cover
Contact Name
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Komputer)
Contact Email
jtik.kaputama@gmail.com
Phone
+6285360005202
Journal Mail Official
jtik.kaputama@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota binjai,
Sumatera utara
INDONESIA
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama)
Published by STMIK Kaputama Binjai
ISSN : 25489704     EISSN : 26860880     DOI : https://doi.org/10.1234/jtik.v4i1
Core Subject : Science,
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Kaputama sebagai media untuk menyalurkan pemahaman tentang aspek-aspek sistem informasi berupa hasil penelitian lapangan, laboratorium dan studi pustaka. Jurnal ini Terbit 2x setahun yaitu bulan januari dan bulan juli, pada JTIK fokus dan mempunyai ruang lingkup pada bidang Teknik Informatika. Seperti Data mining, Keamanan Jaringan dll.
Articles 561 Documents
Pengaruh Game Edukasi Objek Wisata Terhadap Siswa SDN 3 Purbalingga Lor Budi Satria; Budi Hartono
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.284

Abstract

Game edukasi merupakan media pembelajaran berupa game yang berisikan materi di dalamnya. Bisa berupa pertanyaan, tebak gambar atau lainnya. Adanya game edukasi juga dapat menjadi alternatif media pembelajaran pada era pandemi covid-19. Penelitian ini memiliki tujuan mengetahui pengaruh game edukasi terhadap pemahaman siswa sekolah dasar terkait pengenalan objek wisata di Jawa Tengah. Metode yang digunakan adalah metode penelitian eksperimental melalui pretest dan post test guna mengetahui pengaruh dua variabel namun tidak ada kelompok kontrol. Siswa SDN 3 Purbalingga Lor merupakan subjek dari penelitian ini, dengan frekuensi sebanyak 14 siswa. Diperoleh data pretest, nilai terendah adalah 10 dan tertinggi adalah 70, dengan rata-rata nilai kelas 33. Jika melihat hasil posttest, didapat raihan nilai tertinggi dengan nilai 100 dan terendah adalah 80, dengan perolehan rata-rata nilai kelas 95. Ini membuktikan bahwa penerapan game edukasi berpengaruh pada kemudahan siswa dalam memahami materi, khususnya dalam mengenal objek wisata di Jawa Tengah.
PENERAPAN REGRESI LINIER UNTUK PERAMALAN PENJUALAN Siska Monica; Alyauma Hajjah
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.285

Abstract

Toko Ikan Vansquare memiliki keterbatasan ruang dan akuarium serta peningkatan penjualan seiring berjalannya waktu membuat pemilik kesulitan dalam melakukan penambahan stok yang tepat untuk periode berikutnya. Jika stok penambahan berlebih dapat membuat ruang penyimpanan kurang memadai, sebaliknya jika stok penambahan kurang dan tidak memenuhi permintaan pasar akan membuat toko kehilangan peluang bisnis. Salah satu alternatif untuk membantu menentukan jumlah penambahan stok yang tepat adalah Peramalan dengan metode regresi linier. Alternatif ini bertujuan untuk meramalkan banyaknya penjualan yang akan terjadi dengan menganalisis data penjualan dan mempresentasikannya ke dalam suatu persamaan regresi linier yang akan menghasilkan nilai peramalan. Data yang digunakan pada penelitian ini merupakan data penjualan dari bulan November 2020 hingga Oktober 2021. Setelah perhitungan regresi linier dilakukan perhitungan error menggunakan metode MAD, MSE dan MAPE untuk melihat kemungkinan error yang terjadi. Bahasa pemograman yang digunakan adalah PHP dan menggunakan database MySql untuk membangun Aplikasi Peramalan Penjualan menggunakan metode Regresi Linier. Hasil yang didapat dari penelitian ini yaitu nilai peramalan penjualan periode November 2021 untuk ikan cupang sebesar 119,8939 dengan nilai MAPE 11.811687939115%
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI FAFA (FACTORY FIREWALL ADMINISTRATIVE) BERBASIS WEBSITE (Studi Kasus : PT Lotus Indah Textile Industries) Afif Nurkholis; Yudo Bismo Utomo
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.287

