Articles
12 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi"
:
12 Documents
clear
Estimasi Sinyal Quantitative Ultrasound QUS dengan Algoritma Space Alternate Generalized Expectation (SAGE)
Musayyanah, Musayyanah;
Triwidyastuti, Yosefine;
Pratikno, Heri
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Kesehatan tulang menjadi salah satu perhatian saat ini, sehingga penelitian tentang kesehatan tulang banyak dikembangkan, dimulai dari deteksi kepadatan tulang berdasarkan hasil CT-Scan dan pengukuran tulang dengan menggunakan alat ultrasound yang relatif murah dan efek radiasi yang kecil, yaitu menggunakan QUS Achilles Express. Sinyal ultrasound yang dipancarkan oleh alat QUS mengalami pantulan dan hamburan akibat dari perbedaan struktural tulang tumit. Pantulan dan hamburan tersebut membuat komponen dari sinyal ultrasound perlu diestimasi khususnya untuk amplitudo dan phase. Metode estimasi yang digunakan pada penelitian ini adalah metode SAGE yang mempunyai resolusi tinggi. Pengujian metode tersebut dalam mengestimasi sinyal ultrasound ditunjukkan dengan grafik nilai error terhadap perubahan nilai SNR. Hasil pengujian menunjukkan bahwa SAGE dapat mengestimasi parameter phase dan amplitudo ketika SNR 0 - 5 dB.
Penerapan Data Mining untuk Menentukan Besar Pinjaman pada Koperasi Simpan Pinjam dengan Algoritma C4.5 (Studi Kasus: Koperasi Wanita XYZ)
Syahfitri, Indi Nadya
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Koperasi Wanita XYZ merupakan salah satu koperasi yang bergerak di bidang simpan pinjam dan menawarkan permohonan kredit. Selama ini untuk menentukan pemberian besar pinjaman kepada anggota dilakukan secara manual oleh pengurus Koperasi, dengan berbagai macam pertimbangan. Koperasi Wanita XYZ menerapkan sistem tanggung renteng yaitu tanggung jawab bersama dalam kelompok atas segala kewajiban terhadap koperasi. Diangkat dari masalah tersebut penulis menerapkan teknik data mining yang dapat membantu pengambilan keputusan besar pinjaman bagi anggota. Algoritma data mining yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma C4.5. Atribut yang dipakai dalam penelitian ini adalah jumlah anggota kelompok, usia, lama keanggotaan, status, pekerjaan, jumlah permintaan, keperluan, lama angsuran, pinjaman sebelumnya, pendapatan, dan jumlah realisasi. Proses Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan software WEKA. Tujuan penelitian adalah melakukan penerapan data mining untuk menentukan besar pinjaman yang akan diberikan oleh Koperasi Wanita XYZ kepada anggota menggunakan algoritma C4.5 yang kemudian akan menghasilkan sebuah pohon keputusan. Hasil penelitian dari permasalahan yang dikembangkan, dapat disimpulkan bahwa pengimplementasian data mining terhadap data simpan pinjam koperasi memiliki tingkat akurasi yang baik yaitu sebesar 94,67%.
Pengenalan Pola Karakter Bahasa Jepang Hiragana Menggunakan 2D Convolutional Neural Network
Susilo, Mellysa Margarita;
Wonohadidjojo, Daniel Martomanggolo;
Sugianto, Nehemia
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Komik disukai oleh banyak orang di seluruh dunia. Komik Jepang atau yang biasa disebut manga dapat ditemukan di internet, tapi tidak semua orang dapat membacanya karena berbahasa Jepang. Terdapat tim non-profit yang bersedia menerjemahkan manga namun karena waktu dan tenaga yang terbatas maka tidak semua manga dapat diterjemahkan. Oleh sebab itu, walaupun terdapat banyak manga di internet, tidak semua orang dapat membacanya. Sehingga menimbulkan kekecewaan pada pembaca yang menantikannya. Masalah ini dapat diselesaikan dengan menggunakan pattern recognition dan algoritma convolutional neural network. Pada penelitian ini akan menggunakan media gambar komik. Langkah pertama yang dilakukan adalah mengambil tulisan Jepang dari balon teks pada manga. Setelah tulisan Jepang didapatkan, dilakukan feature extraction untuk dianalisa dan disimpan polanya untuk dibandingkan dengan bank data tulisan yang telah dipersiapkan sehingga dapat ditentukan karakter yang terdapat pada sumber gambar dikenali sebagai apa. Untuk melatih agar pattern recognition menghasilkan hasil yang maksimal, dikembangkanlah dengan algoritma convolutional neural network agar aplikasi dapat berjalan secara mandiri dan semakin pintar dalam mengenali pola. Akan terdapat dua aplikasi, aplikasi pertama adalah Element Extractor from Manga (Japanese Comic) yang dikembangkan dengan bahasa pemograman C# dan library AForge. Aplikasi kedua adalah program pattern recognition yang dikembangkan dengan MATLAB. Tes dilakukan dengan 10 input yang berbeda untuk tiap tahapnya. Element Extractor from Manga berhasil mengekstrak 88% frame komik, 91% balon teks, dan 46% karakter. Pelatihan convolutional neural network mencapai akurasi 96.2% dan tes cross validation mencapai akurasi 86%.
