JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles
3,835 Documents
SISITEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN BAESISWA BANTUAN bSISWA MISKIN (BSM) KEPADA SISWA SMAN 1 LUNYUK NTB DENGAN METODE TOPSIS
Ardiansyah, Satria
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (862.086 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1705
Pemberian Beasiswa kepada kepada siswa miskin merupakan program pemerintah yang wajib dilakukan di setiap sekolah baik SD,SMP,dan SMA agar tidak terjadi siswa yang putus sekolah. Seperti halnya SMAN 1 Lunyuk Nusa Tenggara Barat yang tiap tahun penerimaan Beasiswa untuk siswa semakin meningkat peminat yang mendaftar. Sejauh ini sistem yang digunakan pada proses pengolahan data penerima beasiswa masih diolah dengan menggunakan aplikasi Microsoft Excel, sehingga sering terjadi kesalahan pada proses penentuan pemberian beasiswa. Oleh karena itu, untuk mempercepat proses penerimaan beasiswa maka dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan agar prosesnya cepat dan akurat.Pada proses penelitian ini, maka dibuatlah sebuah Sistem Pendukung Keputusan untuk memudahkan sekolah SMAN 1 Lunyuk Nusa Tenggara Barat dalam proses pemberian beasiswa kepada siswa dengan menggunakan metode Technique for Order by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Kriteria yang digunakan pada Sistem Pendukung Keputusan ini adalah penghasilan orang tua, jumlah saudara, semester,dan rata-rata rapot. Aplikasi pada penelitian ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic, dan Database menggunakan SQL server.
KONTROL AKSES PINTU RUMAH MENERAPKAN KONSEP OTP (ONE TIME PASSWORD) UNTUK MENINGKATKAN KEAMANAN DENGAN IMPLEMENTASI IOT(Internet Of Things)
Angga Dewy, Narzisca
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (497.428 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1707
Keamanan merupakan salah satu yang sangat penting, manusia membutuhkan jaminan keamanan yang lebih pada tempat tinggal mereka. Keamanan yang dapat digunakan untuk melindungi keluarga mereka beserta aset yang dimilikinya. Sistem keamanan dimasyarakat pada umumnya masih banyak yang menggunakan tenaga manusia, contohnya sistem keamanan rumah menggunakan alam, alarm memanfaatkan sesor gerak jika terdapat gerakan yang mendekat ke area rumah maka alarm tersebut akan berbunyi. Tetapi sistem alarm ini tidak bisa membedakan antara pemilik rumah tersebut dengan pencuri, sistem kontrol akses rumah menerapkan konsep OTP (One Time Password) yang diterapkan, pengguna atau pemilik memasuki rumah hanya dapat menggunakan password yang diberikan pada saat itu. Dan password yang digunakan pun berubah-ubah setiap pemilik rumah ingin memasuki rumah tersebut. user atau pemilik juga dapat mengontrol atau memonitor keamanan rumah. Selama pengguna atau pemilik bisa terkoneksi ke jaringan internet. dengan implementasi IoT (Internet Of Thing). Dengan terciptanya sebuah sistem kontrol akses rumah menerapkan konsep OTP dapat membantu dan mempermudah sistem kontrol dan monitor pada sebuah rumah, dengan memonitor dari jarak jauh.
APLIKASI PENCARIAN LOKASI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN DI KOTA MALANG MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)
Fitriana, Ariyani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (586.947 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1708
Seiring dengan perkembangan teknologi sekarang ini, perangkat mobile telah mendominasi kehidupan manusia dengan segala macam fasilitas yang ditawarkan. Salah satunya adalah pada bidang teknologi komunikasi yang dinilai paling cepat perkembangannya. Lembaga kursus dan pelatihan adalah salah satu bentuk satuan Pendidikan nonformal yang diselenggarakan bagi masyarakat yang memerlukan bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan hidup dan sikap untuk mengembangkan diri, mengembangkan profesi, bekerja, usaha mandiri dan atau melanjutkan Pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Untuk menambah ilmu pengetahuan lebih sangat di butuhkan lembaga kursus dan pelatihan, selama ini pencarian lokasi lembaga kursus dan pelatihan dilakukan dengan browsing di internet atau bertanya kepada penduduk setempat. Peristiwa seperti ini sering terjadi di berbagai daerah dan kota, tidak terkecuali kota malang yang merupakan salah satu kota pendidikan yang terdapat banyak universitas, sekolah, lembaga kursus dan pelatihan. Dengan adanya aplikasi pencarian lokasi lembaga kursus dan pelatihan dengan menggunakan metode Location Based Service(LBS), pengguna dapat mengakses lokasi-lokasi lembaga kursus dan pelatihan yang ada di kota malang. Sehingga pengguna bisa mendapatkan informasi dan lokasi lembaga kursus yang ditampilkan. Dengan aplikasi pencarian lokasi lembaga kursus dan pelatihan maka diharapkan dapat mempermudah masyarakat dalam pencarian lokasi lembaga kursus dan pelatihan di kota malang.
