cover
Contact Name
Gede Pasek Putra Adnyana Yasa, SST., M.Sn.
Contact Email
pasekputra@std-bali.ac.id
Phone
+6285792402926
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Sekolah Tinggi Desain (STD) Bali Kampus STD Bali, Jl. Tukad Batanghari No. 29 Panjer, Denpasar-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nawala Visual
ISSN : 26849798     EISSN : 26849801     DOI : https://doi.org/10.35886/nawalavisual
Core Subject : Art,
Ruang lingkup artikel dalam Jurnal Nawala Visual meliputi ontology ilmiah, epistemology dan aksioma Desain Komunikasi Visual (DKV), yang meliputi: (a) semiotika visual, (b) ikonografi, (c) ilustrasi, (d) tipografi, (e) ) fotografi, (f) animasi, (g) periklanan, (h) strategi branding, (i) identitas perusahaan, (j) system tanda, (k) logo, (l) media cetak, (m) desain kemasan, (n) kritik film, (o) produksi film pendek, (p) sinematografi, (q) video eksperimental, (r) teknologi terapan terbaru yang terkait dengan DKV, metode pendidikan dalam pengajaran DKV, (t) masalah budaya terkait dengan Desain Komunikasi Visual.
Articles 82 Documents
ADAPTASI CERITA RAKYAT JAYAPRANA DAN LAYONSARI DALAM BENTUK ANIMASI 2D Putu Ayu Riyanta Lestari; I Ketut Setiawan
Jurnal Nawala Visual Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Nawala Visual Oktober 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v1i2.30

Abstract

Character education is given by the parents to their children through folktales. However, day by day folktales become more and more disappear among the influence of the even greater globalization. Thus, a synergy between folktales and technology is needed then both can be run hand in hand. The Jayaprana and Layonsari folktale’s adaptation into 2D animation movie is one kind of synergy between folktales and technology, where both can work together and support each other. In this 2D animation movie form, the story of Jayaprana and Layonsari are popularly known because it has larger publication space such as youtube, social media and smartphone. This has effect where the folktales will always be remembered even though the globalization and technology have bigger influence.
FENOMENA IKLAN PADA TAYANGAN SINETRON MASA KINI Ngurah Adhi Santosa; Ni Wayan Nandaryani
Jurnal Nawala Visual Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Nawala Visual Oktober 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v1i2.36

Abstract

Dunia desain komunikasi visual tentu tidak asing dengan istilah iklan. Sejak dulu iklan merupakan objek yang menarik dan sering menjadi bahan bahasan para desainer komunikasi visual. Kemajuan zaman dan teknologi turut memberikan andil pada perkembangan jenis iklan dan media yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana menampilkan iklan. Televisi merupakan salah satu media favorit yang digunakan oleh perusahaan-perusahan untuk menampilkan iklan. Pada 5-10 tahun ke belakang iklan di televisi didominasi oleh jenis iklan spot announcement di jeda tayangan atau iklan jenis kuis sponsorship kuis. Namun dewasa ini banyak bermunculan iklan yang sekaligus tampil di dalam sebuah tayangan sinetron dalam cerita dan dialog, atau muncul sebagai objek visual yang memiliki proporsi yang cukup mendominasi dalam sebuah layout. Adanya kencenderungan perkembangan jenis iklan menjadikan fenomena ini berpeluang untuk dijadikan bahan diskusi desain. Metode yang digunakan yaitu pengumpulan data melalui dokumentasi tayangan sinetron dan dibahas secara deskriptif kualitatif untuk menganalisa perilaku beriklan saat ini khususnya di media televisi. Hasilnya adalah pengiklan saat ini lebih tertarik menempatkan dengan jenis superimposed, dimana iklan langsung menyatu dengan tayangan sinetron sehingga penonton tidak akan melewatkannya.
EDUCATION GAME IN ENGLISH LEARNING CENTER OF ENGLISH IS EASY Sang Ayu Made Krisna Dewi Natalia; I Gede Arief Aditya; I Nyoman Agus Suarya Putra
Jurnal Nawala Visual Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Nawala Visual Oktober 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v1i2.38

Abstract

English is the most used international language in the world for communication. Thus, many private companies take part in teaching English. One of the institutions that facilitate English learning is English Learning Center EC (English is Easy). However, in teaching and learning process, it is necessary to have companion media that suitable with current condition, that is education game application with English materials in English Learning Center EC (English is Easy). Data collection used interview and observation methods. According to testing result, game has been suitable with the concept and plan. Game also gets positive feedback from the students who played it.
KAJIAN SEMIOTIKA PADA VISUALISASI TOKOH ALL MIGHT DALAM MANGA BOKU NO HERO ACADEMIA SEBAGAI REPRESENTASI SUPERHERO AMERIKA I Gusti Bagus Bayu Baruna Ariesta; Made Vairagya Yogantari; Anak Agung Ngurah Bagus Kesuma Yudha
Jurnal Nawala Visual Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Nawala Visual Oktober 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v1i2.40

