cover
Contact Name
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Komputer)
Contact Email
jtik.kaputama@gmail.com
Phone
+6285360005202
Journal Mail Official
jtik.kaputama@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota binjai,
Sumatera utara
INDONESIA
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama)
Published by STMIK Kaputama Binjai
ISSN : 25489704     EISSN : 26860880     DOI : https://doi.org/10.1234/jtik.v4i1
Core Subject : Science,
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Kaputama sebagai media untuk menyalurkan pemahaman tentang aspek-aspek sistem informasi berupa hasil penelitian lapangan, laboratorium dan studi pustaka. Jurnal ini Terbit 2x setahun yaitu bulan januari dan bulan juli, pada JTIK fokus dan mempunyai ruang lingkup pada bidang Teknik Informatika. Seperti Data mining, Keamanan Jaringan dll.
Articles 561 Documents
Penerapan Metode Vigenere Chiper Untuk Mengamankan Data Text Dicky Arfandy; Magdalena Simanjuntak; Tio Pasaribu
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi dalam sistem pengaman untuk menjamin kerahasiaan informasi data sudah berkembang dengan pesat. Dalam menjaga kerahasiaan dalam informasi data terdapat ilmu dalam pengembangan seperti steganografi dan kriptopgrafi. Keamanan data dan informasi merupakan hal sangat penting di era reformasi saat ini. Umumnya, setiap institusi memiliki dokumen-dokumen penting dan bersifat rahasia yang hanya boleh diakses oleh orang tertentu. Masalah keamanan dan kerahasiaan data merupakan salah satu aspek penting pada sebuah sistem pengiriman informasi. Dalam hal ini, sangat terkait dengan betapa pentingnya informasi tersebut dikirim dan diterima oleh orang yang berkepentingan. Informasi akan tidak berguna lagi apabila di tengah proses pengiriman, informasi itu disadap atau dibajak oleh orang yang tidak berhak. Kejahatan komputer adalah tindakan ilegal dengan menggunakan pengetahuan teknologi komputer untuk melakukan tindak kejahatan. Pencurian perangkat keras dan perangkat lunak (hardware dan software), manipulasi data, pengaksesan sistem komputer secara ilegal dengan telepon, dan mengubah program.
PEMETAAN TEMPAT WISATA TERBAIK DENGAN MENGGUNAKAN METODE VIKOR (VISEKRITERIJUMSKA OPTIMIZACIJA I KOMPROMISNO RESENJE) BERBASIS WEB Surya Siswoyo; Akim M.H Pardede; Juliana Naftali Sitompul
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui potensi dan daya tarik wisata, Strategi pengembangan dan partisipasi masyarakat dan pemerintah dalam pengembangan objek wisata. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, studi pustaka dan wawancara. Setelah data terkumpul, kemudian data dianalisis secara deskriptif kualitatif, dan disajikan dalam bentuk laporan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa danau toba memiliki potensi dan daya tarik untuk dikembangkan menjadi Objek wisata alam.Objek wisata ini memiliki danau yang luas dan pemandangan yang sangat indah. Sehingga wisatawan dapat melakukan berbagai aktifitas wisata di objek wisata ini. Metode yang di lakukan penulis dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan pendekatan VIKOR (Visekriterijumska Optimizacija I Kompromisno Resenje) dan Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa perlu adanya kerjasama dan progam khusus antara Dinas Pariwisata Kabupaten Langkat dan warga setempat dalam penggalian dan pengembangan objek wisata, serta penambahan fasilitas yang memadai bagi wisatawan yang berkunjung.