APLIKASI PENCARIAN LAYANAN KESEHATAN MENGGUNAKAN METODE LOCATION BASED SERVICE PADA WILAYAH KABUPATEN GOWA
Ikhwan, Nurul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (588.82 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1709
Kabupaten Gowa merupakan salah satu kabupaten yang ada di Sulawesi Selatan. Pemerintah setempat telah banyak melakukan pengembangan untuk meningkatkan kesejahteraan penduduknya. Salah satu yang menjadi prioritas adalah di bidang kesehatan. Selama ini jika ingin mendatangi salah satu layanan kesehatan dapat dilakukan dengan bertanya ke orang lain ataupun browsing di internet. Namun informasi yang didapatkan kadang keliru. Atas dasar itu maka akan dibuat suatu sistem pencarian layanan kesehatan yang dapat menampilkan peta dan informasi dari layanan kesehatan.Dalam pembuatan aplikasi ini, digunakan IDE Andoid Studio versi 2.3.3 dan menerapkan metode location based service untuk menampilkan peta, rute, jarak dan waktu tempuh ke lokasi layanan kesehatan yang dipilih. Untuk memberi penanda pada peta, diambil data garis lintang (latitude) dan garis bujur (longitude) yang digunakan untuk menentukan lokasi suatu tempat di permukaan bumi, kemudian data layanan kesehatan disimpan dalam database agar data tersebut dapat diakses dengan cepat.Dari hasil pengujian yang dilakukan pada 5 perangkat dengan sistem operasi jelly bean, kitkat, lollipop dan marshmallow, dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang menerapkan metode location based service ini dapat berjalan dengan baik. Sedangkan dari hasil pengujian terhadap 10 respoden/pengguna didapatkan hasil bahwa sebanyak 48.5% atau mayoritas respoden mengatakan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik.
APLIKASI BANK DARAH DAN PENJADWALAN DONOR DARAH PADA UNIT DONOR DARAH PALANG MERAH INDONESIA (PMI) (Studi Kasus : PMI Kota Malang)
Fitrah, Fitrah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (797.908 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1710
Darah merupakan salah satu komponen terpenting dalam tubuh manusia yang memiliki banyak fungsi, diantaranya sebagai pengangkut oksigen,karbondioksida, dan pengangkut zat-zat kimia seperti hormon. Transfusi darah merupakan suatu tindakan medis yang bertujuan untuk mengganti kehilangan darah pasien yang di akibatkan kecelakaan, operasi pembedahan atau karena terkena suatu penyakit. Permasalahan yang sering terjadi yaitu seringkali pendonor tidak mengetahui jadwal kapan mereka harus donor kembali, dimana saja tempat penyelenggaraan atau agenda donor darah, sehingga seringkali menyebabkan ketersediaan darah berkurang.Aplikasi bank darah merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan pendaftaran sebagai calon pendonor, dapat mencari bantuan donor darah serta menyediakan informasi dari stok darah, informasi jadwal donor. Aplikasi bank darah dibangun dengan menggunakan software Android Studio sebagai media pembuatannya, serta langkah selanjutnya yaitu proses finishing aplikasi yang kemudian di implementasikan ke Android Device.Hasil pengujian menyimpulkan bahwa semua fungsi berjalan dengan baik mulai dari versi android Jelly Bean 4.1.2 sampai versi Nougat 7.0. Untuk hasil pengujian aplikasi pada 19 user menunjukkan 63,2 % yang memilih baik untuk tampilan, serta 68,4 % yang memilih baik untuk kelengkapan informasi stok darah, dan 47,4 % yang memilih baik untuk kemudahan dalam mengoperasikan aplikasi.
