cover
Contact Name
Gede Pasek Putra Adnyana Yasa, SST., M.Sn.
Contact Email
pasekputra@std-bali.ac.id
Phone
+6285792402926
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Sekolah Tinggi Desain (STD) Bali Kampus STD Bali, Jl. Tukad Batanghari No. 29 Panjer, Denpasar-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nawala Visual
ISSN : 26849798     EISSN : 26849801     DOI : https://doi.org/10.35886/nawalavisual
Core Subject : Art,
Ruang lingkup artikel dalam Jurnal Nawala Visual meliputi ontology ilmiah, epistemology dan aksioma Desain Komunikasi Visual (DKV), yang meliputi: (a) semiotika visual, (b) ikonografi, (c) ilustrasi, (d) tipografi, (e) ) fotografi, (f) animasi, (g) periklanan, (h) strategi branding, (i) identitas perusahaan, (j) system tanda, (k) logo, (l) media cetak, (m) desain kemasan, (n) kritik film, (o) produksi film pendek, (p) sinematografi, (q) video eksperimental, (r) teknologi terapan terbaru yang terkait dengan DKV, metode pendidikan dalam pengajaran DKV, (t) masalah budaya terkait dengan Desain Komunikasi Visual.
Articles 82 Documents
INOVASI VISUAL TOKOH SANGUT DAN DELEM DALAM SANGUT DELEM CHANNEL Wahyu Indira
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Nawala Visual Mei 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i1.74

Abstract

Seni pertunjukan wayang kulit merupakan salah satu seni pertunjukan tradisional yang paling tua di Indonesia dan masih bisa dijumpai hingga saat ini. Dalam wayang kulit Bali terdapat tokoh abdi yang sangat terkenal dan kehadirannya selalu dinantikan oleh penonton karena watak kedua tokoh yang bertolak belakang dan penuh kejenakaan. Seiring dengan perkembangan teknologi digital dan gencarnya upaya pelestarian kearifan lokal, dua tokoh tersebut diadaptasi ke dalam cerita animasi 2 dimensi yang dimuat di salah satu platform media sosial yaitu youtube yang diberi nama Sangut Delem Channel sejak tahun 2017 hingga sekarang. Dalam animasi ini, tokoh Sangut dan Delem dikemas dengan visual yang lebih menarik tanpa mengubah karakter dan ciri khas dari kedua tokoh tersebut serta ide cerita yang diangkat merupakan isu-isu sosial maupun fenomena yang berkembang di masyarakat. Tujuan dari artikel ini adalah untuk mengetahui inovasi visual tokoh Sangut dan Delem dalam cerita animasi Sangut Delem Channel dengan menggunakan teori Inovasi meliputi keunggulan, kesesuaian, kerumitan, kemungkinan untuk dicoba, dan kemudahan untuk diamati. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi dalam hal karakter inovasi yang harus diperhatikan dalam membuat sebuah karya animasi yang berbasis kearifan lokal agar dapat menarik dan diterima oleh masyarakat. Kata Kunci: inovasi, tokoh Sangut dan Delem
PERANCANGAN VIDEO CLASS PLAYBACK UNTUK MAHASISWA BERKEBUTUHAN KHUSUS (TUNA RUNGU) DI SEKOLAH TINGGI DESAIN BALI Ni Putu Emilika Budi Lestari; I Komang Angga Maha Putra
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Nawala Visual Mei 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i1.76

Abstract

Setiap penduduk negara Indonesia berhak mendapatkan pendidikan yang sama, begitu pula dengan penyandang disabilitas. Pemerintah juga sudah mengeluarkan Peraturan Menteri Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi Nomor 46 Tahun 2017 sebagai langkah strategis untuk memberi kesempatan bagi penyandang disabilitas dalam mendapatkan pendidikan khususnya di pendidikan tinggi. Sekolah Tinggi Desain Bali sebagai kampus desain yang berbasis teknologi juga mendapatkan mahasiswa berkebutuhan khusus, yaitu tuna rungu selama dua tahun terakhir ini. Mahasiswa tuna rungu ini memiliki antusiasme yang tinggi dalam menerima pembelajaran, namun pada pelaksanaan proses pembelajaran khususnya mata kuliah praktikum dengan menggunakan alat dan komputer masih memerlukan inovasi agar mahasiswa tuna rungu ini dapat menyerap dan menerima pembelajaran dengan cepat, tepat dan efektif. Oleh karena itu dirancanglah model inovasi pembelajaran yaitu video class playback dengan mengedepankan konsep pembelajaran yang bersifat berulang, mobile, dan mengedepankan kemudahan mahasiswa berkebutuhan khusus dalam mempelajari suatu materi. Setelah dipraktekkan kepada mahasiswa tuna rungu, dampak positif yang didapat adalah terlihat adanya peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar mahasiswa berkebutuhan khusus yang dapat dilihat dari antusiasme mereka menerima pembelajaran di kelas serta penerimaan dan pemahaman mereka terhadap tugas-tugas yang diberikan. Sehingga kedua model pembelajaran ini dirasa efektif.
TANDA VERBAL PADA FILM ANIMASI “El Empleo” Nyoman Miyarta Yasa; Hasbullah Hasbullah
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Nawala Visual Mei 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i1.77

