cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
RANCANG BANGUN PEMANTAUAN SUHU BESERTA KUALITAS UDARA PADA TERMINAL ARJOSARI MALANG MELALUI WEBSITE BERBASIS ARDUINO Agung Nadya Atmaja, David
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (677.596 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1694

Abstract

Terminal Arjosari merupakan terminal terpadu yang terletak di Kecamatan Blimbing yang merupakan pintu gerbang kota Malang dari arah utara. Terminal ini merupakan terminal terpadu yang melayani angkutan dalam kota, dalam provinsi maupun antar provinsi. . Terminal Arjosari memiliki suatu lingkungan yang cenderung berpolutan udara yang tidak terlalu bagus, karena lingkungan tersebut selalu padat dengan transpotasi yang mengeluarkan asap tidak baik bagi lingkungan. Suhu pada lingkungan tersebut juga sangatlah panas karena pohon- pohon pada lingkungan Terminal Arjosari Malang sangatlah sedikit sehingga membuat udara pada lingkungan terminal sangatlah panas sebuah pengkajian di tahun 2013 oleh Badan Internasional WHO untuk Penelitian Kanker (IARC) menyimpulkan bahwa polusi udara luar ruangan merupakan karsinogen (penyebab kanker) bagi manusia, terutama untuk kanker paru-paru. Polusi udara luar ruangan di kota dan di pedesaan diperkirakan telah menyebabkan kematian dini di seluruh dunia pada tahun 2012.Pada penelitian ini, Pemantauan suhu dan kualitas udara sangat diperlukan pada terminal Arjosari, guna untuk membantu mengetahui informasi- informasi keadan udara dan suhu yang ditampilkan pada website secara realtime dan juga sms gaetway sebagai notifkasi secara tidak langsung, yang dikirim beberapa jam sekali. Arduino Uno R3 sebagai unit pusat control, sensor MQ-7 yang berfungsi untuk mengukur kadar gas CO (Karbon Monoksida), sensor MQ-135 untuk mengukur kadar gas NO2 (Nitrogen Dioksida), serta sebuah website monitoring sebagai hasil keluaran untuk mengetahui kualitas udara pada tamn wilayah tersebut.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING DAN KONTROLING GREENHOUSE UNTUK MENINGKATKAN PRODUKTIFITAS TANAMAN DENGAN IMPLEMENTASI INTERNET OF THINGS Wijaya, Achmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (752.079 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1696

Abstract

Intelligent farming system selalu menarik untuk dilakukan, karena dibutuhkan oleh para petani didalam mengolah pertanian secara cerdas dan kreatif. Indonesia sebagai negara yang memiliki bidang pertanian sangat besar, hampir setiap penduduk indonesia adalah sebagai petani padi, jagung, bunga terutama sayuran sangat diminati oleh masyarakat sebagai kebutuhan pokok sehari - hari. Dalam budidaya tanaman perlu perawatan khusus karena tanaman rentan terhadap penyakit sehingga pertumbuhan tanaman akan terhambat, salah satunya suhu dan kelembaban yang dapat mempengaruhi tanaman.Masalah yang dihadapi petani tergantung dari cuaca alam sehingga hasil pertanian tidak memuaskan ketika cuaca yang kita harapkan tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dengan perkembangan dunia eletronika dapat di manfaatkan pembuatan model greenhouse dan IoT (internet of things). Alat ini dapat membantu petani untuk mengetahui atau memonitoring dan controlling suhu kelembapan dan cahaya greenhouse dari jarak jauh sehingga petani tidak perlu lansung ke lokasi pertanian apabila suhu melebihi kapasitas normal. Selain greenhouse membuat tanaman mampu berproduksi tanpa kenal musim, ternyata juga mampu menghindarkan dari serangan hama dan penyakit.Dari hasil pengujian fungsional sistem dapat berjalan pada mikrokontroler Arduino dan berjalan dengan baik. Pengujian sensor DHT11 suhu eror setiap detik rata – rata 1,12, Sedangkan untuk sensor DHT11 kelembapan eror setiap detik rata – rata 1,75 dan sensor LDR eror setiap detik rata - rata 0,74. Pengujian Modul wifi dala pengiriman data berjalan secara realtime sengan akurasi kurang dari 1 detik, dan pengujian website monitoring dan kontroling pada 3 broeser, yaitu Mozzila Firefox, Microsoft Edge dan Google Chrome sudah mampu menampilkan informasi pada setiap halaman dengan baik.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING SUHU KELEMBABAN DAN KUALITAS OKSIGEN MENGGUNAKAN WEB PADA INKUBATOR BAYI BERBASIS ARDUINO Syufi Zakariya, Muchammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (900.253 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1697