Abstract

Di zaman yang serba digital ini seluruh lapisan masyarakat dihadapkan dengan kemajuan teknologi yang berkembang sangat pesat. Hampir semua kegiatan menggunakan teknologi digital. Mulai dari kegiatan pribadi sehari-hari, lingkungan sekitar, sekolah, hingga bisnis. Semuanya sudah digitalisasi. Dengan adanya perkembangan Bahasa pemrograman dan teknologi yang semakin mudah, membuat banyak orang menjadi ketergantungan terhadap teknologi. . Dalam penelitian ini saya membahas mengenai rancang bangun sebuah aplikasi untuk mendukung system pendataan pada pos keamanan. Adapun alat dan bahan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi antara lain database, browser, code editor (notepad,sublimetext, dll), dan computer. Metode yang digunakan mulai dari pengumpulan data, analisis kebutuhan system, desain arsitektur system, hingga implementasi aplikasi. Hasil dari penelitian yang dilakukan selama Kerja Praktek adalah sebuah aplikasi yang mendukung system pendataan pada pos keamanan berbasis web yang diberi nama FAFA ( Factory Firewall Administrative). FAFA merupakan aplikasi yang memuat beberapa opsi pendataan, diantaranya ada opsi Visitors, opsi Izin Keluar/Masuk Karyawan, opsi Export, opsi Galon, opsi Paket, opsi Barang Masuk/Keluar (selain ekspor), opsi Kunci, dan opsi logout. Didalam fitur terdapat menu monitor, input baru, search, rekap dan cetak rekap. Dengan adanya aplikasi ini membuat pendataan lebih mudah, efisien, dan terstruktur.
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING STMIK MUHAMMADIYAH JAKARTA Deni Nurdiansyah; Faiz Rafdhi
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.289

Abstract

Pandemi Covid-19 saat ini melanda hampir seluruh negara, hal tersebut menuntut dunia pendidikan untuk melakukan berbagai perubahan maupun inovasi dan adaptasi demi kelancaran pelaksanaan proses pembelajaran tetap berjalan baik. Pandemi Covid-19 mendorong sektor pendidikan terutama perguruan tinggi untuk melakukan perubahan pada proses pembelajaran dimana proses pembelajaran berpindah dari pembelajaran konvensional atau tatap muka di kelas menjadi pembelajaran online atau daring. Oleh sebab itu, sangat diperlukan suatu rancangan aplikasi yang dapat mensinkronkan seluruh aktivitas perkuliahan. Tujuan dari penelitian adalah untuk memberikan solusi melalui pengkajian menganalisis dan merancang aplikasi E-Learning untuk kegiatan perkuliahan STMIK Muhammadiyah Jakarta. Untuk metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu menggunakan Metode Observasi, Wawancara, dan Studi Pustaka dan perancangan alur E-Learning mengunakan Unified Modeling Language (UML); serta metodologi perancangan aplikasi yang digunakan yaitu Waterfall dengan tahapan: Requirement, Design, Implementation, Verification, dan Maintenance. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adalah telah terbentuknya alur aplikasi yang akan dijalankan dan database Aplikasi E-Learing untuk kegiatan perkuliahan STMIK Muhammadiyah Jakarta.
TINGKAT EFISIENSI PENGOLAHAN PABRIK KELAPA SAWIT DI KABUPATEN ACEH SINGKIL MENGGUNAKAN METODE DATA ENVELOPMENT ANALYSIS Muzaffar Rigayatsyah; Dahlan Abdullah; Yesy Afrillia
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.290

