengakibatkan penurunan keuntungan yang diperoleh perusahaan. Penelitian ini sendiri menggunakan metode AutoRegressive Integrated Moving Average (ARIMA) yang ditujukan untuk membuat sebuah sistem yang dapat memberikan manajemen perusahaan sebuah prediksi penjualan yang memiliki probabilitas tinggi yang berfungsi sebagai basis manajemen perusahaan dalam menentukan stok yang dibutuhkan dengan menggunakan data historis penjualan yang dilakukan oleh perusahaan dari januari 2022 hingga februari 2024 yang digunakan sebagai basis dari perhitungan peramalan penjualan. Metode ARIMA menggunakan tiga parameter yang biasanya disebut dengan parameter p, d, q yang biasanya digunakan untuk mencari lag dari AutoRegression, banyaknya differencing yang dilakukan terhadap data, dan untuk mencari lag dari Moving Average. Hasil peramalan metode ARIMA ini sendiri pun dievaluasi dengan dua metrik yang digunakan untuk mencari nilai error prediksi, yaitu MAPE dan RMSE. Yang dimana hasil perhitungan kesalahan prediksi yang dilakukan oleh MAPE menunjukan hasil error sebesar 17.92%, sementara nilai hasil perhitungan kesalahan prediksi yang dilakukan oleh RMSE menunjukan hasil sebesar 94.64. Hal ini menunjukan bahwa aplikasi dapat membantu perusahaan dalam memperkirakan penjualan yang akan terjadi sehingga dapat memperkirakan kebutuhan stok barang pada periode mendatang.
Perancangan Marketplace untuk Second Brand dengan Metode Pengujian ISO 25010
Ganda Ferry;
Ardie Halim Wijaya
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32877/bt.v7i1.1415
Dengan semakin pesatnya perkembangan sistem teknologi informasi dimasa sekarang membuat hampir semua kegiatan jual beli yang dulunya hanya secara tradisional sekarang pun dapat dilakukan secara online, seperti semakin maraknya marketplace yang bermunculan yang membuat kegiatan jual beli jauh lebih mudah untuk dilakukan. Permasalahan yang terjadi sekarang ini dalam dunia second brand adalah kegiatan jual beli yang dilakukan masih secara tradisional yaitu dengan cara datang ke pasar atau ke toko khusus second brand, yang membuat para konsumen yang ingin melakukan kegiatan jual beli menjadi harus pergi jauh untuk melakukan kegiatan thrifting. ISO 25010 merupakan salah satu teknik analisa data yang bertujuan untuk menentukan kualitas dari sebuah sistem yang dibuat berdasarkan kriteria yang sudah tersedia agar mendapatkan hasil yang memuaskan. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka diusulkan skripsi yang berjudul “ANALISIS DAN PERANCANGAN MARKETPLACE UNTUK SECOND BRAND DENGAN METODE PENGUJIAN ISO 25010”. Tujuan pengusulan skripsi ini adalah membatu para pembeli yang berlokasi jauh dari pasar atau toko khusus barang second brand agar bisa berbelanja melalui website dan membantu penjual untuk menaikan pendapatan mereka tidak hanya dari toko offline saja. Penelitian ini menggunakan metode pengujian ISO 25010 dengan menghitung nilai dari functional suitability, usability dan performance efficiency, untuk menentukan apakah sistem sudah layak untuk diluncurkan ke publik, metode ini dipilih karena pengujian ISO 25010 memiliki karakteristik yang diperlukan dari penetuan kelayakan dari sebuah sistem. Pengujian yang dilakukkan dari 20 responden penjual dan juga pembeli second brand mendapatkan kesimpulan bahwa dikatakan layak dengan nilai fucntional suitability sebesar 75%, usability 74%, performance efficieny 67%.
Penerapan Metode Market Basket Analisis Dengan Algoritma Apriori Pada Toko Ritel Elektronik
Kevin Brighton;
Susanto Hariyanto
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32877/bt.v7i1.1417
Pesatnya perkembangan industri ritel elektronik memunculkan kebutuhan untuk memahami pola pembelian konsumen secara lebih mendalam. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk menerapkan metode Market Basket Analysis dengan menggunakan algoritma Apriori guna mengidentifikasi pola asosiasi dalam transaksi pembelian di Toko Ritel Elektronik Sumber Makmur. Penelitian ini melibatkan akumulasi data sampel transaksi penjualan dengan bentuk fisik yaitu, bon/nota dari periode kurang lebih satu bulan. Pengembangan ini dapat digunakan oleh manajemen toko untuk meningkatkan efesiensi penempatan produk, serta memberikan rekomendasi barang kepada pelanggan. Penerapan Market Basket Analysis dengan algoritma Apriori diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional toko serta memberikann pemahaman praktis tentang perilaku pembelian konsumen yang bisa menjadi pedoman bagi pihak toko ritel. Proses analisis menggunakan algoritma Apriori menghasilkan aturan asosiasi yang menggambarkan hubungan antar produk yang sering dibeli bersama. dengan menggunakan sampel data dari priode 4 Juni 2023 hingga 4 Juli 2023 dan peneliti medapatkan hasil yang serupa antara perhitungan dengan RapidMiner dengan perthitungan manual dengan menggunakan ketentuan minimal support 0,2 atau 20% dan minimal confidence 0,6 atau 60%. Dengan demikian, metode analisis ini diharapkan dalam meningkatkan strategi pemasaran dan manajemen stok. Sebagai rekomendasi, toko dapat terus mengoptimalkan hasil analisis ini untuk merancang strategi pemasaran yang lebih tepat sasaran dan memperkuat posisi di pasar yang kompetitif.
