JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles
3,835 Documents
GAME EDUKASI “MATH RACE” UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA SMA/SMK BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR
Kasim, Muh.
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (813.143 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1716
Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan anak untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya untuk sekedar mengisi waktu luang. Selain menjadi media hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan otak seseorang dalam daya motorik, afeksi, kognitif, spiritual, dan keseimbangan sehingga mencerdaskan kemampuan otak. Kebanyakan game untuk saat ini hanya digunakan sebagai permainan yang mengandung sebuah tantangan dan hiburan, tetapi dari sisi edukasi kurang dikembangkan bagi anak-anak maupun bagi siswa untuk dapat meningkatkan minat belajar mereka. Adanya game bertema edukasi dapat membantu siswa bermain sambil belajar. Namun, game edukasi yang beredar biasanya masih monoton dengan pertanyaan-pertanyaan yang sama pada stage yang sama.Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah algoritma atau metode pengacakan yang dapat digunakan untuk melakukan pengacakan pada soal yang akan di tampilkan. Sehingga berkesan lebih variatif. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah metode Linear Congruential Generator (LCG), dimana metode LCG berfungsi untuk mengacak pertanyaan yang ada pada aplikasi secara random. Dengan penerapan metode ini, representasi pertanyaan menjadi lebih variatif. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa metode Linear Congruential Generator dapat membangkitkan bilangan acak yang kemudian diproses menjadi pertanyaan. Dengan menggunakan bilangan yang dibangkitkan oleh metode Linear Congruential Generator dapat dihasilkan pertanyaan yang berbeda meskipun di stage yang sama.
APLIKASI PENGAJUAN PROPOSAL PENELITIAN & PENGABDIAN MASYARAKAT BAGI DOSEN ITN MALANG BERBASIS ANDROID
Rafadi, Sulfan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (680.293 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1717
Selama ini dalam proses pengajuan proposal penelitain dan pengabdian masyarakat oleh tenaga akademis ITN Malang dilakukan dengan mengakses website e-Limtabmas ITN baik untuk mengajukan proposal ataupun melihat status pengajuan proposal yang telah dilakukan. Mengingat pada era komputerisasi saat ini informasi telah berkembang dengan pesatnya. Salah satunya adalah. smartphone Android.. Terdapat keunggulan dari sistem operasi ini antara lain sistem operasinya dapat diubah sesuai dengan keinginan kita sendiri serta banyaknya aplikasi komputer yang sudah tersedia untuk smartphone android juga saat ini tenaga akademis (dosen) sangat akrab dengan smartphone Android, maka dengan adanya suatu aplikasi yang berfungsi untuk pengajuan proposal penelitian dan pengabdian kepada masyarakat berbasis android diharapkan dapat bermanfaat bagi tenaga akademis pengajar di ITN Malang.Oleh karena itu akan dibuat Aplikasi Pengajuan Proposal Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat bagi Dosen ITN Malang Berbasis Android, dimana aplikasi ini adalah pengembangan dari website pengajuan proposal LPPM ITN Malang, Sehingga dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah tenaga akademis pengajar (dosen) dalam proses pengajuan proposal LPPM ITN Malang.Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis android yang dapat dijalankan pada smartphone android dengan minimum android 4.2 (Jelly Bean), dan dapat membantu dalam proses upload file proposal dalam format pdf. Aplikasi ini berjalan baik berdasarkan pengujian user dengan penilaian sebesar 50%.
BROKE BUTTON UNTUK KENDARAAN MOGOK MENGGUNAKAN METODE lbs (Location based services)
Husain Tahdir, Muh. Rajif
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (978.225 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1718
Permasalahan yang sering muncul pada saat kita sedang dalam bepergian bersama keluaga, teman, dan siapa saja, kebanyakan adalah masalah yang terjadi pada kondisi kendaraan kita. Dengan masalah yang muncul pada kendaraan kita, yang pasti otomatis menghambat aktivitas dan kegiatan kita di dalam perjalanan menuju suatu tempat. Baik itu kendaraan roda dua dan roda empat. Belum lagi kalau para pengendara tidak mengetahui dimana letak lokasi Bengkel atau Tempat Reparasi kendaraannya.Berangkat dari masalah tersebut, peneliti melakukan penelitian untuk menghindari hal tersebut dengan memberikan suatu aplikasi yang bernama “Broke Button untuk kendaraan mogok menggunakan Metode LBS(Location Based Service)”. Aplikasi ini tujuannya untuk menampilkan daftar lokasi bengkel yang terdekat dari lokasi kita dengan memanfaatkan latitude dan longitude dari lokasi kita. Metode yang digunakan adalah LBS atau memunculkan dimana lokasi kita, serta penerapan metode Havershine untuk menghitung jarak terdekat dari lokasi kita ke lokasi yang telah ditetapkan, dalam konteks ini adalah lokasi bengkel.Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan menerapkan metode LBS (Location Based Service) dan Havershine dapat membantu menemukan lokasi bengkel terdekat dari lokasi user, terbukti dari hasil pengujian user mengatakan bahwa dari Desain Aplikasi didapatkan akumulasi penilaian 60,30% menjawab Baik serta 39,70% menjawab Cukup, sedangkan dari Kinerja Aplikasi didapatkan akumulasi penilaian 67,5 menjawab Baik, serta 32,5% menjawab Cukup.