Abstract

Aceh Singkil merupakan kabupaten dengan perkebunan kelapa sawit terbesar kedua di Provinsi Aceh, setelah Nagan Raya. Ada delapan pabrik kelapa sawit di Aceh Singkil, yang semuanya dikelola oleh perusahaan swasta besar (PBS). Tujuan dari penelitian ini adalah menggunakan pendekatan DEA untuk memperkirakan efisiensi pengolahan pabrik kelapa sawit. Kegiatan ini juga mencoba mengkaji unsur-unsur yang mempengaruhi hasil pengolahan pabrik kelapa sawit. Model CCR Data Envelopment Analysis (DEA) digunakan untuk menganalisis langkah-langkah efisiensi. Penelitian ini menggunakan dua output yaitu nilai produksi CPO dan produksi Kernel serta tiga input yaitu jumlah karyawan pabrik, kapasitas produksi pabrik, dan nilai tandan buah segar yang masuk (TBS). Jika nilai efisiensi lebih dari 1, maka suatu Unit Pengambilan Keputusan (DMU) dapat dikatakan efisien; namun jika nilai efisiensi kurang dari 1 maka DMU dikatakan tidak efisien (inefficient). Hasil penelitian pengukuran efisiensi ini didapat nilai parameter 1 untuk tiga DMU yaitu PT. Delima Makmur (DM), PT. Perundingan Putra Persada (RPP), dan PT. Socfindo (SCF), termasuk dalam kategori efisien. Ada lima DMU yaitu PT. Perkebunan Lembah Bhakti I (PLB I), PT. Perkebunan Lembah Bhakti II (PLB II), PT. Singkil Sejahtera Sejahtera (SSM), PT. Nafasindo (NFS), dan PT. Ensem Lestari (ESM), yang nilai parameternya kurang dari satu, yang masih belum efisien jika menggunakan kategori variabel input dan output yang dianalisis oleh sistem ini. Tingkat efisiensi pengolahan pabrik kelapa sawit menggunakan metode DEA dari data input yaitu jumlah karyawan, kapasitas produksi pabrik, TBS masuk didapatkan bahwa jumlah input TBS masuk sangat berpengaruh pada tingkat efisiensi hasil produksi CPO dan Kernel sebagai output.
PEMILIHAN GURU TERINOVATIF DI MASA PANDEMI COVID-19 MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING (FMADM) DI SEKOLAH DASAR Johnny Anwar Angkasa; Alyauma Hajjah
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.294

Abstract

Metta Maitreya Elementary School runs an innovative teacher selection program during the COVID-19 pandemic to increase teacher’s work spirit and motivation. To obtain a sportive and effective election result, the authors use the Simple Additive Weighting (SAW) and Fuzzy Multiple Attribute Decision Making (FMADM) methods. The FMADM method is used to assign the weight value to each criteria and to process the data into fuzzy numbers to process it into a crisp number while the SAW method is used to obtain ranking results based on the weight value of the predetermined criteria. Several criteria and sub-criteria are used to support the assessment in the selection. The programming language used is PHP and the database is MySQL to design and build applications. The results of the selection are presented in the form of a ranking of a number of alternatives. The results of calculations in the program can provide the same calculation results as the results of manual calculations, namely Maitrisia as the best alternative with a value of 3,5. With this program for selecting the most innovative teachers during the COVID-19 pandemic at Metta Maitreya Elementary School, it’s hoped that it will make the leader feel easier to select the most innovative teachers.
PERBANDINGAN ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN K-NEAREST NEIGHBOR UNTUK KLASIFIKASI BERITA HOAX KESEHATAN DI MEDIA SOSIAL TWITTER Dheo Alpian Nanda Krisna; Umniy Salamah
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.295

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, membuat persebaran informasi maupun berita menjadi tidak terbendung. Hanya dengan membuka sosial media yang ada di dalam perangkat pintar yang kita gunakan, maka segala macam berita bisa kita peroleh. Tentunya, tidak semua berita yang di dapat merupakan informasi yang bersifat fakta, melainkan berita bohong atau berita hoax. Penelitian ini berfokus pada berita bohong yang marak tersebar di dalam media sosial khususnya di media sosial Twitter. Nantinya penelitian ini bisa bermanfaat untuk mengklasifikasi berita hoax yang ada di media sosial Twitter. Dengan hadir nya berita bohong atau hoax memiliki dampak yang sangat luar biasa yang bisa berpotensi untuk membuat persepi ataupun pandangan masyarakat menjadi sesat dimana menganggap berita bohong atau hoax itu merupakan sebuah kebenaran. Bukan hanya itu, karena semakin mudahnya berita bohong atau hoax menyebar di sosial media, membuat kita kesulitan untuk menentukan mana berita yang benar dan mana yang berita bohong atau hoax. Contoh dampak negatif seperti itulah yang harus kita hindari. Di dalam penelitian ini menggunakan dua algoritma, yaitu algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) dan Naïve Bayes (NB). Kedua algoritma tersebut digunakan untuk mengklasifikasi berita hoax yang ada di media sosial Twitter. Hasil yang diperoleh adalah algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) memberikan nilai akurasi yang lebih baik dibanding dengan algoritma dan Naïve Bayes (NB). Dengan nilai akurasi sebesar 0.68 untuk algoritma K-Nearest Neighbor KNN dan 0.66 untuk algoritma dan Naïve Bayes (B).
PERBANDINGAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR DAN SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK MENENTUKAN PREDIKSI PRODUK-PRODUK TERLARIS PADA TOKO MADURA KECAMATAN PONDOK AREN Ivan Hardi Pratama; Umniy Salamah
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.296