RANCANG BANGUN ALAT DETEKSI KETINGGIAN AIR UNTUK JARINGAN IRIGASI PADA DINAS PEKERJAAN UMUM DAN PENATAAN RUANG KAB.LANGKAT DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC Lili Musarofah; Rusmin Saragih; Husnul Khair
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telah dirancang sebuah alat deteksi ketinggian air untuk jaringan irigasi pada dinas pekerjaan umum dan penataan ruang kab. Langkat dengan menggunakan metode fuzzy logic. Sistem alat ini menggunakan mikrokontroller arduino nano yang dimana arduino nano  ini berfungsi sebagai pengolah data, dan pengontrol output berdasarkan input yang diberikan oleh sensor. Pada alat juga menggunkan sensor ultrasonic HC-SR04 yang dimana sensor ini berfungsi untuk membaca input dari nilai ketinggian air pada irigasi sawah, output dari alat ini berupa pompa air yang berfungsi untuk mengisi air pada irigasi sawah yang dimana pompa air pada sistem alat ini dapat mengisi air scara otomatis dan apabila air pada irigasi sawah sudah penuh maka scara otomatis juga pompa air akan berhenti mengisi. Diharapkan dari hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu teknologi tepat guna yang dapat membantu kinerja manusia dalam kehidupan sehari-hari khususnya dalam bidang pertanian.
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENYEWAAN LAPANGAN FUTSAL MENGGUNAKAN ALGORITMA FIRST COME FIRST SERVE (FCFS) BERBASIS WEB Waman Daka Wardani
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masyarakat sekarang khususnya yang memiliki kegemaran berolah-raga seperti Futsal membutuhkan penyelesaian waktu yang cepat dan efisien dikarenakan sibuk dengan pekerjaannya masing – masing. Akibatnya mereka tidak bisa melakukan pemesanan antrian secara efektif karena harus datang ke tempat penyedia lapangannya langsung untuk memesan lapangan. Jika beruntung masih ada lapangan yang kosong dan belum di booking oleh orang lain tetapi jika sedang kurang beruntung lapangan sudah teriisi penuh/sudah ada yang mem-booking lapangan, maka harus mencari tempat penyedia lapangan futsal di tempat lain. Tentu saja hal tersebut menjadi tidak efisien karena menghabiskan banyak waktu. Pelayanan penyewaan lapangan futsal biasanya masih menggunakan system secara manual yaitu dengan datang ketempatnya langsung atau pemesanan dengan telepon sehingga hal tersebut sulit untuk mengatur data bila jerjadi banyak pesanan yang datang bersamaan. Oleh karena itu penulis berencana membuat sebuah aplikasi pemesanan antrian secara online berbasis website guna mempermudah masyarakat dalam melakukan pemesanan antrian lapangan dan penyedia lapangan futsal dalam mengatur data. Penulis mengumpulkan data dengan metode wawancara yaitu dengan melakukan tanya jawab dengan masyarakat guna mengetahui masalah – masalah apa saja yang timbul pada system yang berjalan saat ini. Selain wawancara, metode studi Pustaka juga digunakan untuk mendukung pemecahan masalah penelitian. Daftar buku dan jurnal yang digunakan sebagai bahan studi penelitian dapat dilihat pada halaman daftar Pustaka dari laporan penelitian ini.
SISTEM PENGOLAHAN NILAI SISWA SECARA ONLINE (E-RAPORT) MENGGUNAKAN WATERFALL Agustiena Merdekawati
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem pembuatan raport semester pada SD Jakarta Islamic School masih dilakukan secara manual. Pengolahan data nilai dilakukan secara konvensional dengan sistem pendataan yang sekarang dirasakan masih banyak kekurangan yang terjadi, dikarenakan sistem yang ada masih menggunakan lembaran kertas dan arsip sehingga dapat menyebabkan data-data yang ada mudah hilang ataupun rusak. Pengembangan sistem berupa pembuatan aplikasi e-Raport berbasis web pada SD Jakarta Islamic School merupakan sistem yang memberikan informasi mengenai prestasi akademik siswa secara online yang berupa laporan nilai siswa dengan berbasiskan web, sehingga membantu mempercepat penyampaian informasi. Selain itu, dengan sistem berbasiskan web maka informasi data dapat diakses dengan waktu dan tempat yang tidak ditentukan. Pada sistem ini, aplikasi hanya dapat diakses oleh user tertentu yaitu siswa, guru dan operator. Dalam penelitian ini, selain memaparkan kajian teori yang digunakan sebagai dasar penyusunan, juga akan dibahas mengenai perancangan sistem dan pembuatan aplikasinya. Sehingga dapat diharapkan dan diimplementasikan dalam bentuk sebuah produk yang akan memperbaiki segala kekurangan yang ada pada sistem yang lama.
