cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT TANAMAN BUNGA KRISAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEB Fatchul Ilmi, Mohamad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (517.803 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1877

Abstract

Sistem pakar adalah sistem yang mengadopsi pengetahuan manusia dan memanfaatkannya ke komputer agar dapat menyelesaikan masalah layaknya seorang pakar. Sistem pakar yang digunakan sudah banyak, salah satunya penyakit tanaman, contohnya untuk mendiagnosa penyakit tanaman bunga krisan. Krisan adalah tanaman bunga hias yang dimanfaatkan sebagai bunga potong maupun bunga pot. Dalam prakteknya di desa Sidomulyo Kota Wisata Batu tanaman krisan sering terserang hama dan penyakit, namun para petani sering mengabaikan hal tersebut karena kurangnya pengetahuan. Maka dari itu sistem pakar dibangun untuk memberikan alternatif solusi kepada masyarakat terkait pengendalian hama dan penyakit pada tanaman bunga krisan.Metode yang digunakan untuk membangun sistem pakar diagnosa penyakit tanaman bunga krisan ini adalah dengan Forward Chaining untuk proses pemilihan gejala yang akan menghasilkan diagnosa penyakit dan dengan perhitungan Certainty Factor untuk memberikan tingkat keyakinan dari hasil diagnosa tersebut. implementasinya menggunakan bahasa pemprograman web seperti HTML, PHP, CSS, dan Javascript, dan penyimpanan data pendukungnya MySQL.Sistem pakar ini dapat berjalan dengan baik pada Mozilla Firefox, Google Chrome, dan Internet Explorer. Selain itu dari hasil pengujian user, 77.5% user mengatakan iya dan 22.5% mengatakan cukup. Dengan hasil pengujian tersebut diharapkan sistem ini mampu memberikan pelayanan yang baik terhadap user.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT POLA KEBAYA UNTUK DRESSMAKER BERBASIS ANDROID Widia Agustina, Mega
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (619.71 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1878

Abstract

Kebaya sebagai pakaian tradisional wanita Indonesia merupakan salah satu aset budaya nasional yang harus dijaga kelestariannya. Atas dasar hal tersebut, beberapa orang perancang kebaya telah mengembangkan kebaya melalui berbagai modifikasi menjadi busana yang fashionable dan kembali diminati. Dengan berbagai model serta motif yang cantik dan elegan. Tak heran bila kebaya menjadi kebanggaan budaya kita, karena hanya bangsa Indonesia lah yang memiliki warisan budaya ini. Indonesia yang terdiri dari berbagai suku dan kebudayaan membuat kebaya memiliki beragam model pula.Android merupakan sistem operasi mobile yang saat ini kemajuannya semakin berkembang dengan pesat. Dengan kemajuan sistem operasi ini yang semakin maju penulis memanfaatkan Android untuk membuat aplikasi pembelajaran membuat pola kebaya untuk penjahit pemula menggunakan Android. Aplikasi ini memberikan pengetahuan dan keterampilan pada bidang jahit menjahit kepada pemula penjahit dengan harapan agar mereka mampu bekerja atau menciptakan lapangan kerja pada bidang jahit menjahit.Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan button menu. Aplikasi ini dapat memudahkan para penjahit membuat pola kebaya. Aplikasi ini memberikan informasi kepada para penjahit pemula bagaimana cara awal membuat pola sampai akhirnya menjadi sebuah baju, dilengkapi dengan gambar beserta teks penjelasan dari informasi yang ditampilkan. Oleh sebab itu tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah agar penjahit dapat memperoleh informasi mengenai tutorial pembuatan kebaya dengan mudah dengan cara yang menyenangkan karena pada masa perkembangan teknologi sekarang setiap orang sudah menggunakan smartphone. Tentu saja aplikasi ini kelak dapat dibuat lebih menarik lagi.
IMPLEMENTASI MONITORING JARINGAN MENGGUNAKAN RASPBERRY PI DENGAN MEMANFAATKAN PROTOKOL SMTP (SIMPLE MAIL TRANSFER PROTOCOL) Arifin, Samsul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (715.096 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1879