Abstract

Toko Madura merupakan salah satu alternatif usaha retail yang berada di Kecamatan Pondok Aren, Kota Tangerang Selatan. Toko Madura biasanya dimiliki oleh perorangan, dan Produk-produk yang dijual adalah produk-produk kebutuhan sehari-hari. Toko Madura memiliki konsumen yang cukup banyak karena harga jual produk yang relatif lebih murah sehingga mengakibatkan persediaan produk habis ketika ada permintaan lebih dari konsumen atau produk yang diminta tidak tersedia saat ada kosumen yang ingin membeli suatu produk karena sudah kehabisan persediaan produknya. Penelitian ini difokuskan pada prediksi produk-produk terlaris yang nantinya dapat dimanfaatkan untuk mengatasi masalah persediaan stok produk. Penelitian ini dilakukan menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN), dan Support Vector Machine (SVM) yang digunakan untuk prediksi produk-produk terlaris untuk membantu serta memudahkan pemilik toko dalam perencanaan penyediaan stok produk. Algoritma KNN, dan SVM memiliki nilai akurasi yang sama yaitu sebesar 75%, tetapi dalam memprediksi produk Algoritma SVM lebih akurat disbanding KNN, Karena prediksi algoritma KNN kurang akurat pada ketiga produk yaitu gula, air mineral, dan snack, sedangkan untuk algoritma SVM hanya kurang akurat pada dua produk saja yaitu minyak dan sirup. Sehingga dapat disimpulkan bahwa algoritma SVM lebih akurat digunakan untuk prediksi produk-produk terlaris pada toko madura Kecamatan Pondok Aren.
PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENYEWAAN LAPANGAN FUTSAL MENGGUNAKAN ALGORITMA FIRST COME FIRST SERVE (FCFS) BERBASIS WEB Wamandaka Wardani
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.297

Abstract

Masyarakat sekarang khususnya yang memiliki kegemaran berolah-raga seperti Futsal membutuhkan penyelesaian waktu yang cepat dan efisien dikarenakan sibuk dengan pekerjaannya masing – masing. Akibatnya mereka tidak bisa melakukan pemesanan antrian secara efektif karena harus datang ke tempat penyedia lapangannya langsung untuk memesan lapangan. Jika beruntung masih ada lapangan yang kosong dan belum di booking oleh orang lain tetapi jika sedang kurang beruntung lapangan sudah teriisi penuh/sudah ada yang mem-booking lapangan, maka harus mencari tempat penyedia lapangan futsal di tempat lain. Tentu saja hal tersebut menjadi tidak efisien karena menghabiskan banyak waktu. Pelayanan penyewaan lapangan futsal biasanya masih menggunakan system secara manual yaitu dengan datang ketempatnya langsung atau pemesanan dengan telepon sehingga hal tersebut sulit untuk mengatur data bila jerjadi banyak pesanan yang datang bersamaan. Oleh karena itu penulis berencana membuat sebuah aplikasi pemesanan antrian secara online berbasis website guna mempermudah masyarakat dalam melakukan pemesanan antrian lapangan dan penyedia lapangan futsal dalam mengatur data. Penulis mengumpulkan data dengan metode wawancara yaitu dengan melakukan tanya jawab dengan masyarakat guna mengetahui masalah – masalah apa saja yang timbul pada system yang berjalan saat ini. Selain wawancara, metode studi Pustaka juga digunakan untuk mendukung pemecahan masalah penelitian. Daftar buku dan jurnal yang digunakan sebagai bahan studi penelitian dapat dilihat pada halaman daftar Pustaka dari laporan penelitian ini.
DEAF ACTIVE GAME EDUKASI MOBILE UNTUK SISWA KELAS II - IV SDLB PENYANDANG TUNA RUNGU Muhammad Faiz; Nisa Handiani; Rifqi Muhammad Fadholi
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.298

