cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE ( Studi Kasus : Kota Kediri ) Tohari Walula, Mahmud
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (748.029 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1952

Abstract

Rumah merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia selain sandang dan pangan. Hal itu dikarenakan rumah memiliki peranan yang sangat penting dalam melindungi manusia dari hujan dan panasnya terik matahari. Namun untuk membangun sebuah rumah memerlukan waktu lama dan lahan kosong yang cukup luas, yang dimana pada era sekarang ini lahan kosong sudah cukup sulit untuk dicari. Hal tersebut menyebabkan masalah bagi orang yang ingin segera memiliki sebuah rumah idaman untuk anggota keluarganya. Tentu saja, untuk segera memenuhi kebutuhan pokok tersebut, orang akan mengambil jalur alternatif lain, yakni membeli sebuah rumah jadi. Oleh sebab itu, penulis membuat sebuah website sistem pendukung keputusan untuk membantu orang dalam memilih rumah idaman.Sistem pendukung keputusan dalam memilih rumah di Kota Kediri ini menggunakan Metode Promethee sebagai penyeleksiannya. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support System (DSS) adalah sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah dengan kondisi semi terstruktur dan tak terstruktur. Metode Promethee merupakan metode yang bertujuan dalam memecahkan permasalahan yang bersifat multikriteria dengan cara menentukan urutan berdasarkan prioritas. Oleh sebab itu, sistem pendukung keputusan ini dapat diakses oleh semua orang dan dapat digunakan sesuai kebutuhan utamanya dalam memilih rumah berdasarkan kriteria yang diharapkan.Pada proses pengujian yang telah dilakukan diperoleh hasil secara fungsional. Pada tahap pengujian dari 3 browser didapatkan browser Mozilla Firefox versi 50.0.1 dapat berjalan 100%, browser Google Chrome versi 11.0.9600.16384 dapat berjalan 100%, dan browser Internet Explorer versi 11.0.11 dapat berjalan 100%. Berdasarkan hasil pengujian tingkat akurasi nilai akhir sistem terhadap perhitungan secara manual ditemukan selisih antara perhitungan manual dengan perhitungan ssstem dengan persentase silisih sebesar 0.01%. Hasil Pengujian terhadap pengguna dari 15 responden dengan 5 pertanyaan, 77,3% memilih baik, 16% memilih cukup, dan 6,7% memilih kurang.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GINJAL DENGAN METODE FORWARD CHAINING MENGGUNAKAN CERTAINTY FACTOR Puji Astuti, Ayu
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (671.507 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1953

Abstract

Angka kematian para penderita penyakit ginjal semakin meningkat, (WHO, 2013) menyebutkan pertumbuhan jumlah penderita gagal ginjal pada tahun 2013 telah meningkat 50% dari tahun sebelumnya. Permasalahan yang terjadi disebabkan oleh kurangnya pengetahuan warga Indonesia tentang gejala awal penyakit ginjal. Oleh karena itu dalam pembuatan skripsi ini penulis memilih judul Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Ginjal dengan Metode Forward Chaining Menggunakan Certainty Factor guna membantu masyarakat agar dapat mengetahui tentang gejala awal penyakit ginjal.Metode Forward Chaining untuk menarik kesimpulan dan strategi untuk memprediksi atau mencari solusi dari suatu masalah yang dimulai dengan sekumpulan fakta yang diketahui, kemudian menurunkan fakta baru berdasarkan aturan dan Faktor kepastian (Certainty Factor) merupakan suatu metode untuk mengukur suatu keyakinan seseorang, memiliki input berupa kepastian dari pakar serta kepastian dari user.Hasil penelitian yang dilakukan dari proses pengujian keakuratan metode dengan hasil rata-rata error yang dihasilkan sebanyak 33.3% menyatakan bahwa pengguna sangat setuju dan 63.3% menyatakan setuju dan 3.4%. Sedangkan dari proses pengujian fungsional pada internet explorer, mozila firefox, dan google chrome berjlaan 100% sesuai dengan fungsinya. Output dari sistem ini adalah dapat membantu mendiagnosa gejala penyakit ginjal.
PEMBUATAN GAME ADVENTURE KUMACHI NO SHIMA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FSM (Finite State Machine) Dewi Kartika, Ricca
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.309 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1954