Abstract

Penggunaan jaringan komputer dalam skala yang luas atau besar tentunya dibutuhkan suatu manajemen jaringan yang baik agar jaringan tersebut dapat berfungsi dengan baik. Dalam jaringan yang besar seringkali terjadi gangguan seperti router crash dan kabel terputus yang tidak dapat diprediksi kapan terjadinya dengan spesifik, yang menyulitkan pengontrollan dan pemantauan jaringan dilapangan. Ada berbagai macam protokol atau program untuk memonitoring jaringan, antara lain SNMP dan ICMP.Dalam penelitian ini penulis memanfaatkan protokol ICMP ( Internet Control Message Protocol ) dengan menggunakan program ping untuk monitoring node/ip apakah node tersebut dalam keadaan hidup atau mati. Kemudian protokol SMTP ( Simple Mail Transfer Protocol ) digunakan untuk mengirimkan notifikasi apabila ada node yang mati.Dari hasil pengujian fungsional sistem dapat berjalan pada perangkat raspberry pi dan fungsi pada website monitoring dapat berjalan dengan normal. Pada pengujian notifikasi dengan memanfaatkan protokol SMTP ( Simple Mail Transfer Protocol ) sesuai dengan skema pengujian pada tabel 2 didapat bahwa sistem dapat memberikan notifikasi dengan menggunakan protokol tersebut dengan rata – rata waktu pengiriman 15 detik. Pengujian user didapat dengan menyebar kuisioner kepada 15 responden didapat jawaban responden dengan rata – rata jawaban Ya sebanyak 89.3 %, Belum sebanyak 10.7 %, dan Tidak sebanyak 0 jawaban.
PENGEMBANGAN GAME THE GALAXY MENGGUNAKAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) Bimantika, Rangga
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (914.914 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1880

Abstract

Game merupakan salah satu media teknologi dalam bentuk 2D maupun 3D sebagai media hiburan. Seiring perkembangan era teknologi peminat game diduniapun semakin tinggi. Hal ini terbukti dengan keberadaan game yang bisa ditemui disekitar kita mulai dari rental, Timezon maupun warnet yang menyediakan tempat permainan game dalam berbagai jenis bahkan sampai pada handphone yang masing-masing digunakan setiap orang rata-rata memiliki permainan atau game didalamnya.Game The Galaxy mengambil subgenre game jenis shooter game dirancang menggunakan Unity Engine 5 dan AI (Artificial Inteligence) pada NPC (Non-Player Character) musuh menggunakan metode FSM (Finite State Machine).Game shooter adalah subgenre dari action game, yang biasanya menguji pemainnya dalam bereaksi terhadap sesuati aksi dan kejadian didalam game. Didalam jenis game ini terdapat banyak subgenre lagi yang memiliki beragam aturan dalam memicu adrenalin dan reaksi pemain dalam menggunakan senjata untuk menyelesaikan permasalahan didalam game. Biasanya senjata yang digunakan dalam game ini adalah pistol, senapan dan senjata jarak jauh lainnya.FSM merupakan salah satu logika penalaran yang memperlihatkan perilaku sistem dengan berdasarkan tiga hal, yaitu state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi). Fariabel aksi yang terdapat dalam musuh adalah idle, mengejar pemain dan menembak pemain. Didalam game The galaxy terdapat 3 level dimana masing-masing level pemain menggunakan karakter game yang berbeda dan menghadapi musuh yang berbeda-beda. Sedangkan pada masing-masing level pemain juga dituntut untuk menyelesaikan masing-masing misinya sesuai waktu yang telah ditentukanBerdasarkan pengujian fungsional, kontrol pemain AI pada NPC dapat bekerja dengan baik dalam memproses kondisi yang diberikan oleh pemain didalam game. Tombol-tombol pada menu utama dapat berfungsi dan sound juga FX effect pada game juga berfungsi dengan baik. Dari hasil pengujian yang dilakukan pada user didapatkan kesimpulan bahwa hasil persentasi pengujian dari 10 user adalah 71.8 % menyatakan menarik, 19.09% menyatakan cukup menarik dan 9.09% menyatakan kurang menarik.
PENGEMBANGAN GAME HOROR 3 DIMENSI SUANGGI MENGGUNAKAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE) Prakoso Waas, Bondan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (758.77 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1881