Abstract

Dalam dunia Pendidikan ada banyak cara dalam penyampaian materi. Ada yang disampaikan secara langsung ada yang disampaikan secara virtual bahkan ada pula yang disampaikan dengan cara yang unik dan berbeda. Namun aspek dan tujuannya tetap sama yaitu menyampaikan materi atau bahan ajar kepada anak didik atau para siswa. Salah satu penyampaian yang paling banyak digandrungi adalah penyamapaaian materi atau ilmu berbentuk media, karna denggan melalui media, siswa dapat berinteraksi dengan aktif. Selain melatih ilmu juga dapat melatih hal – hal yang lain juga seperti melatih konsentrasi. Dalam jurnal ini kami membahas tentang pembuatan sebuah game edukasi yang mana game ini dibuat dengan aplikasi construct 2. Game ini kami beri nama “Deaf Active” sesuai namanya, aplikasi ini bisa juga digunakan oleh anak penyandang tunarungu karna ada petunjuk penggunaan aplikasi ini dalam video dengan bahasa SIBI (Sistem Isyarat Bahasa Indonesia).

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 10 No. 1 (2026): Volume 10, Nomor 1, Januari 2026 Vol. 9 No. 2 (2025): Volume 9, Nomor 2, Juli 2025 Vol. 9 No. 1 (2025): Volume 9, Nomor 1, Januari 2025 Vol. 8 No. 2 (2024): Volume 8, Nomor 2, Juli 2024 Vol. 8 No. 1 (2024): Volume 8, Nomor 1, Januari 2024 Vol. 7 No. 2 (2023): Volume 7, Nomor 2, Juli 2023 Vol 7, No 1 (2023): Volume 7, Nomor 1 Januari 2023 Vol. 7 No. 1 (2023): Volume 7, Nomor 1, Januari 2023 Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022 Vol 6, No 2 (2022): Volume 6, Nomor 2 Juli 2022 Vol. 6 No. 1 (2022): Volume 6, Nomor 1, Januari 2022 Vol 6, No 1 (2022): Volume 6, Nomor 1 Januari 2022 Vol. 5 No. 2 (2021): Volume 5, Nomor 2, Juli 2021 Vol 5, No 2 (2021): Volume 5, Nomor 2 Juli 2021 Vol 5, No 1 (2021): Volume 5, Nomor 1 Januari 2021 Vol. 5 No. 1 (2021): Volume 5, Nomor 1, Januari 2021 Vol 4, No 2 (2020): Edisi Juli Nomor. 4 Volume. 2 Tahun 2020 Vol. 4 No. 2 (2020): Volume 4, Nomor 2, Juli 2020 Vol. 4 No. 1 (2020): Volume 4, Nomor 1, Januari 2020 Vol 4, No 1 (2020): VOLUME 4 NOMOR 1, EDISI JANUARI 2020 Vol. 3 No. 2 (2019): Volume 3, Nomor 2, Juli 2019 Vol 3, No 2 (2019): VOLUME 3 NOMOR 2, EDISI JULI 2019 Vol. 3 No. 1 (2019): Volume 3, Nomor 1, Januari 2019 Vol 3, No 1 (2019): Edisi Januari 2019 Vol. 2 No. 2 (2018): Volume 2, Nomor 2, Juli 2018 Vol. 2 No. 1 (2018): Volume 2, Nomor 1, Januari 2018 Vol 2, No 2 (2018): EDISI JULI 2018 Vol 2, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 1, No 2 (2017) Vol 1, No 1 (2017) Vol. 1 No. 2 (2017): Volume 1, Nomor 2, Juli 2017 Vol. 1 No. 1 (2017): Volume 1, Nomor 1, Januari 2017 More Issue