PENGATURAN PERILAKU KARAKTER NON PLAYER PADA GAME 2D BUILD YOUR CITY MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Karuniasari, Lily
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (642.795 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1719
Game merupakan salah satu pemanfaatan teknologi yang sangat banyak diminati oleh kalangan tua, muda dan anak yang pada umumnya untuk memperoleh kesenangan dan mengisi waktu kejenuhan semata, namun dengan kemajuan teknologi saat ini berbagai macam game telah tercipta tidak hanya untuk tujuan kesenangan. Peran masyarakat tidak hanya dilakukan pada kaum dewasa namun juga perlu ditanamkan sejak dini sebagai subjek pembangunan kota melalui game. Berdasarkan pemaparan diatas, penulis ingin mengembangkan sebuah game genre adventure dengan topik pembangunan kota yang berjudul “Pengaturan Perilaku Non Player pada Game 2D Build Your City Menggunakan Metode Finite State Machine.”Metode FSM diterapkan untuk merancang perilaku musuh. Penerapan metode FSM digunakan untuk proses alur kontrol permainan yang terdiri dari 3 level yang mana pemain menyelesaikan setiap level untuk dapat melanjutkan ke level berikutnya. Penerapan metode FSM pada adventure game digunakan untuk memperlancar alur permainan yang diterapkan pada tiap level. FSM terdiri dari serangkaian state yang menentukan keputusan.Pada pengujian implementasi metode FSM dilakukan langsung pada Software Unity didapatkan hasil yang sesuai. Pada pengujian fungsional dari 21 aspek didapat semua berjalan dengan baik. Dan pada pengujian yang dilakukan terhadap 20 responden didapatkan hasil rata-rata dari 10 aspek yang ditanyakan mayoritas responden menjawab baik.
PENERAPAN METODE ANALITYCAL NETWORK PROCESS (ANP) PADA PEMILIHAN SUPPLIER KERIPIK TEMPE DI UD NAGA WANGI ALAM SEJAHTERA
Ene Wungbelolo, Roselina
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1143.913 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1720
Proses pengambilan keputusan merupakan hal yang sering terjadi pada UD. Naga Wangi Alam Sejahtera, salah satunya untuk pemilihan supplier terbaik. Selama ini proses pemilihan dilakukan dengan cara subyektif yaitu dengan berdasarkan pengalaman menjadi mitra kerja tanpa memperhitungkan berdasarkan kriteria. Tentu saja hal ini tidak efektif bila digunakan sebagai acuan dalam pemilihan Supplier. tidak efektif karena tidak dapat menghasil keputusan yang akurat, oleh karena itu pihak UD. Naga Wangi Alam Sejahtera membutuhkan sebuah sistem dalam pengambilan keputusan.Penelitian ini menggunakan metode Analytical Network Process (ANP). Metode ANP merupakan suatu metode yang mengakomodasi keterkaitan antar kriteria atau alternatif. Kelebihan metode ANP adalah kemampuan pengukuran dan sintesis sejumlah faktor-faktor dalam hirarki atau jaringan. Metode ini dipilih karena mampu menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif, dalam hal ini alternatif yang dimaksudkan adalah supplier.Kriteria yang digunakan dalam pemilihan supplier yaitu, harga, kualitas produk, pelayanan, dan pengiriman. Hasil perhitungan akurasi keakuratan metode ANP berdasarkan 4 data supplier baik melalui simulasi program dan manual. Nilai akurasi keakuratan sebesar 99,6%. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini dapat menyelesaikan masalah dalam pemilihan supplier terbaik, sehingga dapat membantu pemilihan supplier terbaik tersebut.
RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI DAN PENGADUAN PELAYANAN KEAMANAN MASYARAKAT MENGGUNAKAN SMS GATEWAY STUDI KASUS (POLSEK HARUAI kalimantan selatan)
Agil Rihbhakti, Mohammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (656.263 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1721
Teknologi SMS gateway kini merambah ke berbagai bidang, salah satunya untuk pelayanan di kantor polisi sektor haruai. Pada saat ini layanan informasi dan pengaduan masih belum memadai untuk masyarakat di wilayah kantor tersebut. Selain itu, belum memiliki layanan SMS secara terpusat dalam mengirimkan SMS ke kantor polsek haruai. Dari kepolisi juga memerlukan kemudahan dalam memberikan informasi dan kantibmas dengan mudah. Menyebabkan informasi yang akan di sampaikan atau di butuhkan masyarakat tidak terjangkau secara cepat dan tepat.Teknologi SMS gateway ini memiliki kelebihan yaitu informasi yang disampaikan langsung diterima oleh masyarakat tanpa mengakses internet terlebih dahulu, biaya yang murah dan tidak memerlukan akses jaringan yang besar sehingga masyarakat yang berada di daerah terpencil tidak akan kesulitan mengakses informasi yang diinginkan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan CodeIgniter yang menjadikan suatu struktur pemrograman yang sangat rapi, baik dari segi kode maupun struktur file phpnya dan Gammu SMS Engine untuk menghubungkan modem dengan komputer. Gammu dapat diimplementasikan ke dalam berbagai bahasa pemrograman seperti PHP dan dapat digunakan fungsinya sesuai kebutuhan. gammu SMS engine adalah aplikasi pengolah pesan yang tidak melakukan pengiriman SMS massal pada kebanyakan SMS gateway. Gammu berfungsi sebagai antar muka yang menghubungkan modem dengan komputer. Pada aplikasi di rancang memiliki menu broadcast, SMS terjadwal, auto responder, SMS signature, menu grafik SMS, grafik SMS masuk perbulan, grafik SMS masuk pertahun, grafik SMS keluar perbulan dan grafik SMS keluar pertahun.Dari pengujian yang dilakukan, hasil pengujian fungsional pada sisi admin dan pada sisi operator semua menu dalam aplikasi berjalan 100% sesuai dengan analisis fungsional yang di harapkan. Pada pengujian SMS Auto responder dari 15 format SMS dapat membalas otomatis SMS sesuai format yang di request. Dengan melakukan 5 pengujian respon sistem di peroleh rata-rata waktu respon adalah 28,8 seconds.
PENGGUNAAN METODE FSM UNTUK MUSUH PADA GAME MUSHROOM HUNTER
Teguh Andriansyah, Rifaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (359.653 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1722
Game merupakan permainan dengan mengunakan media elektronik dan dibuat semenarik mungkin. Game juga merupakan animasi interaktif yang dapat berinteraksi dengan pemainya. Pada game Mushroom Hunter terdapat 4 elemen utama yaitu representasi, interaksi, konflik, dan keamanan. Terkadang dalam sebuah game musuh tidak ada perlawanan ketika sedang didekati. Dalam hal ini sebuah game memiliki unsur penting yaitu kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) yang mengatur tindakan sesuai dengan program yang dibuat..Dengan menggunakan kecerdasan buatan game menjadi menarik untuk dimainkan. Game Mushroom Hunter ini menggunakan metode FSM untuk mengatur tingkah laku pada musuh dimana keputusan musuh di tentukan oleh jarak pada player. FSM sendiri terdiri dari serangkaian state yang menentukan keputusan. Setiap state dapat berpindah ke state lainnya jika memenuhi kondisi yang telah ditentukan sebelumnya. Dan membuat pemain harus berfikir untuk memecahkan permasalahan pada state-nya. Dalam pembuatan game ini menggunakan program tool engine Unity 2017.Hasil pengujian fungsional menyimpulkan aplikasi game berjalan dengan baik, sesuai dengan yang diharpkan. Dan pengujian kepada user nenunjukan nilai dari 15 responden mendapat nilai baik 11.29 sedangkan nilai cukup 3,43. Nilai kurang pada game 0,21. Kebanyakan pengguna menilai game ini baik.
APLIKASI RESERVASI DAN MEMBER LAPANGAN FUTSAL DI KOTA MALANG MENGGUNAKAN METODE NAVIGASI WAYPOINT BERBASIS ANDROID
Jackson Adu, Yosnard
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (798.587 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1723
Trend bisnis yang menjanjikan salah satunya adalah persewaan lapangan futsal, selain pulsa elektrik, jasa fotocopy, warnet dan lain sebagainya. Seperti persewaan lapangan futsal di kota malang yang memiliki banyak tempat dengan intensitas transaksi yang tinggi. Namun pelayanan yang ada saat ini masih berjalan secara manual. Petugas masih memanfaatkan buku manual dalam melakukan manajemen jadwal lapangan. Proses reservasi juga cukup merepotkan petugas karena pelanggan sering melakukan pemesanan secara mendadak.Oleh karena itu diperlukan suatu sistem aplikasi berbasis mobile phone yang dapatmemudahkan pelanggan malakukan proses reservasi, akses informasi lokasi terdekat, dan manajemen jadwal. Dalam aplikasi ini memanfaatkan salah satu metode pada Global Positioning System (GPS) yang sudah terintegrasi di dalam perangkat mobile berbasis system operasi android yaitu Metode Navigasi Waypoint.Hasil dari sistem yang diciptakan adalah sebuah aplikasi pemesanan lapangan futsal yang dapat memudahkan pelanggan dalam melakukan pemesanan dan pembayaran. Pengelola juga dimudahkan dalam pengolahan data pemesanan, pembayaran, pelanggan, sehingga dengan adanya aplikasi ini pengelolaan menjadi lebih efektif dan efisien.Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode navigasi waypoint dapat di terapkan pada aplikasi reservasi dan member lapangan futsal yang dapat menemukan titik lokasi terdekat atau rute terdekat dalam melakukan pencarian lokasi lapangan futsal di kota malang.