Abstract

Seiring perkembangan waktu, musuh dalam dunia game juga semakin cerdas dan unik. Pembuatan game dengan kecerdasan yang semakin unik, hal ini dimaksud dengan tujuan membuat musuh menjadi lebih menarik dan menantang. Pada awalnya musuh dalam game bersifat pasif dan tentunya tantangannya juga semakin berkurang, oleh karena itu dengan adanya perkembangan teknologi sekarang dapat merubah hal tersebut dengan adanya kecerdasan buatan pada musuh.Dalam pengembangannya, metode FSM yang diterapkan telah sesuai dengan apa yang telah dirancang. pada game ini FSM diterapkan pada musuh. state (keadaan) awal musuh adalah diam. kemudian ketika terjadi event (peristiwa) yaitu karakter datang mendekati musuh, maka musuh akan melakukan salah satu dari action (aksi) sesuai dengan yang terlah ditentukan yaitu, patrol, mengejar, dan menyerang..Manfaat yang diperoleh dari pembuatan game ini yaitu dapat memberikan hiburan pada game adventure. Pengujian metode dan control player mendapatkan hasil yang sesuai dan berjalan 100%..
GAME EDUKASI PENGUMPULAN SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE Za’iem Arridho, Fahriz
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (709.683 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1955

Abstract

Proses pembelajaran dalam suatu game merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam pembuatan video game, untuk menjadikan game memiliki nilai edukasi yang dapat menambah pengetahuan pada orang yang memainkan, salah satu contoh proses pembelajaran adalah bagaimana cara untuk menjaga kebersihan pada lingkungan sekitar sehingga terhindar dari lingkungan yang kumuh dan kotor. Peran musuh dalam suatu game berperan sebagai kuman yang dapat menghalangi dan menghambat pemain untuk menyelesaikan sebuah tujuan dalam game.Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan game engine unity3D, dengan menerapkan Finite State Machine. Finite State Machine digunakan pada karakter musuh yang digerakan oleh kecerdasan buatan untuk mendukung game tersebut. Finite State Machine dapat digunakan untuk menentukan gerakan dan aksi dari musuh tanpa melibatkan pengguna game. Salah satu gerakan dan aksinya adalah patrol dan attack. Target yang dicapai adalah dapat dimainkan oleh anak-anak usia dini bahkan hingga orang dewasa. Manfaat yang diperoleh dari pembuatan game ini yaitu dapat memberikan edukasi tentang pentingnya menjaga kebersihan yang ada dilingkungan sekitar, karena dengan adanya lingkungan yang kotor maka menimbulkan penyakit dan lingkungan menjadi tidak nyaman untuk ditinggali.Pada pengujian metode finite state machine yang diterapkan telah berjalan dengan baik dan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan. Pada pengujian performance game pengumpulan sampah organik dan anorganik dapat dijalankan pada perangkat komputer dan laptop yang memiliki spesifikasi yang berbeda. Sedangkan pada pengujian fungsionalitas dan kontrol game pengumpulan sampah organik dan anorganik semua fungsi dan kontrol pada game dapat berjalan dengan baik. Selain itu game pengumpulan sampah organik dan anorganik telah memenuhi unsur-unsur edukasi, hal tersebut dapat dibuktikan dengan pengujian terhadap 10 responden bahwa 0% responden memberikan pendapat sangat kurang, 6% responden menyatakan pendapat kurang setuju, 24% responden menyatakan pendapat cukup, 63% responden menyatakan pendapat baik, dan 7% responden menyatakan pendapat sangat baik pada game pengumpulan sampah organik dan anorganik.
PEMBUATAN GAME PETUALANGAN SI JUPRI UNITY 3D DENGAN MENGGUNAKAN METODE A* Widhi Pramono, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.002 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1956