APLIKASI KUIS ISLAMI BERBASIS MOBILE Masrizal Masrizal; Putri Yunita; Ridarmin Ridarmin; Sukri Adrianto; Akhmad Sidiq
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Islamic Religious Education is a very important lesson for Muslims. In general, one of the factors for the lack of interest in children in learning Islam at school is the material presented in book media which only displays text and pictures, so that some children get bored quickly in learning. On the other hand, children are more likely to play games that are less useful than learning Islam, resulting in a lack of children's knowledge about Islam. To overcome this, a children's education quiz approach was carried out by designing an Islamic Quiz Application. This application is built using the React-Native framework and an Android smartphone to run the application. The Islamic Quiz application is an educational quiz for children that provides questions about Islam such as prayer, fasting, zakat, and hajj. To complete the game, the user must answer the questions that have been provided. Keywords: Application, Islamic Quiz, React-Native, Android Smartphone Pendidikan Agama Islam merupakan pelajaran yang sangat penting bagi umat beragama Islam. Pada umumnya, salah satu faktor kurangnya minat anak dalam belajar agama Islam disekolah yaitu materi-materi yang disajikan pada media buku yang hanya menampilkan tulisan dan gambar, sehingga membuat sebagian anak cepat bosan dalam belajar. Disisi lain, anak yang lebih cenderung bermain game yang kurang bermanfaat daripada belajar agama Islam, sehingga mengakibatkan kurangnya ilmu pengetahuan anak tentang Islam. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dilakukan pendekatan kuis edukasi anak dengan merancang sebuah Aplikasi Kuis Islami. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan framework React-Native dan smartphone Android untuk menjalankan aplikasinya. Aplikasi Kuis Islami merupakan kuis edukasi anak yang menyediakan pertanyaan-pertanyaan seputar islami seperti materi shalat, puasa, zakat, dan haji. Untuk menyelesaikan permainannya, user harus menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan. Kata Kunci : Aplikasi, Kuis Islami, React-Native, Smartphone Android
PENCIPTAAN KARAKTER ANIME OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN GENERATIVE ADVERSARIAL NETWORKS Vika Vitaloka Pramansah
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Karakter anime yang merupakan gambar ciptaan manusia sangat dipengaruhi oleh teori perlindungan kekayaan intelektual yang dicetuskan oleh Robert M. Sherwood. Mengkarakterisasi struktur gambar anime secara otomatis telah menjadi upaya penelitian yang luar biasa. Anime yang memiliki karakteristik disetiap desain dan arsitektur yang unik dapat mematuhi invarian intrinsik dan menunjukkan struktur statistik multi-skala yang secara historis sulit untuk diukur (Simoncelli & Olshausen, 2001). Peningkatan kualitas model gambar secara substansial merupakan kemajuan terbaru dalam pembelajaran mesin. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan karakter Anime otomatis menggunakan Generative Adversarial Networks (GAN), GAN merupakan model generative yang membuat instance data baru menyerupai data pelatihan kita. Penelitian ini menggunakan sebanyak 63.565 citra dan menggunakan PyTorch untuk melatih GAN. GAN dapat dengan baik menghasilkan karakter Anime baru dengan nilai kerugian dari waktu ke waktu yang cukup tinggi, diharapkan kerugian generator dapat berkurang dan kerugian diskriminator tidak semakin tinggi agar lebih baik lagi.