Abstract

Delivering a story through visual comic characters can make it easier for readers to understand the contents and distinguish one character from another. Not only as a distinguishing element, but visualization of comic characters can represent areas where the visual is commonly used and found. In the comic titled Boku No Hero Academia (BNHA) found elements and terms that are commonly found in comics and American superhero characters in general, one of them through the All Might character. Through qualitative research methods, with data collection techniques through observation, literature, and internet studies, this paper aims to examine how the characters of All Might represent American superheroes through his visuals.
PEMANFAATAN MEDIA INSTAGRAM MULTIPLE POST SEBAGAI SARANA EDUKASI BERBASIS VISUAL BAGI WARGANET I Komang Angga Maha Putra; Kadek Angga Dwi Astina
Jurnal Nawala Visual Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Nawala Visual Oktober 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v1i2.42

Abstract

Media sosial merupakan sarana interakasi yang memuat konten yang berbasiskan teks, gambar, hingga audio visual. Salah satu media sosial yang paling diminati saat ini adalah media sosial Instagram. Media sosial Instagram memiliki pengguna lebih dari 1 Milyar pengguna aktif yang menjadi peluang bagi berbagai akun untuk membagikan informasi. Hal tersebut dimanfaatkan oleh beberapa pihak untuk menciptakan akun untuk membagikakan hal-hal bermanfaat. Instagram pada awalnya merupakan media sosial berbasis ruang tunggal (single post) yang kini berkembang menjadi medium unggah konten ruang berganda (multiple post). Instagram yang merupakan media sosial berbasis gambar, dimanfaatkan sebagai sarana edukasi melalui fitur multiple post dengan menyajikan konten berbasis visual. Penelitian bertujuan untuk menunjukkan peluang serta pemanfaatan media sosial berbasis gambar dengan fitur multiple post dalam menyajikan edukasi yang bermanfaat bagi warganet yang membutuhkan ilmu yang dapat dipelajari dengan mudah secara singkat dan padat.
POPULARITAS ANIMASI UPIN IPIN PADA ANAK-ANAK DI BALI Gede Lingga Ananta Kusuma Putra
Jurnal Nawala Visual Vol 1 No 2 (2019): Jurnal Nawala Visual Oktober 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v1i2.45

Abstract

Animation is one of the media affected by technological development. As technology develops, animation can now be done through a computerized system. Upin and Ipin is one of the animations created through a computerized system and is favored by children. This animation produced in Malaysia has a simple, easy to digest everyday story and has an attractive three-dimensional visual display. This study aims to analyze what 3-dimensional animation and its opportunities to the audience, especially children. The study data collection was done through observation of several children who are always bound to watch animation. The analysis shows that children especially in Bali are quite interested in 3-dimensional animation, one of which is Upin Ipin animation. Interest in 3-dimensional animation, especially Upin Ipin, is quite influential for children. The most visible influence is in the form of daily behavior, as well as Malay dialect and dialect when talking to his friends, parents, and people around him. In fact, due to the influence of Upin Ipin, the words and sentence structure expressed are not like the sentence structure in Indonesian in general. This phenomenon implies that 3-dimensional animation has a good opportunity to be developed, the indicator is that children are very enthusiastic and interested in 3-dimensional animation.
PERANCANGAN LOGO KREASI PROGRAM MAGISTER TERAPAN PERENCANAAN PARIWISATA POLITEKNIK NEGERI BALI DAN IMPLEMENTASINYA I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Nawala Visual Mei 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i1.54

Abstract

Logo is actually created through a very complex process so that in the end the output of a logo can be accepted by the public and build branding of the entity represented. The design of the logo on the Program Magister Perencanaan Pariwisata (Applied Masters Program, Tourism Business Planning), Tourism Department, Politeknik Negeri Bali (PNB) is a brilliant idea because this is the spirit of institutional development. The creation of a logo with a modern impression and the concept of green tourism inspires the logo to be a visual object of message introduction in building PNB branding in general. Creation through three stages of design that are considered important, also through the collection of relevant data, described with descriptive qualitative and gave birth to the final logo based on joint decisions. In general, the creation of a logo must be able to answer the concept of the entity as a whole and there should also be a consideration in the governance of the logo for its sustainable use. Key words: design, logo, applied master, Politeknik Negeri Bali Penciptaan Logo sebenarnya melalui proses yang sangat kompleks, sehingga pada akhirnya luaran sebuah logo dapat diterima khalayak dan membangun branding dari entitas yang diwakilkan. Perancangan logo pada Program Magister Terapan Perencanaan, Pariwisata Jurusan Pariwisata, Politeknik Negeri Bali (PNB) merupakan suatu gagasan yang brilian, karena hal ini menjadi semangat dalam pengembangan institusi. Penciptaan logo dengan kesan modern dan konsep green tourism, menginspirasi logo menjadi suatu objek visual pengantar pesan dalam membangun branding PNB secara umum. Penciptaan dilakukan melalui tiga tahap perancangan yang dianggap penting, melalui pula pengumpulan data yang relevan, dijabarkan dengan deskriptif kualitatif dan melahirkan logo yang final berdasarkan keputusan bersama. Secara umum penciptaan logo harus dapat menjawab konsep dari entitas secara menyeluruh dan perlu pula adanya pertimbangan dalam tata kelola logo untuk pemanfaatannya secara berkelanjutan. Kata kunci: perancangan, logo, magister terapan, Politeknik Negeri Bali
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DASAR BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR Sang Ayu Made Krisna Dewi Natalia; I Ketut Setiawan
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Nawala Visual Mei 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i1.56