Abstract

"El Empleo" is a silent animated film that won 102 Awards. This animated film is only equipped with sound effects, so that makes it alive. This film is very important to be investigated when viewed from the uniqueness that is located in a strange visual, humans are used as tools and objects around their residence. This animated film, communicates messages through verbal signs However, not everyone understands the meaning of the sign. Therefore, the problem that arises in this research is about how the verbal signs are displayed in the animated film " El Empleo ". The purpose of this study is to analyze in-depth in the first, middle and end scenes of verbal signs, the intent that the animator communicates in the animated film. The method used is qualitative interpretative with the foundation of Charles S. Pierce's semiotics theory. The results of this study are verbal signs in the form of icons of men living as bosses; human symbolized as a seat, vehicle (taxi), traffic signs, and as a toilet mat; index contained in the expression of the face of the character/character that indicates power and oppression. In conclusion, at the level of verbal signs in the first, middle, and final scenes, they can be divided into icons depicting a man living a boss; humans as subordinates are symbolized as seats, vehicles, traffic signs, even as footwear in front of the toilet door, the index looks at the boss's facial expression, and subordinates that indicate oppression. The purpose and objectives as a symbolic message that signifies power are not always owned, but on the contrary the power will be oppressed.
KONTEN VISUAL INSTAGRAM PLAGA WINE SEBAGAI UPAYA BRANDING KEPADA GENERASI MILENIAL Made Arini Hanindharputri; I Gusti Ngurah Gede Gitayogi Irhandi
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 1 (2020): Jurnal Nawala Visual Mei 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i1.78

Abstract

Bali sebagai daerah pariwisata memiliki potensi yang tinggi dalam mendatangkan wisatawan. Melihat peluang tersebut, banyak industri minuman beralkohol seperti wine yang beroperasi dan memproduksi produknya di Bali, salah satunya adalah Plaga Wine. Perusahaan wine yang berlokasi di Kuta ini membangun citra produknya dengan melakukan branding di media sosial, seperti di Instagram dengan memberikan konten visual yang menarik dan sesuai dengan karakter target konsumennya, yaitu generasi milenial. Keunikan dan ciri khas dari brand menjadi satu kunci untuk memenangkan persaingan, terlebih lagi perusahaan wine di Bali sudah cukup banyak dan sama-sama gencar untuk melakukan branding di media sosial. Oleh karena itu, penulis menganalisa strategi konten visual pada Instagram Plaga Wine sebagai upaya branding kepada generasi milenial. Metode yang digunakan untuk menganalisa masalah adalah metode deskriptif kualitatif dimana penulis mengumpulkan data mengenai konten visual yang dimiliki pada Instagram Plaga Wine, menganalisa per masing-masing konten dan mendeskripsikan berdasarkan literasi visual serta kenyataannya di lapangan. Hasil dari penelitian ini adalah Plaga Wine sudah efektif dalam melakukan branding melalui konten visual Instagramnya terhadap generasi milenial. Dalam melakukan branding di media sosial diperlukan konsistensi dalam memilih unsur-unsur visual agar citra perusahaan akan mudah teringat oleh target audience, dan melaksanakan riset yang dalam mengenai karakteristik konsumen yang dituju.
PERANCANGAN PROMOSI TUKANG SAYOER ONLINE UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Janapriya Adi Kurata
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Nawala Visual Oktober 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i2.80

Abstract

Tukang Sayoer Online (TSO) merupakan usaha yang bergerak di penjualan ritel sayur modern, berlokasi di Jl. Jendral Sudirman, Ruko Makutoromo 21B, Salatiga, Jawa Tengah. Penjualan yang dilakukan TSO sebenarnya sudah dilakukan secara online (sosial media Instagram, Whatsapp), dan secara offline (toko fisik). Permasalahannya setelah 1 tahun berjalan, TSO merasa penjualan yang dilakukan tidak banyak berkembang, didukung dengan tidak banyak interaksi di sosial media & media pemesanan, serta kurangnya awareness dari target konsumen terhadap brand TSO. TSO dirasa masih membutuhkan promosi untuk dapat meningkatkan awareness masyarakat dan target konsumen. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data yang dilakukan dengan proses observasi dan wawancara kepada pemilik usaha, pelanggan, serta target konsumen. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis SWOT dan analisis target audience. Proses perancangan dilakukan berdasar teori bauran pemasaran 7P dan pendekatan dengan teori komunikasi AIDA. Hasil dari perancangan ini yaitu strategi promosi, dan perancangan media primer dan sekunder.
PEDAGOGI METODOLOGI DESAIN SEBAGAI STRATEGI PENDIDIKAN DESAIN Brian Alvin Hananto; Erlis Leoni; Tiffany Wong
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Nawala Visual Oktober 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i2.107