Abstract

Game merupakan media teknologi yang sudah tidak asing lagi dan dirancang dalam bentuk 2D dan 3D sebagai media hiburan maupun pembelajaran serta sudah menjadi permainan yang hampir wajib ada dalam setiap barang elektronik yang berhubungan dengan teknologi informasi. Di era teknologi sekarang, game dengan mudahnya bisa didapat, tidak heran jika pengguna game cenderung bertambah banyak.Sebuah game akan lebih menarik jika didalamnya disertakan kecerdasan buatan atau artificial intelligence.Salah satu genre game yang terdapat kecerdasan buatan didalamnya yaitu genre adventure atau petualangan. kecerdasan buatan dalam game adventure bertujuan untuk menambah keseruan dalam game. Game Petualangan Si Jupri adalah sebuah game dengan genre adventure, dengan menggunakan kecerdasan buatan algoritma A* sebagai pathfinding pada musuh. Game ini dibuat menggunakan game engine Unity3D dan bahasa pemrograman C#.Dari hasil pengujian fungsional yang dilakukan, pengujian kecerdasan buatan dan control game dapat berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. Dari pengujian performa, game dapat dijalankan dikomputer dengan aspek RAM 1 sampai 4GB, VGA minimal 512 Mb, dengan OS Windows 7 sampai 10. Dari hasil pengujian pengguna 7 dari 10 orang menyatakan gameplay game “Petualangan Si Jupri” menarik dengan presentasi 70%. Untuk tampilan game 7 dari 10 orang menyatakan menarik dengan presentasi 70%. Untuk desain karakter 6 dari 10 menyatakan menarik dengan persentase 60%. Untuk efek game 5 dari 10 menyatakan menarik dengan persentase 50%. Untuk Tingkat Kesulitan 7 dari 10 menyatakan menarik dengan persentase 70%. Untuk tampilan 8 dari 10 menyatakan menarik dengan persentase 80%.
GAME PETUALANGAN SI KABAYAN MENYELAMATKAN HEWAN PUNAH DENGAN METODE FUZZY LOGIC Cahya Mulya Ramdhani, Gelar
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (476.529 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1957

Abstract

Saat ini terdapat beberapa media untuk bermain game yang paling popular yaitu konsol game computer dan smartphone. Computer adalah salah satu media yang paling banyak digunakan para pengembang diindustri game untuk meluncurkan produknya. Dalam permainan musuh merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game, untuk menjadikan game semakin realistis karakter NPC (Non Playable Character), salah satunya musuh dalam game harus dapat menitu sifat atau prilaku manusia ataupun hewan dalam dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut diperlukan kecerdasan buatan pada karakter NPC (Non Playable Character) pada musuh yaitu kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) jika tidak menggunakan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada karakter musuh tidak dapat mendeteksi keberadaan player, dan kecerdasan buatan Fuzzy Logic di gunakan untuk output aksi serangan musuh terhadap player.Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan game engine Unity3D, dengan menerapkan kecerdasan buatan Fuzzy Logic. Fuzzy logic digunakan pada karakter NPC (Non Playable Character) yaitu karakter yang digerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakter boss fuzzy logic dan diterapkan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) yang menggunakan tiga hal yaitu : Keadaan, Kejadian, dan Aksi.Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player dan kecerdasan buatan fuzzy logic dari outpu aksi dapat digunakan untuk menentukan aksi serangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game.
PERANCANGAN MIKROKONTROLER EMBEDEDD WEB SERVER UNTUK SISTEM KONTROL DAN MONITORING TANDON AIR Juniaty Huwae, Viany
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (586.631 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1958