Rancang Bangun Aplikasi Desktop Simulasi Respon Hewan Peliharaan Berbasis Leap Motion
Cenjaya, Andrean;
Lestari, Caecilia Citra
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Memiliki hewan peliharaan adalah salah satu dari keinginan setiap orang. Dengan memiliki hewan peliharaan, orang dapat menikmati kelucuan atau keindahan dari hewan peliharaan tersebut. Namun tidak sedikit pula orang dengan keinginan memiliki hewan peliharaan tidak terkabul. Hal tersebut disebabkan beberapa faktor seperti kesehatan, biaya perawatan, dan tempat tinggal. Oleh karena itu, akan dilakukan rancang bangun aplikasi simulasi hewan peliharaaan dengan integrasi Leap Motion, yang mampu memenuhi keinginan mereka yang tidak sanggup memiliki hewan peliharaan¸ dengan fitur interaktif dan efek realisme dengan grafik 3D yang dibangun menggunakan Unity. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi simulasi hewan peliharaan berbasis desktop. Pembuatan aplikasi menggunakan Unity dengan bahasa pemograman C#. Aplikasi menggunakan Leap Motion sebagai alat input penangkap gerakan tangan. Pada rancang bangun aplikasi ini, model hewan peliharaan yang digunakan adalah kucing.Simulasi pada aplikasi berpusat pada interaksi antara pengguna dengan hewan. Interaksi tersebut dibagi menjadi dua bagian, masukan dari pengguna dan reaksi dari hewan terhadap masukan. Masukan akan diklasifikasi menggunakan metode Dynamic Time Warping untuk menentukan jenis gerakan. Reaksi dari hewan akan diklasifikasi menggunakan metode Naïve Bayes. Data pelatihan untuk reaksi hewan didapat secara eksperimental. Pengujian aplikasi difokuskan pada pengukuran akurasi dari kedua metode klasifikasi yang digunakan, dengan data pengujian yang disediakan. Hasil pengujian menunjukan akurasi untuk klasifikasi gerakan tangan adalah 100% dan untuk klasifikasi respon hewan adalah 43,75%. Kesimpulan yang ditarik adalah model data pelatihan masih underfitting sehingga perlu penambahan sampel untuk data pelatihan.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile IniAtauItu sebagai Media Tanya Jawab Berbasis Komunitas
Yapri, Albert Sanada;
Wahyudi, Stephanus Eko
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Dalam menentukan pilihan terkait lifestyle dan aktivitas sehari-hari, umumnya seseorang dapat mengalami kesulitan dikarenakan oleh rasa bimbang, misalnya dari dua buah pilihan baju yang ada, manakah yang lebih bagus dipakai. Pertanyaan-pertanyaan demikian bersifat subjektif, dimana informasi dapat diperoleh dengan lebih maksimal apabila menggunakan social search (misalnya dengan media sosial) ketimbang search engine yang menyediakan data dan fakta. Akan tetapi, pada media sosial terdapat beberapa keterbatasan pula dan tidak fokus pada topik lifestyle. Tugas akhir ini berupaya untuk memberikan solusi berupa aplikasi mobile IniAtauItu untuk membantu pengguna menentukan pilihan terkait lifestyle dengan menerima feedback dari orang lain berupa preferensi atau komentar. Aplikasi dibuat menggunakan arsitektur klien-server, dimana aplikasi berbasis Android bertindak sebagai klien, dan Firebase digunakan untuk mendukung sisi server. Hasil akhir menyimpulkan bahwa aplikasi IniAtauItu dapat dimanfaatkan sebagai salah satu alternatif untuk menanyakan pilihan-pilihan terkait lifestyle, serta dapat membantu meningkatkan rasa yakin dan lebih mempercepat pengguna untuk menentukan pilihan akhir setelah menerima sejumlah feedback dari komunitas.
RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN PERBAIKAN KERUSAKAN MOTOR X TRANSMISI OTOMATIS
Marvin, Wendy;
Tonara, David Boy
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penggunaan motor di kalangan masyarakat Indonesia sangatlah besar. Sehingga akan berbanding lurus dengan masalah yang dialami. Menurut data dari Asosiasi Industri Sepeda Motor Indonesia (AISI) tercatat tahun 2014, total penjualan sepeda motor dari Januari sampai Juni sebesar 4.216.473 unit, dengan penjualan motor transmisi otomatis sebesar 2.711.603 unit (64,31%), motor bebek sebesar 916.313 unit (21,73%), dan motor sport sebesar 588.577 unit (13,96%). Di ketahui bahwa pengguna motor dengan transmisi otomatis sangatlah besar. Hasil Analisa masalah ditemukan banyak masalah yang sering terjadi pada motor X transmisi otomatis. Namun pada sebagian besar pengendara motor belum mengetahui masalah yang biasanya terjadi pada motor. Penyusunan fakta dan aturan yang bersumber dari buku montir dan hasil observasi dan wawancara kepada pakar yang diimplementasikan ke dalam pohon keputusan dan akan dirancang dalam bentuk aplikasi yaitu CLIPS dan Website yang dapat mendiagnosa kemungkinan kerusakan yang dapat mendukung pengambilan keputusan perbaikan kerusakan pada motor X transmisi otomatis, sehingga sangat berguna bagi pengendara motor X transmisi otomatis dalam menangani masalah yang terjadi.
Estimasi Sinyal Quantitative Ultrasound QUS dengan Algoritma Space Alternate Generalized Expectation (SAGE)
Musayyanah, Musayyanah;
Triwidyastuti, Yosefine;
Pratikno, Heri
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Kesehatan tulang menjadi salah satu perhatian saat ini, sehingga penelitian tentang kesehatan tulang banyak dikembangkan, dimulai dari deteksi kepadatan tulang berdasarkan hasil CT-Scan dan pengukuran tulang dengan menggunakan alat ultrasound yang relatif murah dan efek radiasi yang kecil, yaitu menggunakan QUS Achilles Express. Sinyal ultrasound yang dipancarkan oleh alat QUS mengalami pantulan dan hamburan akibat dari perbedaan struktural tulang tumit. Pantulan dan hamburan tersebut membuat komponen dari sinyal ultrasound perlu diestimasi khususnya untuk amplitudo dan phase. Metode estimasi yang digunakan pada penelitian ini adalah metode SAGE yang mempunyai resolusi tinggi. Pengujian metode tersebut dalam mengestimasi sinyal ultrasound ditunjukkan dengan grafik nilai error terhadap perubahan nilai SNR. Hasil pengujian menunjukkan bahwa SAGE dapat mengestimasi parameter phase dan amplitudo ketika SNR 0 - 5 dB.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelatihan dan Pelayanan untuk Pertanian
Wibowo, Argo
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sampai saat ini, pertanian merupakan pekerjaan yang paling diminati oleh penduduk desa di Indonesia. Hal ini terjadi karena Indonesia memiliki tanah yang sangat subur. Pembangunan pertanian di Indonesia tidak hanya diperlukan untuk menghasilkan produk pertanian sehat berkualitas tinggi namun juga mampu mengembangkan pertumbuhan ekonomi daerah serta pemberdayaan masyarakat. Tapi masih banyak petani yang tidak mengerti bagaimana menghasilkan produk yang maksimal. Hal ini disebabkan kurangnya pembelajaran dan penyuluhan yang lebih intensif kepada petani. Banyak petani di Indonesia ingin belajar lebih banyak tentang pertanian. Tapi petani tidak tahu bagaimana cara belajar lebih banyak. Dari permasalahan di atas muncul gagasan untuk E-Learning yang akan membantu dalam pembelajaran bagi petani dan kelompok tani di Indonesia. Dalam penelitian ini akan dihasilkan perancangan sistem yang dapat membantu petani untuk mendapatkan pembelajaran pertanian yang baik. Peneliti melakukan komunikasi dengan salah satu kelompok tani di Yogyakarta guna mengetahui kebutuhan pembelajaran para petani.