Abstract

Dari tahun ke tahun perkembangan game sudah mulai pesa. Di tahun 2016 game kini telah banyak menggunakan teknologi virtual reality dan augmanted reality. Dengan adanya teknologi tersebut peminat game mulai bertambah banyak bukan hanya pada anak-anak saja yang bermain melainkan orang dewasa dan orang tua mulai bermain game juga.AI (Artificial Intelligence) sering digunakan dalam sebuah game untuk menentukan tingkah laku NPC (Non Player Charakter). AI juga menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic. Kecerdasan adalah kemampuan mempe;ajari lingkungan. FSM (Finite State Machine) adalah salah satu AI yang merupakan metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal yaitu State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi).Hasil dari pengujian berdasarkan pengujian fungsional metode FSM (Finite State Machine) dapat diterapkan pada game 3 dimensi bergenre FPS (First Person Shooter), adventure dan horo dengan indikasi musuh dapat berinteraksi terhadap player dalam kondisi tertentu. Hasilnya respon musuh didalam game Suanggi, berjalan sesuai dengan rancangan kecerdasan buatan yang telah ditentukan. Game Suanggi hanya dapat berjalan pada platform desktop.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE TOPSIS Yanuwaria Mariana Siri, Melince
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.719 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1882

Abstract

Penerimaan siswa baru merupakan kegiatan wajib yang dilakukan oleh setiap sekolah, baik dari tingkat SD, SMP, maupun SMA. Seperti halnya SD Negeri Tasikmadu 1 yang tiap tahun penerimaan siswa baru semakin meningkat peminat yang mendaftar. Sampai saat ini proses pengolahan nilai calon siswa baru yang telah mendaftar masih diolah dengan Microsoft Excel, sehingga sering terjadi kesalahan dan memakan banyak waktu. Oleh sebab itu untuk mempercepat proses penyeleksian siswa baru maka dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan agar prosesnya cepat dan akurat.Dalam penelitian ini, akan dibuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan untuk memudahkan sekolah SD Negeri Tasikmadu 1 dalam proses penerimaan siswa baru dengan menggunakan metode Technique for Order by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Kriteria yang digunakan pada Sistem Pendukung Keputusan ini adalah nilai test, nilai interview, jarak rumah dengan sekolah, usia, dan kelengkapan berkas seperti kartu keluarga, akte kelahiran dan ijasah TK. Aplikasi pada penelitian ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic, dan Database menggunakan SQL server.Dari hasil pengujian aplikasi yang telah dibuat, mendapatkan hasil bahwa semua tampilan dan fungsi pada aplikasi ini dapat berjalan 100% pada 4 sistem operasi yang berbeda yaitu Windows XP, Windows 7, Windows 8, dan Windows 10. Selain itu juga berdasarkan perbandingan hasil perhitungan manual dengan sistem diambil 4 alternatif yang dihitung menggunakan metode TOPSIS menghasilkan nilai tertinggi 0,061%, terendah 0,013% dan nilai rata-rata error 0,035%. Dari hasil pengujian yang dilakukan kepada pengguna Aplikasi Sistem Pendunkung Keputusan Seleksi Penerimaan Siswa Baru pada SDN Tasikmadu 1 ini mendapatkan hasil 75% mengatakan aplikasi ini Baik, 25% mengatakan Cukup dan 0% mengatakan Kurang.
APLIKASI JADWAL, TARIF, DAN PENGADUAN PENUMPANG PERUSAHAAN OTOBUS (PO) MEDALI MAS BERBASIS ANDROID Wasis Prabowo, Faizuddin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (545.668 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1883