Abstract

Air merupakan salah satu sumber daya alam yang memilki peranan sangat penting dalam kelangsungan hidup makhluk hidup di bumi. Air sangat bermanfaat bagi kehidupan di bumi dalam jumlah proposional. Manusia dapat memamfaatkan air untuk berbagai kebutuhan, pada rumah tangga misalnya, untuk dikonsumsi, mandi, mencuci, dan sebagainya. Selain itu, air juga digunakan pada perindustrian untuk pembangkit listrik tenaga air dan transportasi.Otomatisasi merupakan suatu teknologi yang dirancang dan dikendalikan secara otomatis dengan menggunakan suatu sistem yang dalam tujuan pengoperasiannya adalah untuk menggantikan pekerjaan manusia dengan tenaga mesin. Dengan teknologi otomatisasi inilah dapat digunakan serta dipadukan dengan mikrontroler untuk menciptakan suatu sistem kontrol dan monitoring tandon air bebasis teknologi.Mikrokontroler arduino uno digunakan sebagai sistem untuk mengontrol ketinggian air tandon yang dirancang dengan sensor ultrasonic untuk mendeteksi jarak level air dan water pump yang menghasilkan pemompaan air secara otomatis. Sensor water flow yang ada dapat mendeteksi jumlah banyaknya air yang digunakan. Data yang didapat dari sistem kontrol dintegrasikan pada web server untuk memonitoring status ketinggian air dan kondisi pemompaan air secara otomatis yaitu kondisi dalam keadaan on (sedang mengisi) sementara mengisi maupun off (berhenti mengisi) yang selanjutnya data tersebut akan dikirim dalam bentuk sms gateway pada user. Selanjutnya untuk mengetahui jumlah aliran air yang telah masuk pada tandon yaitu dengan menggunakan sensor water flow sehingga user dengan mudah dapat mendeteksi dan mengetahui besarnya jumlah aliran yang yang telah masuk dan yang telah digunakan. Dengan adanya web server user dapat memantau data ketinggian air untuk mengontrol water pump yang menghasilkan otomatisasi pengisian air tandon, dan mengetahui volume air pada tandon. Keberhasilan pada alat yang dibuat dapat dilihat dari kesesuaian hasil keluaran dengan masukan pada alat, hal ini dapat dibuktikan pada pengujian sensor jarak dengan persentase rata-rata error terbesar adalah 0,1% dan dengan dua percobaan yang error dari lima percobaan yang diuji, rata-rata pengujian error 0% adalah lebih banyak menunjukan bahwa pengukuran deteksi ketinggian air berhasil sebagai kontrol otomatisasi pengisian tandon air yang selanjutnya user dapat memonitoring secara langsung melalui notification sms gateway yang akan menerima data ketinggian air dan jumlah arus air yang masuk setiap lima menit.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KARYAWAN TERBAIK DENGAN METODE SAW(STUDI KASUS PT. FOCUS DISTRIBUTION NUSANTARA SURABAYA) BERBASIS DESKTOP Graselita Beatrix Saquera, Andrea
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (852.576 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1959

Abstract

Pengelolaaan sumber daya manusia (SDM) dari suatu perusahaan sangat mempengaruhi banyak aspek penentu keberhasilan kerja dari perusahaan tersebut.Salah satu yang tepenting dalam manajemen sumber daya manusia (SDM) disuatu perusahaan adalah pemilihan karyawan terbaik secara periodik sehingga untuk memacu semangat karyawan dalam meningkatkan dedikasi dan kinerjanya. Namun pada kenyataannya PT. Focus Distribution masih belum optimal dalam pelaksanaan pemilihan karyawan terbaik hal ini disebabkan oleh belum tersedianya media yang dapat memproses penilaian karyawan dan memberikan rekomendasi dalam pemilihan karyawan terbaik.Oleh karena itu pada penelitian ini akan diangkat suatu kasus yaitu mencari karyawan terbaik berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk melakukan perhitungan pada kasus pemilihan karyawan terbaik. Metode ini dipilih karena mampu menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif berdasarkan kriteria-kriteria yang ditentukan. Kriteria bersifat statik, nilai bobotnya dapat diubah sesuai keinginan user. Kemudian dilakukan proses perangkingan yang akan menentukan karyawan terbaik yang telah direkomendasikan. Keputusan yang diambil bukan merupakan keputusan akhir,karena keputusan akhir tetap ada pada pengambil keputusan.Sistem ini dikembangangkan dengan bahasa pemograman Visual Studio 2010 dan MySQL.Sistem informasi ini dapat digunakan untuk mengelola data karyawan yaitu proses penilaian karyawan, proses pemilihan karyawan terbaik, sampai dengan proses pembuatan laporan nilai karyawan.Output dalam sistem ini adalah nilai perhitungan pemilihan karyawan terbaik dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) dan rekomendasi karyawan terbaik untuk PT. Focus Distribution Nusantara Surabaya.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING TEMPAT PARKIR BERBASIS ARDUINO (SMART PARKING) Muhammad Ridwan, Nur
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (597.4 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1961