IMPLEMENTASI METODE BACKTRACKING UNTUK CHECKPOINT PADA GAME MOBILE “MISTERI LABIRIN PRASASTI KERAJAAN SINGOSARI” 3D
Bharlirus, Miqdad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (580.531 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1724
Kerajaan Singosari merupakan salah satu legenda kerajaan terbesar yang pernah ada di Indonesia ini dibuktikan dengan beberapa peninggalan seperti candi, patung Dwarapala, dan beberapa prasasti yang sudah ditemukan. Prasasti merupakan batu tulisan yang menyimpan banyak informasi yang penting mengenai sejarah tentang asal usul nenek moyang yang terdahulu tapi banyak orang yang tidak mengetahui tentang prasasti ini terutama kaum muda yang disayangkan lebih menyukai salah satu teknologi masa kini yaitu game.Dari masalah tersebut maka dibuatlah game dengan konsep labirin untuk pendidikan serta informasi dengan memberikan hiburan sekaligus tantangan kepada pengguna, selain itu dalam permainan ini juga terdapat enemy (buto) yang akan menjadi suatu rintangan yang menarik, game ini juga dibangun dengan menggunakan teknologi AI (Artificial Intelligence) dimana algoritma ini di gunakan untuk control enemy NPC (Non Playable Character) dan metode backtracking untuk membangun checkpoint yang di gunakan untuk mengembalikan player ke posisi checkpoint tanpa harus mengulangi dari titik awal permainan sehingga permainan bisa menjadi lebih menarik.Hasil pengujian yang diperoleh dari pembuatan game labirin maka dapat disimpulkan bahwa menggunakan metode backtracking sebagai checkpoint dapat mengembailkan posisi player tanpa harus kembali ke titik awal dan mempermudah player untuk memulai permainan saat mati terkena serangan enemy. Perancangan dan pembagunan game bisa dimanfaatkan menjadi media informasi yang menarik bagi kaum muda untuk mempelajari prasasti kerajaan Singosari.
APLIKASI PENILAIAN RUMAH SEHAT DI WILAYAH DINAS KESEHATAN KABUPATEN PASURUAN
Indra Setyawan, Ghrandhy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (599.542 KB)
|
DOI: 10.36040/jati.v2i1.1725
Pendataan rumah sehat yang dilakukan oleh sanitarian Puskesmas Wonorejo masih tergolong manual denga menggunakan kertas sebagai sarana pemberkasan dan penyimpanan data sehingga perlu banyak waktu dalam pengiriman data dari sumber hingga ke pusat. Perlu adanya sebuah aplikasi mobile smartpone dengan koneksi ke database supaya proses penilaian rumah sehat bisa langsung ditampilkan secara online. Salah satu Perangkat mobile smartphone yang paling sering digunakan oleh masyarakat adalah Android. Android dapat mudah digunakan dikarenakan android memiliki ukuran yang relative kecil untuk mudah dibawa kemana saja. Dengan mudahnya penggunaan data untuk jaringan internet di android menjadi android adalah salah satu perangkat mobile yang dapat digunakan untuk internet dimana saya. Android disini digunakan untuk input data rumah sehat dan pengolahan data rumah sehat sehingga dapat mengkategorikan sendiri status rumah sehat atau tidak sehat menggunakna metode k-Nearest Neighbor.Penggunaan k-NN dilakukan berdasarkan data kedekatan antara data anatar sua data yaitu data sampel dan data uji. Metode k-NN sendiri merupakan metode pengklasifikasian objek terhadap data sampel yang dipelajari sehingga mendapatkan sebanyak k data yang dinilai mendekati atau mirip dengan objek uji.Hasil Pengujian keakurasiandata yang dilakukan oleh k-NN dengan data 25 data sampel uji menghasilkan sebanyak 92% ketepatan data dengan 23 data cocok antara proses knn dengan data sampel. Keluaran yang diharapkan dari aplikasi ini adalah dapat menampilkan data terbaik dari data baru yang akan diklasifikasikan datanya. Serta dapat membantu sanitarian dalam melakukan pendataan rumah sehat.