JARINGAN SARAF TIRUAN MEMPREDIKSI JUMLAH SURAT IZIN USAHA MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION (STUDI KASUS : DINAS PENANAMAN MODAL DAN PELAYANAN PERIZINAN TERPADU SATU PINTU KABUPATEN LANGKAT) Muhammad Arie Afryanda; Akim M. H. Pardede; Nurhayati Nurhayati
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKPermintaan jumlah surat izin usaha setiap bulannya mengalami peningkatan, hal ini disebabkan banyaknya para pembuka usaha yang mengurus izin usahanya untuk membuka usaha. Permintaan jumlah surat izin usaha yang terus bertambah mempengarui perisiapan kelengkapan proses penerbitan izin usaha sperti blanko dan dokumen lainnya yang diperlukan untuk penerbitan izin usaha, sehingga dapat memperlambat proses penerbitan izin usaha yang akan diurus oleh masyarakat. Tentu hal ini membuat Dinas Penanaman Modal Dan Pelayanan Perizinan Terpadu Satu Pintu Kabupaten Langkat harus memiliki perencanaan yang baik untuk dapat memberikan pelayanan dan pemenuhan jumlah pengurus surat izin usaha. proses analisa yang telah dilakukan bawah sistem jaringan saraf tiruan dengan menggunakan metode Backpropagation, maka diperoleh hasil prediksi dengan rata-rata nilai prediksi pada surat izin usaha perdagangan 51 data dengan proses pelatihan berhenti pada epoch ke 4239 iterasi dengan waktu pembelajaran 00.05 detik. Pada surat izin kesehatan dengan rata-rata nilai prediksi 106 data dengan proses pelatihan berhenti pada epoch ke 1540 iterasi dengan waktu pembelajaran 00.03 detik
RANCANG BANGUN ALAT PRINTER 2D MIKROKONTROLER DENGAN METODE ROTASI BERBASIS ARDUINO Muhammad Taufik; Akim M.H Pardede; Marto Sihombing
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proyek Akhir Sistem Mikrokontroler ini bertujuan untuk melakukan implementasi dari fitur-fitur mikrokontroler ATMega, khususnya Arduiuno. Implementasi yang dibuat pada makalah ini adalah Printer 2D. Printer 2D Mempunyai Prinsip kerjanya memanfaatkan pengendalian posisi dari dua buah motor stepper pada bidang X-Y dan satu buah motor servo pada bidang Z. Printer 2D mampu menggambar objek yang diinginkan berdasarkan 3 sumbu gerak sesuai program yang dibuat oleh pengguna.  Printer 2D sendiri banyak digunakan dalam industri desain atau produk-produk tertentu. Dalam dunia elektronika, alat ini juga berfungsi untuk mencetak jalur printed circuit board (PCB). Software yang digunakan adalah Atmel, WinvAVR, ArduinoIDE sebagai compiler, sedangkan Inkscape dan G-Control sebagai implementasi gcode, printer grafis yang menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta, plotter juga merupakan perangkat output pertama yang mampu mencetak gambar berukurun sebesar gambar arsitektur dan enginering. Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Terdapat banyak jenis plotter salah satunya plotter pena yang memiliki satu atau sejumlah pena berwarna untuk menggambar pada kertas atau plastik transparan dan membuat keluaran dalam bentuk garis. CNC (Computer Numerical Controller) adalah salah satu alat pengendali mesin pada pabrik-pabrik industri besar. Dengan adanya Printer 2D bisa mengendalikan sebagian besar alat salah satu contohnya sebagai pengendali dari plotter 2-dimensi. Penelitian ini merancang suatu plotter 2-dimensi dengan menggunakan CNC berbasis Arduiuno UNO. Plotter 2-dimensi ini memiliki akurasi sebesar 97,947% dan presisi sebesar 99,985%. Plotter 2-dimensi ini mampu beroperasi sampai jarak 4cm dengan resolusi sebesar 0,01cm.