GAME ADVENTURE “DESSET ISLAND” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Suriyadi B, Cecep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1375.156 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1711
Perkembangan teknologi dewasa ini sangat pesat, termasuk di Indonesia dan salah satunya adalah perkembangan game.Game bisa dibilang sebagai media hiburan dikala waktu senggang dan game kini telah menyebar ke berbagai kalangan mulai dari orang tua sampai anak-anak. Selain sebagai media hiburan, game juga bisa dijadikan media pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan.Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game bertema Petualangan “Dessert Island”, dimana game ini terdapat beberapa misi dan tujuan utama untuk memperkenalkan dessert yang dari seluruh dunia melalui musuh yang telah dikalahkan oleh player. Kecerdasan buatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode FSM (Finite State Machine), yaitu sebuah metodologi perancangan sistem dengan menggunakan tiga hal berikut : State (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi), sebagai sebuah metodologi perancangan pergerakan pada karakter NPC (Non Playable Character).Hasil yang didapatkan dari penelitian yang telah dilakukan menggunakan kecerdasan buatan Finite State Machine yang diterapkan pada Non Playable Character (NPC), dimana Non Playable Character dapat mendeteksi keberadaan player dan aksi yang akan dilakukan ketika player terdeteksi. Dari pengujian menggunakan metode Finite State Machine yang telah diterapkan pada Non Playable Character didapatkan persentase yang dicapai adalah 100% berhasil.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN LOKASI PEMASANGAN ANTENA PADA TOWER BTS (Base Transceiver Station) BERSAMA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS KOTA MALANG)
Putra Sanur, Ilham
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (556.029 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1712
Informasi di zaman modern ini sudah sangatlah mudah di akses, bahkan informasi mengenai negara yang berada di benua yang jauh disana dapat kita terima hanya dalam beberapa menit saja. Ini semua dapat kita nikmati tidak lepas dari peran sebuah perangkat yakni BTS (Base Transceiver Station) yang berfungsi menjembatani perangkat komunikasi pengguna dengan jaringan menuju jaringan lain. Namun pembangunan tower BTS serta pemasangan antena oleh operator juga biasanya hanya terfokus pada daerah terntu saja, sehingga masyarakat yang tinggal di pelosok masih belum merasakan kualitas jaringan yang memadai, sehingga tidak adanya pemerataan.Mengembangkan dan menghasilkan web sistem pendukung keputusan penentuan lokasi tower BTS bersama di Kota Malang dengan menggunakan metode TOPSIS (Technique for Order Performance of Similarity to Ideal Solution) yang dapat menentukan lokasi ideal untuk melakukan pemasangan antena pada tower BTS bersama merupakan suatu langkah yang dilakukan agar pemerataan kualitas jaringan dapat terwujud.Berdasarkan hasil pengujian aplikasi SPK lokasi tower BTS dapat dijalankan pada web browser mozilla firefox, google chrome, intener explorer serta pengujian perhitungan metode topsis dapat dilakukan dengan hasil yang benar, namun tampilan halaman masih sangat sederhana.