Abstract

Salah satu permasalahan yang saat ini terjadi pada moda transportasi bus adalah pelanggaran tarif, armada yang tidak layak, pelanggaran batas kecepatan, serta pelanggaran yang disebabkan oleh tindakan oknum kru PO (Perusahaan Otobus) serta PO itu sendiri yang tidak bertanggung jawab. Permasalahan lain adalah penumpang seringkali tidak mengetahui jadwal keberangkatan bus, informasi yang ada saat ini hanya melalui papan informasi di terminal dan pool (garasi) bus sehingga penumpang harus datang untuk mengetahui informasi tersebut. Oleh sebab itu dibutuhnya sebuah aplikasi yang dapat mengatasi permasalahan yang ada, penulis akan membuat aplikasi berbasis android yang dapat memberikan fitur pengaduan dan informasi yang jelas tentang tarif, jadwal keberangkatan, konfigurasi seat, jumlah seat dan fasilitas yang ada seperti AC, TV/music, toilet, smoking room dan lain-lain. Informasi tentang pengaduan dan status pengaduan ditampilkan pada aplikasi sehingga semua pengguna aplikasi dapat mengetahui laporan yang ada. Aplikasi nantinya dapat mengatasi permasalahan transportasi publik khususnya transportasi bus di Indonesia. Penulis menerapkan aplikasi pada pihak P.O Medali Mas sebagai pilot project yang nantinya dapat digunakan juga oleh perusahaan otobus lainnya.Hasil pengujian fungsional pada aplikasi android dan web telah berhasil. Hasil dari pengujian kompabilitas aplikasi android dapat dijalankan secara resposif pada ukuran layar berapapun. namun tampilan halaman slidebar berubah kordinat pada versi andoid dibawah Lollipop 5.0.2 dan pengujian kompabilitas pada web tampilan halaman telah responsive pada perangkat desktop maupun mobile. Aplikasi sangat mudah dioperasikan, hal ini dibuktikan banyaknya responden yang menyatakan mudah dalam pengoperasian aplikasi pada saat pengujian user.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELUARGA YANG BERHAK MENDAPATKAN RASKIN (BERAS MISKIN) MENGGUNAKAN METODE SAW (SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING) (STUDI KASUS DESA TUMBUH MULIA KECAMATAN SURALAGA KABUPATEN LOMBOK TIMUR) Fatahuddin, M.
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (718.868 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1884

Abstract

RASKIN (Beras Miskin) adalah merupakan program bantuan beras yang diberikan oleh pemerintah indonesia yang diperuntukkan untuk keluarga yang kurang mampu untuk mengurangi beban pengeluaran keluarga miskin. Tetapi dalam praktik lapangannya terjadi adanya permasalahan, Salah satu permasalahan saat ini yang terjadi di desa Tumbuh Mulia Kecamatan Suralaga Lombok Timur adalah salah sasarannya program RASKIN ini kepada masyarakat. Tujuan RASKIN diberikan kepada masyarakat miskin ini malah di berikan juga pada masyarat yang sudah mampu dan juga adanya orang dalam yang mengutamakan sanak saudara dalam pembagiannya.Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem pendukung keputusan penentuan keluarga yang berhak mendapatkan RASKIN (Beras Miskin) menggunakan metode SAW (Simple Additive Weighting) berbasis Website dengan Studi Kasusnya di Desa Tumbuh Mulia Kecamatan Suralaga Kabupaten Lombok Timur, Dengan menggunakan metode SAW ini dilakukan untuk menentukan keluarga yang berhak mendapatkan RASKIN berupa perhitungan data dari nilai alternatif warga di Desa Tumbuh Mulia tersebut.Dari proses pengujian yang telah dilakukan diproses hasil pengujian secara fungsional, semua fungsi berjalan 100% Untuk hasil pengujian user yang mengatakan baik dengan aplikasi sebanyak 70%, yang menyatakan cukup 30% yang menyatakan kurang sebanyak 0% sehingga dapat disimpulkan tingkat akurasi perhitungan metode mencapai 100%.
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT PADA KUCING BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR Adetama, Rizki
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (722.646 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1885