Abstract

Pedagogi desain adalah sebuah hal yang secara sadar atau tidak sadar terus menerus dibahas dalam pendidikan tinggi desain. Penulis melihat bahwa pengembangan pedagogi desain secara umum perlu menkonstruksi pemahaman metodologi desain dalam mahasiswa-mahasiswinya. Dalam rangka mengembangkan pembelajaran metodologi desain sendiri, penulis melakukan penelitian tindakan kelas dengan melakukan perancangan latihan identifikasi metodologi desain dengan tujuan untuk melihat apakah mahasiswa-mahasiswi mampu mengidentifikasi metodologi dari sebuah proyek desain. Salah satu studi kasus yang digunakan dalam latihan ini adalah simulasi perancangan ulang website TMII oleh Angelina Tanoto, yang kemudian dibahas dan diidentfiikasi metode-metode desain yang dilakukan oleh tim mahasiswi dalam mata kuliah Metodologi Desain pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pelita Harapan pada tahun akademik 2019/2020. Melalui latihan ini, didapati bahwa tim mahasiswi mampu mengidentifikasi bahkan memberikan masukan-masukan terhadap proyek desain Tanoto secara umum. Hasil studi sederhana ini mengindikasikan bahwa pemahaman metodologi desain memiliki kemungkinan untuk diajarkan dan dipelajari pada mahasiswa tingkat sarjana srata satu. Melalui tulisan ini, penulis ingin mereferensikan proses pembelajaran metodologi desain yang telah dilakukan dalam rangka pengembangan strategi pendidikan desain secara umum.
VISUALISASI BUKU KEPARIWISATAAN DAN PERSOALAN FILSAFAT ILMU TERAPAN PARIWISATA I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan; I Gede Mudana; Kadek Ayu Ariningsih; I Dewa Ayu Agung Tantri Pramawati
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Nawala Visual Oktober 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i2.111

Abstract

Suatu terbitan buku yang memiliki tujuan komersial pasti akan membutuhkan proses desain yang mendukung. Tujuannya tentu untuk membangun branding positif pada visual awal oleh pembaca dan tertarik untuk membaca. Selain isi konten buku, strategi visual dengan berbagai pertimbangan prinsip desain yang sejalan dengan konsep secara keseluruhan buku menjadi satu kesatuan utuh seperti pada perancangan sampul dan layout buku Persoalan Filsafat Ilmu Terapan Pariwisata yang dibahas. Berhubungan dengan ilmu filsafat maka referensi yang digunakan adalah penyederhanaan ilustrasi fractal, mozaik, dan low poly. Pemanfaatan tipografi pun dipilih dengan karakteristik huruf yang tidak terlalu kompleks seperti jenis sans serif serta prinsip-prinsip teoritik dalam tipografi. Pendekatan nuansa warna dipilih berdasarkan pertimbangan makna unsur pariwisata dengan menggabungkan tone warna pada media sampul buku. Pada hasil akhir mempertimbangkan pula ruang display promo yang dapat menjangkau pembaca yang lebih luas dengan memanfaatkan media sosial dan google play book. Pada akhirnya buku yang diterbitkan memang selayaknya mempertimbangkan pula visual dan strategi pemasarannya, walau memerlukan waktu dalam penjualannya tetapi proses perancangan yang dilalui telah melingkupi berbagai hal yang bersifat strategis dalam penerbitan sebuah buku.
PENGGUNAAN KONSEP RIP-OFF PADA DESAIN PAKAIAN PRODUK KAMENGSKI Ni Putu Emilika Budi Lestari; Priskilla Caroline Kusuma
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Nawala Visual Oktober 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i2.115