TINGKAT EFISIENSI PENGOLAHAN PABRIK KELAPA SAWIT DI KABUPATEN ACEH SINGKIL MENGGUNAKAN METODE DATA ENVELOPMENT ANALYSIS Muzaffar Rigayatsyah; Dahlan Abdullah; Yesy Afrillia
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aceh Singkil merupakan kabupaten dengan perkebunan kelapa sawit terbesar kedua di Provinsi Aceh, setelah Nagan Raya. Ada delapan pabrik kelapa sawit di Aceh Singkil, yang semuanya dikelola oleh perusahaan swasta besar (PBS). Tujuan dari penelitian ini adalah menggunakan pendekatan DEA untuk memperkirakan efisiensi pengolahan pabrik kelapa sawit. Kegiatan ini juga mencoba mengkaji unsur-unsur yang mempengaruhi hasil pengolahan pabrik kelapa sawit. Model CCR Data Envelopment Analysis (DEA) digunakan untuk menganalisis langkah-langkah efisiensi. Penelitian ini menggunakan dua output yaitu nilai produksi CPO dan produksi Kernel serta tiga input yaitu jumlah karyawan pabrik, kapasitas produksi pabrik, dan nilai tandan buah segar yang masuk (TBS). Jika nilai efisiensi lebih dari 1, maka suatu Unit Pengambilan Keputusan (DMU) dapat dikatakan efisien; namun jika nilai efisiensi kurang dari 1 maka DMU dikatakan tidak efisien (inefficient). Hasil penelitian pengukuran efisiensi ini didapat nilai parameter 1 untuk tiga DMU yaitu PT. Delima Makmur (DM), PT. Perundingan Putra Persada (RPP), dan PT. Socfindo (SCF), termasuk dalam kategori efisien. Ada lima DMU yaitu PT. Perkebunan Lembah Bhakti I (PLB I), PT. Perkebunan Lembah Bhakti II (PLB II), PT. Singkil Sejahtera Sejahtera (SSM), PT. Nafasindo (NFS), dan PT. Ensem Lestari (ESM), yang nilai parameternya kurang dari satu, yang masih belum efisien jika menggunakan kategori variabel input dan output yang dianalisis oleh sistem ini. Tingkat efisiensi pengolahan pabrik kelapa sawit menggunakan metode DEA dari data input yaitu jumlah karyawan, kapasitas produksi pabrik, TBS masuk didapatkan bahwa jumlah input TBS masuk sangat berpengaruh pada tingkat efisiensi hasil produksi CPO dan Kernel sebagai output.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 10 No. 1 (2026): Volume 10, Nomor 1, Januari 2026 Vol. 9 No. 2 (2025): Volume 9, Nomor 2, Juli 2025 Vol. 9 No. 1 (2025): Volume 9, Nomor 1, Januari 2025 Vol. 8 No. 2 (2024): Volume 8, Nomor 2, Juli 2024 Vol. 8 No. 1 (2024): Volume 8, Nomor 1, Januari 2024 Vol. 7 No. 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023 Vol. 7 No. 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, Januari 2023 Vol 7, No 1 (2023): Volume 7, Nomor 1 Januari 2023 Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022 Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022 Vol. 6 No. 1 (2022): Volume 6, Nomor 1, Januari 2022 Vol 6, No 1 (2022): Volume 6, Nomor 1 Januari 2022 Vol 5, No 2 (2021): Volume 5, Nomor 2 Juli 2021 Vol. 5 No. 2 (2021): Volume 5, Nomor 2, Juli 2021 Vol. 5 No. 1 (2021): Volume 5, Nomor 1, Januari 2021 Vol 5, No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1 Januari 2021 Vol. 4 No. 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020 Vol 4, No 2 (2020): Edisi Juli Nomor. 4 Volume. 2 Tahun 2020 Vol 4, No 1 (2020): VOLUME 4 NOMOR 1, EDISI JANUARI 2020 Vol. 4 No. 1 (2020): Volume 4, Nomor 1, Januari 2020 Vol 3, No 2 (2019): VOLUME 3 NOMOR 2, EDISI JULI 2019 Vol. 3 No. 2 (2019): Volume 3, Nomor 2, Juli 2019 Vol. 3 No. 1 (2019): Volume 3, Nomor 1, Januari 2019 Vol 3, No 1 (2019): Edisi Januari 2019 Vol. 2 No. 2 (2018): Volume 2, Nomor 2, Juli 2018 Vol. 2 No. 1 (2018): Volume 2, Nomor 1, Januari 2018 Vol 2, No 2 (2018): EDISI JULI 2018 Vol 2, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 1, No 2 (2017) Vol 1, No 1 (2017) Vol. 1 No. 2 (2017): Volume 1, Nomor 2, Juli 2017 Vol. 1 No. 1 (2017): Volume 1, Nomor 1, Januari 2017 More Issue