Abstract

Bayi yang lahir prematur harus dirawat dengan inkubator, sebab pengaturan suhu tubuhnya belum stabil dan akan mudah mengalami hypothermia. Inkubator dapat menjaga suhu ruang agar suhu tetap stabil. Suhu inkubator disesuaikan dengan berat lahir atau usia kehamilan.Sesak nafas akibat pengembangan paru-paru yang tidak baik membuat bayi perlu mendapat pasokan oksigen. Namun pemberian oksigen lebihan akan menyebabkan kerusakan pada retina bayi. Setelah perawatan inkubator berakhir, mata bayi perlu diperiksa secara berkala. Jika sudah stabil, bayi akan dirawat oleh ibu dengan cara perawatan bayi lekat atau perawatan metode ‘kanguru’.Pada penelitian ini, pemantauan inkubator dapat dipantau melalui website yang menggunakan automatic monitoring system dengan membangun rangkaian hardware yang terdiri dari Arduino Uno R3 sebagai unit pusat kontrol, sensor MQ- 135yang berfungsi untuk mengukur kadar oksigen, sensor DHT 11 untuk mengukur suhu dan kelembaban , serta sebuah website monitoring sebagai hasil keluaran untuk mengetahui kualitas udara suhu dan kelembaban pada inkubator.Dari hasil pengujian hardware yang dilakukan dari kedua sensor tersebut yaitu prosentase error sensor DHT 11 sebesar 1.5 % dan sensor MQ-135 sebesar 3.5% sehingga prosentase error data masukan pemantau kualitas udara sebesar 8.06% dapat dikatakan monitoring suhu, kelembaban dan kualitas udara pada incubator ini ini cukup akurat karena simpangan error masih cukup rendah dan dari hasil pengujian software, Pada tahap ujia kompabilitas website menggunakan 3 browser yaitu Mozilla Firefox 33.0.1, Internet Explorer Windows 8.1 dan Google Chrome 54.0 dengan prosentase kompabilitas 98% berjalan sesuai perancangan.
PERBANDINGAN PENERAPAN METODE TOPSIS DAN WEIGHTED PRODUCT (WP) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN GAJI KARYAWAN DI PT BUNGA RAYA BIMA NTB Zayushan, M. Adil
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (727.248 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1698

Abstract

Dalam menentukan penggajian pegawai, PT Bunga Raya melalukan dengan cara membagikan gaji karyawan berdasarkan jabatan atau posisi serta berdasarkan jumlah kehadiran. Sehingga di perlukan sebuah sistem yang baru yang dapat mendukung dan mempermudah dalam proses penyeleksian untuk meningkatkan kualitas keputusan dalam menentukan gaji karyawan.Sistem baru yang dimaksud tersebut adalah sistem pendukung keputusan yang merupakan suatu seperangakat yang mampu memecahkan masalah secara efektif dan efisian, yang bertujuan untuk membantu pengambilan keputusan memilih berbagai alternatif, keputusan merupakan hasil pengolahan informasi yang diperoleh atau tersedia dengan menggunakan model pengambilan keputusan. Pada sistem ini pergunakan metode TOPSIS sebagai salah satu metode yang bisa membantu proses pengambilan keputusan yang optimal untuk menyelesaikan masalah keputusan secara praktis. Sebagai pembanding digunakan metode Weighted Product (WP). Metode ini mengevaluasi beberapa alternatif terhadap sekumpulan atribut atau kriteria, dimana setiap atribut saling tidak bergantung satu dengan yang lainnya. Dengan adanya sistem pendukung keputusan ini, diharapkan dapat membantu pengerjaan serta mempercepat proses perhitungan gaji karyawan karena proses ini dilakukan secara otomatis serta meminimalisir kesalahan dan mempermudah dalam perhitungan gaji.Dari hasil pengujian fungsional yang dilakukan pada beberapa browser berbeda yaitu Chrome, Firefox, dan Internet Explorer, diperoleh bahwa semua fungsi yang terdapat dalam aplikasi 100% dapat berjalan dengan baik serta dari hasil pengujian aplikasi pada 10 pengguna didapatkan bahwa, 7 menyatakan system mudah untuk digunakan, 5 menyatakan desain aplikasi (user interface) sudah menarik atau sesuai, 7 menyatakan menu pada aplikasi sudah lengkap dan 8 menyatakan fungsi pada system berjalan dengan baik dan sesuai. Dan hasil perbandingan menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nilai pada masing-masing variabel perbandingan yang dilakukan pada kedua metode tersebut, diantaranya jumlah proses, jumlah iterasi yang terjadi selama proses perhitungan metode dan estimasi waktu yang dibutuhkan keseluruhan proses.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN PINJAMAN KUPEDES DI BANK BRI UNIT LAMONGAN KOTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Hita Madyasta, Aditya
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (835.518 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1699

