cover
Contact Name
JUISI
Contact Email
juisi@ciputra.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
juisi@ciputra.ac.id
Editorial Address
CitraLand CBD Boulevard, Made, Kec. Sambikerep, Kota SBY, Jawa Timur 60219
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 24601306     EISSN : 24775452     DOI : https://doi.org/10.37715/juisi
Core Subject : Science,
JUISI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) (e-ISSN: 2477-5452; p-ISSN: 2460-1306) merupakan jurnal yang terbit dua kali setahun, yaitu pada bulan Mei dan November. Jurnal ini berfokus pada tulisan hasil telaah konseptual dan hasil penelitian yang berkaitan dengan bidang informatika dan sistem informasi.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi" : 7 Documents clear
Deskripsi Kemudahan dan Kemenarikan Aplikasi Game bagi Anak Usia Sekolah Dasar (Studi Kasus Surabaya) Caecilia Citra Lestari; Nehemia Sugianto
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (822.92 KB)

Abstract

Seturut perkembangan teknologi, aplikasi games juga bertumbuh pesat. Sebenarnya aplikasi game merupakan alat yang tepat untuk membantu anak belajar. Unsur menyenangkan yang ditawarkan game membuat anak tertarik untuk mencari tahu lebih. Namun, umumnya penggunaan aplikasi-aplikasi game edukasi diberikan pada anak berupa instruksi atau tugas dari pengajar. Unsur paksaan ini mengurangi kebergunaan aplikasi game edukasi sebagai sarana belajar. Artikel ini merupakan salah satu luaran dari penelitian tentang eksplorasi rancangan aplikasi game yang menarik anak untuk berinisiatif memaninkannya sendiri. Untuk itu dilakukan pengamatan terhadap 100 responden anak usia sekolah dasar, 7-12 tahun, di Surabaya. Responden diminta untuk memainkan lima aplikasi game anak yang ditentukan peneliti, tiga adalah game edukasi dan dua adalah game popular. Selama responden memainkan aplikasi, peneliti mengamati kemudahan penggunaan dan kemenarikan aplikasi game yang dibagi dalam beberapa aspek pengamatan. Hasil penelitian mendeskripsikan bahwa aplikasi game yang mudah digunakan, baik dalam pengoperasian antar muka dan gameplay, memiliki prosentase penyelesaian misi yang tinggi dan sangat menarik bagi responden. Responden kelompok usia bawah dan usia atas memilih dua game popular non-edukasi yang berbeda., masing-masing sebanyak 59% dan 48%. Alasan terbanyak, 29%, pemilihan game yang disukai adalah karena game tersebut seru. 
Sistem Informasi Penjualan Dan Barter Barang Antik dan Koleksi Livia Eletra Gunawan; Halim Budi Santoso
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (914.269 KB)

Abstract

Sebuah barang antik dan koleksi, merupakan barang yang langka dan tidak mudah untuk menemukannya. Tidak sedikit waktu yang diperlukan untuk menemukan barang antik atau koleksi yang sedang dicari. Seiring dengan perkembangan zaman, penjualan barang antik dan koleksi tidak hanya melalui tatap muka antara penjual dan pembeli namun melalui penjualan secara online. Mayoritas proses tawar menawar barang antik dan koleksi secara online hanya dapat dilakukan dengan cara tunai. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu sistem yang dapat menyediakan fitur tawar menawar barang dengan cara barter maupun barter dan tunai. Sistem penjualan dan barter barang antik dan koleksi ini dapat membantu pembeli untuk melakukan tawar menawar dalam beberapa cara. Penjual dapat dengan bebas memilih penawaran yang dirasa sesuai. Proses pencarian produk juga akan sangat terbantu melalui penyaringan produk yang akan ditampilkan berdasarkan aspek tertentu. Komunikasi antara penjual pembeli juga dapat dilakukan melalui sistem karena sistem menyediakan fitur message. Tidak hanya satu cara yang difasilitasi untuk melakukan penawaran, namun terdapat tiga cara yaitu melalui barter, tunai serta barter dan tunai. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat menyediakan fasilitas pembelian barang dengan cara tunai, barter serta barter dan tunai bagi para pembeli dan penjualan barang yang terkategori sehingga menolong pembeli untuk menemukan sebuah barang yang sedang dicari. Sistem ini juga menyediakan fitur-fitur yang mendukung komunikasi antara penjual dan pembeli dalam melakukan proses transaksi. 
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Terhadap Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Organ Tumbuhan Limanto, Susana; Pramono, Richard; Ristiyana, Amelia Winda
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/juisi.v3i1.370