Analisa dan Rancangan Sistem Informasi Pembelian, Persediaan, Penjualan Mortar Berbasis Web
Albrent Luskyawan;
Riki
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32877/bt.v7i1.1419
Dalam era digitalisasi bisnis, keberadaan website e-commerce menjadi suatu kebutuhan yang tak terhindarkan bagi perusahaan yang ingin memperluas jangkauan dan meningkatkan efisiensi operasionalnya. Banyak perusahaan dalam sektor penjualan mortar atau bahan bangunan sudah memasuki pasar digital, karena perkembangan teknologi yang begitu pesat dan juga penjualan secara digital lebih mudah diakses oleh banyak orang, dimanapun dan kapanpun dan oleh siapapun dapat dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk memfokuskan upaya analisis pada perancangan website e-commerce yang terintegrasi pada penjualan, persediaan, pembelian untuk memperbaiki proses penjualan, manajemen persediaan, dan pembelian sehingga menciptakan suatu sistem informasi yang efisien dan efektif, serta meningkatkan akurasi dan ketepatan informasi. Perancangan sistem ini menggunakan metode prototyping yang dimana alurnya dan tahapan meliputi komunikasi, rencana cepat, pemodelan desain cepat, konstruksi prototipe, dan juga pengiriman serta umpan balik. Hasil yang didapat dari pembuatan sistem ini adalah meningkatnya penjualan mortar dengan adanya website e-commerce, serta mengelola stok yang ada dengan baik, serta mengatur transaksi pembelian yang efektif. Dan apabila sistem sudah berjalan dengan baik, rancangan website e-commerce ini juga diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pertumbuhan bisnis dengan memberikan pengalaman berbelanja yang mudah, aman, dan efisien bagi pelanggan. Implementasi website e-commerce ini diharapkan dapat menjadi langkah strategis dalam mendukung transformasi digital perusahaan.
Perkembangan teknologi yang pesat telah memicu munculnya berbagai aplikasi mobile dan website yang dirancang untuk memudahkan aktivitas dan pekerjaan manusia. User Interface (UI) adalah elemen penting yang menghubungkan pengguna dengan sistem secara langsung, sehingga pengembangannya harus mempertimbangkan kenyamanan, kemudahan, dan pengalaman pengguna yang menyenangkan. UI yang baik akan meningkatkan kenyamanan pengguna dan memperpanjang waktu penggunaan aplikasi, sementara UI yang buruk dapat
Siti Faridha;
Safina Yulianti;
Yuni Sugiarti
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32877/bt.v7i1.1467
Perkembangan teknologi yang pesat telah memicu munculnya berbagai aplikasi mobile dan website yang dirancang untuk memudahkan aktivitas dan pekerjaan manusia. User Interface (UI) adalah elemen penting yang menghubungkan pengguna dengan sistem secara langsung, sehingga pengembangannya harus mempertimbangkan kenyamanan, kemudahan, dan pengalaman pengguna yang menyenangkan. UI yang baik akan meningkatkan kenyamanan pengguna dan memperpanjang waktu penggunaan aplikasi, sementara UI yang buruk dapat membuat pengguna beralih ke aplikasi lain yang lebih berkualitas. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi metode yang paling umum digunakan dalam perancangan UI melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR), dimana penelitian SLR ini memberikan jawaban yang komprehensif dan objektif atas pertanyaan peneliti yang telah ditetapkan sebelumnya, dan menganalisis pertanyaan yang sudah ditetapkan pada setiap jurnal yang di-review. Metode dari berbagai jurnal yang dikaji meliputi Design Thinking, Goal Directed Design (GDD), dan User Centered Design (UCD). Setiap metode memiliki fokus, tahapan, kelebihan, dan kekurangan masing-masing. Hasil penelitian menggunakan pendekatan SLR menunjukkan bahwa metode yang paling umum digunakan adalah User Centered Design karena memiliki pendekatan dengan analisis data dan pengujian terhadap permasalahan pengguna, yang didasarkan pada pengalaman sebelumnya. Kemudian disusul oleh penggunaan metode Design Thinking dan Goal Directed Design. Pemilihan metode penelitian user interface dilakukan berdasarkan tujuan dan konteks penelitian yang ingin dicapai. Kombinasi dari beberapa metode memiliki peluang dalam mengoptimalkan hasil penelitian.