Abstract

Kucing memiliki banyak penyakit yang susah diidentifikasi oleh orang awam. Sebagian besar pemilik kucing tidak mengetahui apa saja penyakit yang timbul dari gejala – gejala pada kucing. Pemilik kucing kadang mengalami dalam mendiagnosis penyakit yang dialami oleh kucing, maka pemilik kucing harus melaungkan waktu untuk pergi ke dokter hewan dan tidak setiap daerah terdapat dokter hewan.Dalam bidang informatika, permasalahab seperti ini dapat diatasi dengan adanya sistem pakar yang kemudian dapat difungsikan sementara sebagai pengganti dokter. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode certainty factor yang merupakan metode untuk mendefinisikan ukuran kepastian terhadap suatu fakta atau aturan untuk menggambarkan tingkat keyakinan pakar terhadap masalah yang dihadapi, Data sistem ini diambil dari buku Ilmu penyakit pada hewan kesayangan Anjing (Canine Medicine) karangan Gadjah Mada University Press yang kemudian divalidasi oleh drh. Adhi Prakasa. Dengan 17 penyakit dan 42 gejala. Sistem ini memiliki 16 aturan. dimana masing-masing diagnosis memiliki solusi. Dengan adanya sistem pakar ini diharapkan dapat membantu pemilik kucing atau masyrakat yang ingin mendeteksi penyakit yang diderita oleh kucing.Hasil pengujian keakuratan metode baik melaui perangkat lunak maupun perhitungan manual menyatakan bahwa hasil perhitungan memiliki hasil yang sama dan nilai presentase kecocokan 100%. Hasil pengujian fungsional sistem dengan akses sebagai admin dan user berjalan sesuai fungsinya pada browser seperti Google Chrome, Mozila firefox dan Opera.
PENERAPAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) PADA SISTEM PEDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PERUMAHAN DI KAWASAN KOTA MADYA MALANG Fatmawati, Mely
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (786.803 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1886

Abstract

Perumahan merupakan salah satu tempat ideal dimana masyarakat ingin membeli sebuah rumah. Perkembangan perumahan di Kota Malang saat ini semakin pesat, hal tersebut membuat konsumen kesulitan mencari perumahan dikota malang sesuai dengan keinginan dari kriteria perumahan yang dipilihnya. Pemilihan perumahan perlu beberapa pertimbangan yang harus di mengerti masyarakat. Pada proses pemilihan Perumahan sebelumnya, dalam memilih atau menentukan tempat perumahan yang akan ditempati, konsumen perlu mencari banyak brosur dan mengunjungi banyak website perumahan. dan tidak jarang juga konsumen yang memilih perumahan dengan sembarangan, salah satunya dikarenakan mengikuti ajakan teman atau tawaran dari orang lain sehingga sering terjadi kesalahan dalam pemilihan yang akan menimbulkan penyesalan dan keluhan.Dalam penelitian ini akan dibuat sebuah Sistem Pendukung Keputusan untuk memudahkan konsumen dalam proses pemilihan perumahan di Kawasan Kota Malang menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Kriteria yang digunakan adalah fasilitas umum, keamanan, harga dan lebar jalan. Aplikasi dalam penelitian ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan database menggunakan MySQL.Hasil penelitian yang telah dilakukan dari proses pengujian fungsional pada mozila, chrome dan opera berjalan 100% sesuai dengan fungsinya. Output dari aplikasi ini dapat membantu pengambil keputusan dalam memilih alternatif perumahan yang diharapkannya.

Page 23 of 384 | Total Record : 3835