Abstract

Logo sebagai identitas sebuah perusahaan memiliki peranan besar bagi perusahaan. Untuk mengingat akan eksistensi dari sebuah perusahaan, logo seringkali disisipkan pada berbagai media promosi, misalnya pakaian. Namun, seiring perkembangan zaman logo yang digunakan pada pakaian tidak hanya logo perusahaan itu sendiri melainkan logo perusahaan lain yang terkenal dan di plesetkan. Peggunaan konsep seperti ini dinamakan Rip-Off. Hal ini terjadi karena brand yang digunakan sebagai desain memiliki nilai-nilai ekuitas merek yang berpengaruh pada nilai jual dan kebanggaan tersendiri saat mengenakan pakaian yang mengandung unsur ­brand ternama. Namun, dalam kaitannya dengan perlindungan hak kekayaan intelektual, maka penggunaan logo perusahaan pada setiap desain Rip-Off dapat digunakan jika sudah mendapat izin yang sah dari pemilik logo tersebut. Oleh karena itu, penulis mengangkat permasalahan ini sebagai studi kasus melalui penelitian yang dimana tujuan dari penelitian ini adalah memberikan pemahaman mengenai konsep Rip-Off secara umum, serta mengetahui pelanggaran dalam memproduksi pakaian dengan konsep Rip-Off. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif, yaitu penulis melakukan wawancara dan mengkaji literatur yang bersumber dari internet. Berdasarkan hasil penelitian penggunaan konsep Rip-Off ini secara teori bisa saja dikatakan melanggar hukum apabila pemilik logo menggugat dan dapat mengecoh konsumen.
ANALISIS PEMAKNAAN SEMIOTIKA PADA KARYA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Sasih Gunalan; Hasbullah Hasbullah
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Nawala Visual Oktober 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i2.117

Abstract

Proses penelusran makna dalam karya desain memiliki posisi penting, dalam memahami setiap massage yang disampaikan melalui sebuah karya. Metode penelitian yang digunakan dimulai dari pengumpulan data dan menghimoun instrumen penelitian meliputi menghimpun data, mereduksi data, menganalisa hingga menarik kesimpulan yang utuh terkait berbagai permasalah dalam konteks kajian yang dilakukan. Analisis ini menggunakan pendekatan ilmu semiotika yang dikembangkan Rolan Barthes sebagai kajian tanda dan petanda. Kajian pemaknaan dalam analisis ini terfokus pada kajian bahasa verbal dan bahasa visual. capaian lain yang ingin dianalisis dalam kajian ini ialah konsep pemaknaan pemaknaan tingkat pertama (denotasi) dan lapisan pemaknaan tingkat kedua (konotasi). Kajian semiotika menjadi pilihan analisis sikarenakan metode kajian semiotika masih relevan digunakan untuk menelusuri berbagai aspek sosial sebagai representasi pedesain terhadap dunia luar, yang bersentuhan langsung dengan dirinya maupun tanggapan-tanggapanya terhadap lingkungan sekitarnya.
ANIMASI BONDRES 2D SEBAGAI DAYA TARIK REMAJA TERHADAP KESENIAN BONDRES I Putu Tangkas Tresnayasa; Dewa Gede Purwita; Gede Pasek Putra Adnyana Yasa
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Nawala Visual Oktober 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i2.120

Abstract

Kesenian Bondres merupakan seni komedian tradisional Bali yang termasuk seni tari dalam kategori tari balih-balihan atau hiburan. Dalam pertunjukan Bondres menampilkan karakter yang unik dengan memiliki ciri khas yaitu karakter yang menggunakan topeng seperti orang cacat beserta membawakan humor-humor khas Bondres yang memiliki pesan moral dalam lawakannya, oleh sebab itu bondres memiliki daya tarik tersendiri daripada pertunjukan lawak lainnya sehingga Bondres diminati oleh masyarakat. Namun dari banyaknya peminat Bondres saat ini, yang meminati hanya orang tua dan orang dewasa saja sedangkan remaja masih sedikit meminati Bondres karena lebih tertarik dengan teater-teater jaman sekarang seperti drama, animasi, kartun dan lainnya yang sangat mudah diakses melalui internet.Oleh sebab itu penulis tertarik mengangkat objek kasus ini agar remaja menjadi lebih tertarik menonton Bondres. Dalam penelitian ini metode yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah metode primer (Observasi, wawancara, Kuisioner) dan Sekunder (Kepustakaan, dokumentasi, internet). Dari penelitian ini diperoleh kesimpulan berupa konsep yang tepat dalam perancangan ini adalah “Kebudayaan yang Menghadirkan Keceriaan” yang telah melalui tahapan brainstorming, dalam merancang animasi sebagi upaya menarik minat remaja terhadap Bondres dengan cara Bondres dikemas melalui sebuah animasi dengan tampilan, alur cerita, dan humor-humor yang disukai oleh remaja, dan untuk mempromosikan animasi diperlukan beberapa media pendukung berupa, Video teaser, Sosial Media, Poster, X-banner, T-shirt, Totebag, Stiker, Feed Instagram.