PENERAPAN DAMSTER SHAFER UNTUK MENENTUKAN TIPE AUTISME PADA ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID
Hasan, Muh Thariq
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (748.607 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1713
Autisme adalah sebuah gangguan pertumbuhan mental dan perilaku pada seseorang. Autisme ini diderita dari lahir atau dalam kandungan, faktor ini disebebakan oleh berbagai hal seperti menkonsumsi makanan tidak sehat ketika mengandung a tau keturunan genetika dan lingkungan hidup. Autisme ini dapat terlihat sejak umur 6 bulan. Untuk mengetahui tipe autisme yang didiagnosa guna mendapatkan terapi yang membantu tumbuh kembangnya. Pasien harus berkonsultasi secara langsung. Apabila masalah ini diatasi dengan mengkomputerisasi proses konsultasi maka akan dapat mengefektifkan waktu dan biaya.Implementasi akan dilakukan menggunakan berbagai software seperti phpmyadmin dan android studio. Dimana dalam pengembangannya menggunakan metode damster shafer untuk menghitung gejala yang telah dipilih oleh user. Dengan perhitungan menggunakan metode damster shafer ini diharapkan mampu mengeluarkan diagnosa yang tepat. Damster Shafer adalah suatu teori matematika untuk pembuktian berdasarkan belief functions (fungsi kepercayaan) dan plausible reasoning (pemikiran yang masuk akal), yang digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah (bukti) untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa. Teori ini dikembangkan oleh Arthur p. Dempster dan Glerur Shafer.Berdasarkan pengujian diketahui: (1) semua fitur yang ada dalam aplikasi berjalan sukses minimal pada OS android versi Kitkat 4.0 dan (2) mayoritas user menilai bahwa aplikasi sistem pakar berjalan dengan sangat baik.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE DALAM PERANCANGAN PERILAKU MUSUH PADA GAME 2D HORROR GIRL’S NIGHTMARE
Mardiyani, Niniek
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (669.721 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1714
Permainan atau sering disebut game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang. Seiring perkembangan, musuh-musuh dalam dunia game juga semakin cerdas dan unik, hal ini dimaksud agar membuat musuh lebih menarik. Oleh karena itu dengan perkembangan teknologi yang ada maka kemampuan musuh tersebut dapat diubah dengan kecerdasan buatan.Game Girl’s Nightmare ini menawarkan permainan dengan dengan tema horror yang dikemas dengan kontrol adventure menggunakan tools Unity 3D dan bahasa pemrograman c#. Karakter musuh yang ada pada game ini memiliki tingkat serangan yang berbeda. Oleh karena itu diterapkannya metode Finite State Machine, dimana metode berguna dalam perancangan perilaku musuh dalam setiap level. Dalam game ini terdapat 3 level dan beberapa musuh yaitu musuh kecil dan musuh utama. Perilaku yang dilakukan musuh yaitu melihat, mengejar, dan menyerang pemain dengan menyentuhnya.Untuk pengujian pada game ini yaitu pengujian fungsional. Dari beberapa controller yaitu space, double space, control, dan shift serta pengujian metode pada game ini mendapatkan hasil yang sesuai dan berjalan 100%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN OBJEK WISATA DI SULAWESI SELATAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE FUZZY TAHANI
Noor Trifardi, A Muh
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (695.26 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1715
Sulawesi Selatan merupakan provinsi yang memiliki banyak objek parawisata sehingga percepatan informasi sangat menunjang parawisata yang ada di Provinsi Sulawesi Selatan. Informasi yang dibutuhkan tidak hanya lokasi fasilitas umum dan jalan tetapi bagaimana menentukan objek wisata yang efisien dengan cepat dan tepat sesuai jarak, harga, dan fasilitas yang tersedia dari objek wisata tersebut. Namun di Sulawesi Selatan belum ada sistem yang dapat menanggulangi masalah tersebut, sehingga untuk membantu para wisatawan yang berkunjung ke Sulawesi Selatan dibutuhkan sebuah sistem yang mudah dijangkau oleh wisatawan, sehingga wisatawan dapat dengan mudah mendapatkan informasi objek wisata serta menentukan objek wisata yang akan dikunjungi.Penulis membangun suatu Sistem Pendukung Keputusan(SPK) Pemilihan Objek Wisata di Sulawesi Selatan Berbasis Android Menggunakan Metode Fuzzy Tahani untuk membantu menyelesaikan masalah wisatawan dalam memilih objek wisata dan mudah dijangkau oleh wisatawan melalui smartphone karena berbasis android. Sistem tersebut juga memiliki data yang realtime karena terhubung langsung ke database mysql yang dimana admin dapat merubah data dari objek wisata jika ada pembaharuan sehingga sistem menjadi lebih dinamis.Hasil pengujian fungsional menyimpulkan bahwa semua fungsi berjalan dengan lancar pada versi android Jelly Bean 4.1 Api 16 sampai dengan versi android Nougat 7.0 Api 25. Kemudian untuk hasil pengujian pada 28 user menunjukan bahwa 82.1% menilai tampilan baik, serta 71,4% user menilai mudah digunakan, kemudian dari segi informasi 71,4% user menilai baik dan terakhir 71,4% user menilai baik untuk penggunaan fungsi pemilihan objek wisata.