Abstract

“Struktur dan Fungsi Jaringan Organ Tumbuhan” merupakan salah satu materi dari pelajaran Biologi untuk siswa kelas VIII. Bagian yang paling sulit dipelajari dari materi ini adalah pengenalan struktur jaringan dari organ tumbuhan. Hal ini dikarenakan materi disampaikan dalam bentuk ceramah sehingga siswa tidak dapat melihat secara langsung struktur jaringan yang ada. Untuk dapat melihat secara langsung dibutuhkan bantuan alat pembesar. Gambar-gambar pendukung juga kurang membantu karena ukurannya kecil ataupun kurang jelas. Akibatnya materi ini terlihat abstrak bagi siswa sehingga siswa menjadi cepat bosan dan beberapa diantaranya melakukan aktifitas yang mengganggu kelas. Untuk mengatasi hal ini, dibuat sebuah aplikasi multimedia pembelajaran. Aplikasi ini dilengkapi berbagai fitur yang diharapkan dapat meningkatkan peran aktif dan minat belajar siswa serta memudahkan guru dalam menyampaikan materi sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa. Pembuatan aplikasi diawali dengan menyebarkan kuisioner kepada siswa dan wawancara dengan guru Biologi Kelas VIII. Metode penyebaran kuisioner yang digunakan adalah kombinasi antara cluster sampling dengan simple random sampling. Data yang berhasil dikumpulkan dari siswa dan guru digunakan untuk membuat aplikasi multimedia pembelajaran. Untuk menjamin kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan pengguna, aplikasi yang telah dibuat diujicobakan kepada siswa dan guru Biologi kelas VIII. Siswa diminta untuk melakukan pretest, post test, dan mengisi kuisioner. Sedangkan untuk guru dilakukan wawancara. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa akan materi “Struktur dan Fungsi Jaringan Organ Tumbuhan” sehingga layak dimanfaatkan untuk membantu proses belajar mengajar di sekolah. 
Rancang Bangun Aplikasi Sociapart Sebagai Media Komunikasi Antar Penghuni Apartemen Di Surabaya Kesuma, Andra Agusta Angling; Wahyudi, Stephanus Eko; Sugianto, Nehemia
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/juisi.v3i1.371

Abstract

Berdasarkan Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional desember 2012, apartemen merupakan salah satu solusi masalah tempat tinggal dan saat ini masyarakat dihimbau untuk tinggal di apartemen. Mayoritas penghuni tidak ada yang mengenal tetangga- tetangganya di apartemen dikarenakan kehidupan sosial penghuni apartemen beralih dunia modern. Selain itu kurangnya komunikasi antar penghuni dengan pihak pengelola apartemen mengakibatkan informasi yang disampaikan oleh pengelola tidak sepenuhnya dipahami oleh setiap penghuni. Dari permasalahan tersebut maka akan dibuat sebuah aplikasi media sosial yang dapat menghubungkan antara penghuni dengan pengelola untuk dapat berkomunikasi dimanapun berada. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey menggunakan kuisioner. Responden dari penelitian ini yaitu penduduk apartemen di Surabaya Barat. Kuisioner tersebut digunakan untuk mengetahui kebutuhan dari pengguna aplikasi. Metode pengembangan aplikasi menggunakan metode waterfall. Penelitian ini menghasilkan aplikasi sociapart yang dibuat dengan menggunakan framework Apache Cordova. Pengguna dapat mengaksesnya melalui smartphone dengan menggunakan Internet. 
Rancang Bangun Sistem Penentu Kelulusan Pada  Daniel Soesanto
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (837.17 KB)

Abstract

Kelulusan pendidikan tinggi di Indonesia, ditentukan oleh berbagai faktor yang nantinya akan disebut sebagai persyaratan. Faktor penentu kelulusan ini, sesuai dengan peraturan yang ada, hanya sebagian yang ditentukan dalam peraturan pemerintah, sedangkan sisanya adalah otonomi dari institusi. Keberagaman faktor pendukung kelulusan ini, menimbulkan kebingungan bagi para peserta didik serta dapat pula memperlama proses administrasi kelulusan pada institusi. Perkembangan teknik dan sistem pengolahan data serta kemudahan akses dengan menggunakan perangkat mobile secara online, bisa menjadi peluang untuk mengembangkan sistem pengolahan data guna mendukung kelulusan. Sistem ini membutuhkan integrasi data akademik maupun non akademik, yang pada akhirnya akan diolah dan menghasilkan keluaran berupa faktor pendukung kelulusan. 
Rancang Bangun Simulasi Palang Pintu Kereta Api Menggunakan Percepatan Berbasis Arduino David Boy Tonara; Yuwono Marta Dinata
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1038.82 KB)

Abstract

Kereta Api adalah salah satu transportasi umum yang banyak digunakan masyarakat di Indonesia. Data dari Badan Statistik menyebutkan bahwa jumlah pengguna kereta api di seluruh Indonesia akhir 2015 adalah 325.945.000. Dengan jumlah yang sangat besar tersebut maka keamanan sangatlah penting karena hal ini menyangkut nyawa. Penelitian ini akan membentuk suatu sistem palang pintu kereta otomatis yang diharapkan dapat mengurangi resiko kecelakaan pada kereta api. Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya yang hanya menghitung kecepatan kereta api. Pengembangan yang dilakukan yaitu menambahkan unsur percepatan. Penelitian ini dibangun menggunakan mikrokontroler Arduino. Untuk menghitung kecepatan dan percepatan kereta, sistem kereta api otomatis akan menggunakan tiga buah sensor inframerah. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa penghitungan percepatan kereta api dapat dilakukan dengan baik. 
Sistem Terintegrasi untuk Penjadwalan dan Penentuan Lisana, Lisana
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/juisi.v3i1.374

Abstract

Sistem penjadwalan dan penentuan penguji sidang tugas akhir yang akan dikembangkan merupakan sistem penjadwalan yang smart karena memiliki kemampuan untuk mengecek jadwal sidang maupun penguji yang bertabrakan. Selain itu sistem ini secara praktis juga dapat membantu petugas administrasi jurusan untuk melakukan proses rekapitulas jadwal penguji oleh tiap dosen. Setiap dosen juga dapat dengan leluasa menentukan jadwal kosong memonitor jadwal sidang tugas akhir mereka tanpa kendala oleh tempat dan waktu. Dengan adanya sistem yang terkomputerisasi ini maka dapat mengatasi kerumitan yang seringkali muncul selama proses penjadwalan dan penentuan penguji sidang tugas akhir sehingga semua proses dapat dilakukan secara efektif, efisien dan minim kesalahan. 

Page 1 of 1 | Total Record : 7