Market Segmentation Analysis Using the K-Means Algorithm to Determine Sales Patterns
Clerence Antonius;
Desiyanna Lasut
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32877/bt.v7i1.1504
This research aims to apply the K-Means method in classifying egg stock, speeding up stock searches to meet consumer demand, and efficiently analyzing the amount of egg stock for inventory at PT. Kaizen Prima Bersama. The prospect of developing laying hens is expected to be able to meet community demand, especially for use as a business to meet community production and consumption needs. As datasets grow, single CPU based approaches will lose their efficacy. This research aims to develop a parallel universal K-Means algorithm that is capable of handling larger datasets. To overcome this challenge, the K-Means Clustering algorithm is used. The application of the K-Means clustering algorithm in managing egg supplies provides advantages in recording data. This algorithm facilitates categorization of inventory levels based on specific attributes. Utilizing available information, the K-Means clustering algorithm professionally groups egg supply into daily transactions, to meet consumer needs.This research method uses data mining, namely the Knowledge Discovery Database (KDD) to obtain various patterns obtained from data. This method is expected to help company manages egg stocks more effectively. The benefits resulting from this research include the development of an information system that can speed up the data input and output process on egg stock taking, reduce the accumulation of records in paper form, and create an information system that makes work more efficient and easier to understand. With the information system implemented, it is hoped that company can improve operational performance and respond quickly to the dynamics of the egg market.
Analisis Perbandingan Pengaruh Noise Terhadap Akurasi Pendeteksian Obyek Menggunakan Metode Viola Jones
Saryanto Saryanto;
Sri Redjeki
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32877/bt.v7i1.1512
Pendeteksian obyek merupakan salah satu masalah utama dalam bidang pengolahan citra digital dan visi komputer. Metode Viola-Jones telah menjadi algoritma yang sangat populer untuk pendeteksian wajah karena kecepatan dan akurasinya yang tinggi. Namun, performa metode ini sangat dipengaruhi oleh kualitas gambar yang digunakan. Dalam penelitian ini, gambar uji diberi tambahan Noise Salt and Pepper dan Gaussian Blur dengan berbagai tingkat intensitas. Kemudian, gambar yang telah diubah ini diuji menggunakan algoritma Viola-Jones untuk mengukur tingkat akurasi pendeteksian obyek. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa Salt and Pepper Noise memiliki dampak yang lebih signifikan dalam mengurangi akurasi pendeteksian dibandingkan dengan Gaussian Blur. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah gambar/citra dengan kondisi blur pada tingkat rasio 6,8% diperolah hasil bahwa obyek (wajah) pada gambar sudah tidak terdeteksi lagi dan pada nilai PSNR minimum 16,62 dB dinyatakan gambar (wajah) layak untuk di proses, nilai PSNR minimum 17,61 dB dinyatakan gambar/citra wajah tidak dapat terdeteksi sebagai obyek (wajah), dan citra dengan kondisi terkena Salft and Pepper Noise pada Tingkat kekaburan 90 % diperolah hasil bahwa obyek (wajah) pada gambar sudah tidak terdeteksi lagi dan pada nilai PSNR minimum 19,04 dB dinyatakan gambar (wajah) layak untuk di proses, nilai PSNR minimum 11,41 dB dinyatakan gambar/citra wajah tidak dapat terdeteksi selain itu di temukan juga bahwa semakin tinggi nilai PSNR maka semakin tinggi pula nilai akurasi pendeteksian obyek pada pendeteksian obyek pada metode Viola Jones
Development of Educational Games as a Learning Arithmetic Operations with The Sprint Design Method
Muchamad Arif;
Etistika Yuni Wijaya;
Ray Albian;
Juwita Nurqomariah
bit-Tech Vol. 7 No. 1 (2024): bit-Tech
Publisher : Komunitas Dosen Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32877/bt.v7i1.1522
The development of information and communication technology (ICT) has had a significant impact on various aspects of life, including education. The use of ICT-based learning media can make the learning process more engaging, effective, and efficient. One trending form of learning media is educational games. Educational games combine educational content with computer game elements to create an enjoyable and engaging learning experience. The main advantage of educational games is their ability to illustrate real-world problems and encourage players to actively seek information while improving their skills and understanding. This study aims to develop Android-based learning media in the form of educational games using the Sprint Design methodology. This method includes five phases: understanding, diverging, deciding, prototyping, and validating. The understanding phase involves curriculum analysis and user needs, while the diverging phase produces strategies and design sketches. The deciding phase selects the best ideas, the prototyping phase builds the initial model, and the validating phase includes testing by content and media experts. The results indicate that the educational game is effective in increasing students' interest and understanding of mathematics. Trials showed high validation scores from content and media experts, as well as positive feedback from students. The game is deemed feasible as a learning medium and can enhance educational quality with a user-friendly interface. Ongoing and innovative development of educational games is necessary to improve education quality in Indonesia.