Analisa Manfaat Dan Penerimaan Terhadap Implementasi Bahasa Isyarat Indonesia Pada Latar Belakang Komplek Menggunakan Kinect Dan Jaringan Syaraf Tiruan (Studi Kasus SLB Karya Mulia 1)
Sugiyanto, Nehemia
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Manusia berinteraksi satu sama lain melalui komunikasi dalam bentuk bahasa. Komunikasi dapat terjadi baik secara verbal maupun non verbal. Komunikasi verbal adalah komunikasi yang menggunakan suara, sedangkan komunikasi non verbal adalah komunikasi yang menggunakan simbol-simbol. Dalam kehidupan sehari-hari, manusia berkomunikasi secara verbal tetapi tidak semua manusia dapat berkomunikasi secara verbal. Para penderita tuna rungu dan tuna wicara menggunakan bahasa isyarat dalam berkomunikasi.Para penderita tuna rungu dan tuna wicara mengalami kesulitan dalam berkomunikasi dengan orang normal karena perbedaan metode komunikasi. Bagi para tuna rungu dan tuna wicara, bahasa isyarat tersebut adalah umum bagi mereka tetapi asing bagi orang normal. Hal ini dapat mengganggu keharmonisan sosial antara penderita tuna rungu dan tuna wicara dengan orang normal. Untuk itu dibutuhkan perantara alternatif yang dapat menjadi penerjemah antara para penderita tuna rungu dan tuna wicara dengan orang normal.Dilatarbelakangi oleh permasalahan di atas, maka dilakukan penelitian untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang dapat mengenali bahasa isyarat pada latar belakang komplek menggunakan kinect dan jaringan syaraf tiruan serta analisa manfaat dan penerimaan terhadap implementasi di SLB Karya Mulia 1. Proses pengenalan bahasa isyarat ini terdiri dari tiga tahap yaitu tahap masukan, tahap proses dan tahap keluaran. Tahap masukan adalah tahap pengambilan bahasa isyarat yang disajikan oleh pemberi bahasa isyarat menggunakan Kinect Sensor untuk mendapatkan kumpulan depth image dan kumpulan skeleton image. Tahap proses adalah tahap inti dari sistem pengenalan bahasa isyarat. Pada tahap ini, dilakukan pengolahan citra digital untuk mendapatkan fitur-fitur yang akan digunakan sebagai data masukan pada proses klasifikasi (classification) untuk mengenali bahasa isyarat tersebut. Tahap keluaran adalah tahap dimana sistem memberikan hasil bahasa isyarat yang dikenali pada tahap sebelumnya dan menampilkannya dalam bentuk tulisan, gambar atau suara. Pengembangan aplikasi ini menggunakan bahasa C# dan EmguCV untuk pemrosesan citra digital.Berdasarkan hasil uji coba, jaringan syaraf tiruan tersebut dapat mengenali bahasa isyarat dengan tingkat akurasi sebesar 85%. Sebagian besar bahasa isyarat dapat dikenali dengan baik tetapi ada beberapa bahasa isyarat yang belum dapat dikenali dengan maksimal dikarenakan kemiripan bentuk tangan pada bahasa isyarat tersebut. Berdasarkan hasil implementasi pada SLB Karya Mulia 1, aplikasi ini memiliki potensi manfaat yang dapat membantu siswa, orang tua dan guru dalam proses belajar mengajar namun perlu digabungkan dengan modul pembelajaran serta mempertimbangkan penggunaan sensor selain Kinect dikarenakan tingkat kompleksitas untuk installasi perangkat keras dan mobilitas perangkat.
Sistem Informasi Rekrutmen dan Rekomendasi Penilaian Pelamar Menggunakan Profile Matching
Imbar, Radiant Victor;
Bratawijaya, Putri Irma K
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Saat ini dibutuhkan suatu sistem informasi yang dapat mendukung proses rekrutmen dan seleksi karyawan. PT. X sebagai sebuah perusahaan yang memiliki 6 anak perusahaan dan juga merupakan perusahaan yang sedang berkembang, saat ini proses rekrutmen dan seleksi karyawannya masih menggunakan metode manual dan juga menggunakan kertas. Hal tersebut dapat menimbulkan beberapa permasalahan di antaranya, banyaknya data pelamar yang hilang atau rusak, dan menghabiskan cukup banyak waktu dalam proses rekrutmen dan seleksi karyawannya. Selain itu dibutuhkan rekomendasi dan pemberian standar nilai dari data pelamar. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi rekrutmen dan seleksi dengan metode profile matching untuk membuat rekomendasi pelamar yang dinilai cocok untuk posisi tertentu.