Abstract

Bank Rakyat Indonesia (BRI) adalah lembaga keuangan yang melayani masyarakat dalam hal simpan pinjam uang. Ada beberapa kriteria yang diberikan dalam pengambilan keputusan pemberian pinjaman. Dari kriteria-kriteria tersebut digunakan untuk penilaian pemberian pinjaman KUPEDES di bank BRI unit Lamongan Kota. Kriteria yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan ini ada 5 yaitu Permintaan Pinjaman, Penghasilan Usaha, Lama Usaha, Umur dan Kelengkapan Administrasi.Dalam penelitian ini akan dibuat sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat memudahkan pengambilan keputusan dalam pemberian pinjaman KUPEDES di Bank BRI unit Lamongan Kota dengan menggunakan metode TOPSIS (Technique For Others Reference by Similarity to Ideal Solution) yang diimplementasikan dengan menggunakan pemrograman Visual Basic, dan Database yang digunakan adalah Microsoft SQL Server.Dari hasil pengujian aplikasi yang telah dibuat, mendapatkan hasil bahwa semua tampilan dan fungsi pada aplikasi ini dapat berjalan 100% pada 3 sistem operasi yang berbeda yaitu Windows 7, Windows 8, dan Windows 10. Selain itu juga berdasarkan perbandingan hasil perhitungan manual dengan sistem diambil 11 alternatif yang dihitung menggunakan metode TOPSIS menghasilkan nilai rata-rata error 0.083 %.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN MELON (CUCUMIS MELO L.) MENGGUNAKAN METODE BAYES Restu, Ahmad Restu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (514.722 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1700

Abstract

Salah satu penerapan sistem pakar adalah dalam sektor pertanian, seperti untuk diagnosis penyakit tanaman melon. Dalam melakukan budidaya melon tentu terdapat kendala ataupun masalah yang dihadapi, salah satunya dari perubahan iklim yang ekstrim sehingga dapat mengakibatkan intensitas serangan penyakit semakin meningkat dan pemakaian insektisida yang berlebihan juga menjadi faktor yang mempengaruhi tanaman melon tersebut, pengendalian penyakit tanaman melon merupakan hal yang penting karena menentukan hasil produktivitas tanaman melon itu sendiri, maka dari itu perlunya suatu pengetahuan dari masyarakat petani terkait masalah budidaya tanaman melon itu sendiri, dalam menanggulangi masalah penyakit.Pada penelitian ini sistem pakar untuk mendiagnosis penyakit pada tanaman melon yang mana penerapan aplikasi sistem pakar ini menggunakan metode Bayes, di mana hasil diagnosis penyakit tanaman melon dengan menggunakan metode ini, dapat memberikan nilai probabilitas kepastian penyakit yang kemudian hipotesanya dipilih dengan nilai yang terbesar.Hasil pengujian keakuratan metode baik melalui simulasi program maupun perhitungan manual menyatakan bahwa hasil perhitungan memiliki hasil yang sama dan nilai prosentase error yang dihasilkan dihasilkan 0.0273%. Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai admin, user, dan pakar berjalan sesuai fungsinya pada browser. Pada tahap pengujian aplikasi yang dilakukan dengan menggunakan 4 browser yaitu Google Chrome, Internet Explorer, Opera Browser dan Mozilla Firefox. Semua fungsi dari sistem berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Pada pengujian sistem yang dilakukan untuk menguji keakuratan perhitungan sistem dan analisis perhitungan didapatkan nilai prosentase error tertinggi 0,095%, error terendah 0.0026% dan rata-rata error sebesar 0,0273%. Dari rata-rata error sebesar 0,0273 % dapat dikatakan sistem pakar ini cukup akurat karena memiliki nilai simpangan error yang cukup rendah.
RANCANG BANGUN GAME “JACK THE GIANT KILLER” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC Amanda Dwi Kusumawardani, Fegi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (893.809 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1701