Abstract

This research aimed to produce an English learning media based on Android for grade V of elementary school students. This research belongs to Research and Development. In its implementation, this research has two steps such as pre-production and production. In the pre-production consists of planning, idea concept, research/visual analysis, designing menu plot, and asset making. In the next step that is production consists of arranging asset, adding action script for navigation of the media, and rendering the media. The result of this research is a learning media based on Android that later can be used in the English learning process in the classroom. The materials chosen in this media are in the form of basic materials for English, those are the introduction of Noun, Verb, and Adjective. In the Menu plot, first started with Intro, then enter the Menu Page, where in Menu Page there are three choices, those are Verb, Noun, and Adjective materials. From each material, there are nine examples of pictures for each category based on topic. This learning media based on Android will become an effective media that can be used in the learning process that later make the learning process become interactive, interesting, and a lot of fun. The next development is by doing affectivity test for the existing media. This affectivity test is done for the next media development.
MEMBACA EKSPERIMENTASI DALAM LUKISAN I KETUT GEDE SINGARAJA Dewa Gede Purwita
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Nawala Visual Mei 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i1.66

Abstract

Abad ke-19, lebih spesifik pada pertengahan 1800 merupakan masa eksperimental dalam lini masa sejarah seni rupa Bali. I Ketut Gede Singaraja menjadi pionir di dalamnya, atas bantuan Van der Tuuk sebagai tokoh yang memberikan bantuan medium baru yaitu kertas, pensil dan cat air kepada para pelukis yang ikut menyumbang lukisan sebagai ilustrasi proyek ambisiusnya yaitu kamus Kawi-Bali-Belanda. Kehadiran medium baru ini memberikan ruang bebas bagi pelukis salah satunya I Ketut Gede Singaraja melakukan ekspresinya sehingga lahirlah karya lukisan dengan tanda-tanda kuat mengacu kepada eksperimentasi visual. Metode penulisan mempergunakan deskriptif kualitatif dengan analisis visual. I Ketut Gede berhasil meramu dialek visual seni rupa Bali menjadi sangat khas dan kemudian disebut dengan idiolek. Eksperimentasinya dapat dibaca melalui tanda-tanda yang hadir pada tiap elemen lukisannya semisal yang paling menonjol adalah plastisitas figur, warna, komposisi dan fragmen narasi tunggal.
PERANCANGAN DESAIN LOGO UNTUK APLIKASI WEB DAN ANDROID "NULISBALI" Rizkita Ayu Mutiarani; Dwi Novitasari; I Gede Andika
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Nawala Visual Mei 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i1.67

Abstract

Aksara Bali adalah aksara tradisional masyarakat dan berkembang di Pulau Bali. Aksara Bali memiliki keunikan dari bentuknya yang hampir sama satu dengan lainnya, dan beberapa tulisan hanya dibedakan oleh satu guratan garis. Aksara Bali merupakan huruf asli masyarakat Bali sebelum dikenalnya huruf latin, aksara Bali sering ditemui pada bacaan kuno, sastra kuno dan kitab suci yang ditulis pada daun lontar. Upaya yang dilakukan Pemerintah Provinsi Bali untuk melestarikan aksara Bali adalah mengeluarkan Peraturan Gubernur (Pergub) No. 80 Tahun 2018 tentang perlindungan dan penggunaan Bahasa, aksara dan sastra Bali, serta penyelenggaraan Bulan Bahasa Bali. Aplikasi NulisBali yang tergolong baru dan belum adanya identitas visual yang menjadikannya lebih dikenal oleh masyarakat. Perancangan logo aplikasi NulisBali sangat diperlukan selain sebagai identitas visual, logo juga harus memiliki karakteristik khas yang menggambarkan tentang sebuah aplikasi transliterasi teks latin ke dalam aksara Bali.