Abstract

Tempat parkir merupakan tempat yang sangat penting untuk tempat-tempat yang banyak dikunjungi oleh orang-orang seperti pusat perbelanjaan kenyamanan fasilitas ini tentunya sangat penting, karena peranan penting inilah maka tempat parkir harus bisa senyaman mungkin bagi pengunjung. Ketersediaan tempat parkir tentunya sangat berperan vital untuk menjaga kenyamanan pengemudi, kadang ketika pengemudi sudah berkeliling untuk mencari tempat parkir yang tersedia ternyata di tempat parkir itu tidak tersedia tempat parkir yang kosong tentunya ini sangat membuang waktu dan tenaga. Dengan serinnya terbuang waktu dan tenaga pengemudi terkadang malas berkunjung terutama ketika akhir pekan atau hari-hari libur lainnya.Prototype sistem monitoring tempat parkir berbasis arduino mega (ATMega2560), menggunakan sensor ultrasonik yang akan mendeteksi keberadaan mobil pada tempat parkir, ketika tidak ada mobil terdeteksi oleh sensor ultrasonik maka lampu LED (Light Emitting Diode) akan akan menyala jika sensor ultrasonik mendeteksi ada mobil maka LED akan mati, data yang di dapatkan dari sensor ultrasonik dikirimkan ke aplikasi desktop yang dibuat dihubungkan menggunakan kabel USB (Universal Serial Bus) agar data yang didapat dari mikrokontroler arduino bisa dikirimkan ke aplikasi desktop dan informasi ketersediaan tempat parkir bisa dilihat pada aplikasi desktop.Berdasarkan hasil pengujian aplikasi sistem monitoring tempat parkir dapat berjalan pada sistem operasi windows 7, windows 8, dan windows 10, berdasarkan hasil pengujian sensor ultrasonik HC-SR04 dapat digunakan untuk mendeteksi mobil pada tempat parkir pada jarak sama dengan atau kurang dari 7 cm. Untuk pengembangan kedepannya dapat mengganti jenis dan tipe sensor ultrasonik dengan menggunakan sensor dengan tingkat akurasi yang lebih tinggi yaitu sensor ultrasonik SRF04, kedepannya diharapkan komunikasi serial data yang menggunakan kabel USB diganti menggunakan modul wifi ESP8266, dan kedepannya diharapkan aplikasi monitoring tempat parkir ini dapat dikembangkan berbasis website.
RANCANG BANGUN SISTEM UJIAN ONLINE BERBASIS CLIENT SERVER STUDI KASUS SD LABORATURIUM UM MALANG Arta Trirensila, Yudi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 1 No. 1 (2017): JATI Vol. 1 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (556.77 KB) | DOI: 10.36040/jati.v1i1.1962

Abstract

Ujian / ulangan merupakan kegiatan yang dilakukan untuk menentukan tingkat kelulusan atau kenaikan kelas, ujian yang dilakukan di indonesia sering dilakukan dengan cara menghitamkan (Lembar Jawaban Komputer)LJK, metode ini memiliki beberapa kekurangan antara lain pembuatan soal, distribusi soal dan pengkoreksian jawaban siswa yang pastinya memerlukan banyak waktu, biaya dan tenaga. Pada SD Laboraturium UM Malang juga masih menggunakan metode konvensional yang kurang efektif tersebut.Salah satu sistem yang digunakan untuk mengatasi kekurangan metode konvensional adalah menggunakan teknologi Client/server, teknologi ini dapat digunakan untuk membuat aplikasi ujian online sehingga bisa menghmat waktu persiapan ujian/ulangan,tenaga dan biaya oprasional serta siswa bisa langsung melihat hasil ujian sebagai pertimbangan hasil evaluasi.Hasil pengujian fungsionalitas terhadap sistem operasi (Windows 7,Windows 8 dan Windows 10) berjalan dengan baik dan tidak menemukan error saat aplikasi berjalan, dan pengujian user dengan menyebar kuisioner kepada 10 responden (4 guru, 5 siswa dan 1 admin) untuk menjawab 7 poin pertanyaan didapatkan 35% menjawab sangat setuju, 50% setuju, 11%, dan 4% mengatakan cukup.

Page 26 of 384 | Total Record : 3835