Abstract

Ide cerita pada sebuah game dapat diangkat dari kehidupan nyata, olah raga, maupun cerita rakyat atau cerita dongeng. Seperti cerita dongeng “Jack and the Beanstalk” yang bercerita tentang pertualangan Jack untuk mengalahkan raksasa dengan terlebih dahulu menghadapi karakter musuh lainnya. Karakter musuh/ karakter non-player dalam sebuah game berperan sebagai salah satu rintangan yang harus dihadapi oleh player. Perilaku karakter non-player dapat dibuat layaknya manusia atau hewan dengan menambahkan kecerdasan buatan di dalamnya. Salah satunya adalah metode Finite State Machine dan metode Fuzzy Logic. Metode Finite State Machine akan memberikan respon perubahan state perilaku. Sedangkan, metode Fuzzy Logic akan mengatur perilaku musuh berdasarkan nilai input yang dapat bernilai benar atau salah secara bersamaan. Game dikembangkan dengan menggunakan Unity 5.3.1 dan Adobe PhotoshopCS6 sebagai game engine dan karakter desain. Pengujian metode Finite State Machine dan Fuzzy Logic didapat hasil yang sesuai seperti musuh dapat bergerak dengan otomatis sesuai kecerdasan yang diterapkan pada karakter. Terdapat perbedaan hasil output pada perhitungan Fuzzy Logic antara game dan Matlab sebesar 2.4132%. Pada pengujian fungsional dari 20 aspek didapat seemua fungsi berjalan dengan baik.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATERI BAHASA JEPANG LEVEL DASAR Bagus Junian Dinata, Andra
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (526.054 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1702

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh semakin eratnya hubungan bilateral antara Indonesia dengan beberapa negara. Kendala yang harus diatasi agar hubungan antara Indonesia dengan negara lain dapat terjalin dengan baik adalah mengenai bahasa. Salah satu negara yang menjalin hubungan dengan Indonesia dan sangat berperan penting dalam berbagai aspek di Indonesia terutama dalam hal pendidikan adalah negara Jepang. Bahasa Jepang banyak digunakan di Indonesia, dikarenakan semakin banyaknya pertukaran pelajar antara Indonesia dengan Jepang dan banyaknya calon mahapeserta didik yang ingin kuliah di Jepang. Hingga semakin banyak tempat yang menyediakan les bahasa Jepang dan aplikasi aplikasi media pembelajaran bahasa Jepang.Salah satu perangkat elektronik yang dinilai efektif sebagai media perangkat ajar adalah mobile device. Sistem operasi mobile device yang banyak digunakan saat ini adalah Android. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi edukasi bahasa Jepang tingkat dasar bagi pengguna umum Android yang berminat dan baru pertama kali mempelajari bahasa Jepang di Indonesia. Aplikasi ini dirancang sebagai aplikasi pembelajaran berbasis andoid menggunakan Android Studio yang didalamnya terdapat menu belajar yang ingin dipelajari serta menu kuis untuk menilai kemampuan pengguna dalam menguasai materi yang dipelajari.Dalam proses implementasinya, aplikasi ini dibuat berbasis Android dengan orientasi layar potrait. Hasil pengujian aplikasi ini meliputi pengujian Operating System Android, pengujian display smartphone dan pengujian user. Aplikasi media pembelajaran bahasa jepang level dasar ini dapat digunakan untuk mempermudah peminat Bahasa Jepang dalam mempelajari Bahasa Jepang dan penggunaan handphone sebagai media pembelajaran.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME ADVENTURE “FRANCO” Fahrudin, Naiman
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (956.21 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1703

Abstract

Game merupakan salah satu media hiburan yang saat ini sudah banyak diminati oleh kalangan anak-anak, remaja maupun dewasa. Selain itu aplikasi komputer pada saat ini juga berkembang dengan pesat dan menjadi salah satu hiburan utama untuk mengisi waktu luang. Akan tetapi aspek ini belum di tanggapi serius oleh masyarakat Indonesia, padahal developer lokal sendiri seharusnya bisa bersaing dengan developer negara-negara lain seperti Amerika dan Jepang yang menjadi negara penghasil game terbesar didunia saat ini.Dalam menanggapi diatas maka penulis mencoba mengembangkan sebuah game Adventure “Franco” menggunakan game engine Unity3D, dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine). FSM (Finite State Machine) digunakan pada karakter NPC (Non Playable Character) yaitu karakter yang digerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakter Enemy dan Boss yang menggunakan tiga hal yaitu : Keadaan, Kejadian, dan Aksi, sehingga enemy dapat bergerak secara otomatis tanpa melibatkan player.Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game Adventure “Franco” ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukan aksi serangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game, dari hasil pengujian control player dicapai 100% berhasil, pengujian fungsional dicapai 100% berhasil, pengujian AI (Artificial Intelligence) persentase yang di capai yaitu 100 % dan pengujian user persentase yang di capai yaitu 70 % baik.
APLIKASI PEMBELIAN TIKET SEMERU BERBASIS ANDROID UNTUK MEMINIMALISIR ANTRIAN BERBASIS ANDROID Saputra Askarinda, Saldhy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2018): JATI Vol. 2 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.392 KB) | DOI: 10.36040/jati.v2i1.1704

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat memungkinkan terjadinya pemenuhan permintaan baik yang berupa informasi, jasa, atau barang secara lebih cepat dan cepat. Terlebih lagi perkembangan yang pesat di bidang mobile device, di mana kini perangkat mobile sudah di dukung oleh fitur internet. Kondisi ini yang akhirnya dimanfaatkan oleh pengelola Bromo Tengger Semeru untuk mengatasi permasalahan penyajian informasi khususnya dalam ketersediaan tiket dan proses reservasi yang masih manual. Keberadaan aplikasi reservasi pada perangkat mobile mampu mengatasi permasalahan yang terjadi pada pembelian tiket di Pendakian Semeru, karena dengan aplikasi tersebut konsumen dapat melakukan reservasi dimanapun dan kapan saja tanpa terikat dengan waktu. dalam rangka pelaksanaan suatu proyek lebih di pengaruhi oleh komponen biaya dan waktu yang dibanding komponen mutunya.Semakin banyaknya masyarakat yang mencari hiburan dengan mendaki gunung Semeru dari segala penjuru saat ini, maka pemesanan tiket Pendakian Semeru menjadi masalah yang penting. Ada sebagian masyarakat yang rela mengantri dari pagi sampai-sampai mereka rela untuk bermalam di tempat pengambilan tiket untuk mendapat tiket pendakian di loket. Dengan pemesanan tiket pendakian yang semakin hari semakin banyak maka diperlukan sistem untuk dapat mempermudah masyarakat. Saat ini pemesanan tiket Semeru sudah dapat dilakukan secara online dengan membuka halaman web tetapi dengan menyediakan layanan web masih banyak juga orang yang masih memesan tiket secara langsung, mungkin ini karena kecenderungan orang untuk memesan melalui web masih kurang diminati.Berawal dari sinilah penelitian akan dilakukan dengan menerapkan metode e-tiket berbasis andoid dengan melihat peluang banyak orang menggunakan android sehingga pemesanan lebih efisien tak lebih dari itu sebagai ajang untuk mengurangi antrian pada loket tiket disana sehingga ketika orang datang ke sana hanya menunjukkan tiket elektronik yang telah di pesan pada aplikasi dan juga mengurangi pemakaian kertas yang menumpuk

Page 18 of 384 | Total Record : 3835