cover
Contact Name
Budi Maryanto
Contact Email
jurnal@likmi.ac.id
Phone
+6222-2502121
Journal Mail Official
jurnal@likmi.ac.id
Editorial Address
Jl. Ir. H. Juanda no. 96 Bandung 40132, Indonesia
Location
Kab. bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Media Informatika
ISSN : 14128675     EISSN : 25500104     DOI : 10.37595/mediainfo
Core Subject : Science,
Media Informatika is a scientific journal published by Pusat Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (P3M) STMIK LIKMI. Media Informatika aims to publish research results or equivalent to the results of research, thoughts and views, popular knowledge in the fields of informatics, information systems, and information technology.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 23 No 2 (2024)" : 5 Documents clear
Analisis Sistem Pelayanan Peminjaman Ruangan di Universitas X dengan Object Oriented Analysis Simalango, Holong Marisi; Candra, Jemes
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.218

Abstract

Universitas X merupakan institusi pendidikan tinggi atau perguruan tinggi swasta di Kota Batam yang sedang beralih memanfaatkan teknologi terhadap aktifitas-aktifitas yang berhubungan dengan sarana, prasarana, dan pendukung Tridharma Pendidikan Tinggi. Kebutuhan pada pengolahan prasarana secara manual dan membutuhankan intervensi secara manual memberi dampak negatif bagi sivitas akademik yang mengajukan peminjaman prasarana. Alternatif untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di Universitas X, maka dilakukan peralihan ke digitalisasi. Artikel ini memaparkan analisis sistem pelayanan peminjaman ruangan dengan penggunaan object oriented analysis. Analisis yang memfokuskan pada pencarian kebutuhan, proses-proses, hingga menentukan object, class, dan keterkaitan antar object dan class.
Pembuatan Game Escape From a Deserted Island Berbasis 3D Menggunakan Unity Selamet, Rachmat; Christina, Maria; Aliman, Wilianti; Fernando, Vicky
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.220

Abstract

Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar peserta didik di SMP kelas 8 terhadap mata pelajaran matematika tergolong rendah. Fenomena ini disebabkan oleh rasa bosan dan kesulitan dalam memahami materi. Untuk meningkatkan minat peserta didik dalam pembelajaran matematika, salah satu strategi yang dapat diterapkan adalah melalui pemanfaatan game.Game Escape From a Deserted Island menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan model prototyping. Diagram UML yang dipilih untuk pemodelan berupa use case diagram dan class diagram. Metode black box digunakan dalam menguji tampilan antarmuka dan fungsionalitas. Sedangkan untuk pengujian user experience memakai metode kuesioner terhadap expertise, sehingga hasil akhir dari game ini sesuai dengan yang diharapkan.Hasil pengujian terhadap game ini menunjukkan bahwa semua fungsionalitas dapat berfungsi dengan baik, memiliki tampilan yang menarik, instruksi dan alur cerita yang mudah dipahami oleh pengguna. Hasil tersebut diperoleh dari data kuesioner di mana ketertarikan pengguna pada pelajaran matematika sebesar 87%, tampilan antarmuka 90% serta persentase untuk user experience mencapai 89%.  
Implementasi Aplikasi Berbasis Augmented Reality dengan Metode Markerless untuk Memperkenalkan Satwa Langka di Indonesia Shandi, Yusup Jauhari; Stefani, Kezia; Ginting, Dahlia; Tilis, Charles S. Tefa
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.222

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan satwa langka namun seiring bertambahnya jumlah penduduk dan perubahan lingkungan telah mengancam keberadaan beberapa spesies. Pentingnya mengenalkan anak-anak terhadap satwa-satwa langka adalah bentuk dukungan untuk tetap mempertahankan dan melestarikan satwa-satwa langka tersebut dengan cara menampilkannya dalam bentuk 3D AR markerless dengan tujuan untuk menarik minat anak-anak sebagai alat bantu pengenalan satwa langka yang ada di Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) yang merupakan pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak dimana struktur perangkat lunak didasarkan pada objek yang saling berinteraksi untuk menyelesaikan sebuah tugas. Penyusunan perancangan aplikasi augmented reality menggunakan metode Markerless yang merupakan metode yang tidak memerlukan marker untuk menampilkan objek virtual. Dengan menggunakan metode SLAM (Simultaneous Location and Mapping) yang artinya pengguna atau pengguna dapat mengakses dan menggunakan aplikasi dimana saja dan kapan saja. Dalam perancangan aplikasi metode yang digunakan menggunakan pendekatan SDLC prototyping dengan membuat beberapa diagram UML (Unified Modeling Language) untuk menguraikan cara kerja dalam aplikasi augmented reality yang terdiri dari 3 jenis diagram yakni Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Pembuatan aplikasi yang digunakan yaitu software Unity3D versi 3.4.2 sedangkan untuk membuat desain objek 3D satwa langka menggunakan software Blender versi 3.5. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi AR Satwa Langka Markeless dapat di install pada semua perangkat smartphone namun akses kamera pada smartphone hanya berjalan baik pada kondisi lingkungan cahaya yang cukup seperti terang dan redup serta hanya berjalan pada kualifikasi smartphone tertentu yang mendukung ARCore.
Perencanaan Strategis Sistem Informasi dengan Metode Ward and Peppard’s pada Pendidikan Sekolah Dasar X Christian, Marcel; Maryanto, Budi; Shandi, Yusup Jauhari; Felisa, Jenisa
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.223

Abstract

Sistem Informasi pada institusi pendidikan sangatlah menentukan keefektifan dari kinerja sumber daya manusia yang terlibat di dalamnya. Kemajuan teknologi yang terus berkembang dari waktu ke waktu mengakibatkan perlu adanya suatu perencanaan yang matang dalam menentukan strategi menghadapi persaingan global. Pendidikan Sekolah Dasar merupakan salah satu lembaga yang memerlukan sistem informasi yang matang untuk melakukan proses bisnis dan belajar mengajarnya dengan efektif, efisien, dan terarah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mengikuti model Ward and Peppard’s. Dengan mengalnalisa kebutuhan sistem dan SI/TI internal dan eksternal menggunakan tools Value Chain Analysis, Porter Analysis, SWOT Analysis, Critical Success Factor, dan McFarlan Analysis. Setelah menganalisa keseluruhan dari kebutuhan bisnis dan SI/TI, maka dapati dipetakan portofolio aplikasi yang diperlukan di masa yang akan datang. Portofolio tersebut dapat dipetakan menjadi 4 kuadran yaitu key operational, support, high potential, dan strategic. Aplikasi tersebut berbasis Internet of Things.
Analisis Kualitas Website Absensi Karyawan Menggunakan Metode Webqual 4.0 dan Importance Performance Analysis Putra, Gerhana; Sundari, Jenie
Media Informatika Vol 23 No 2 (2024)
Publisher : P3M STMIK LIKMI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37595/mediainfo.v23i2.228

Abstract

PT. Fiber Media Indonesia merupakan sebuah perusahaan telekomunikasi, sedang menerapkan sistem absensi berbasis web untuk meningkatkan pengalaman dan kepuasan pengguna. Namun, banyak pengguna masih memiliki umpan balik negatif tentang sistem absensi berbasis web. Studi ini bertujuan untuk menganalisis kualitas sistem absensi berbasis web menggunakan Webqual 4.0 dan Importance Performance Analysis (IPA). Studi ini berfokus pada memahami kepuasan pengguna dengan sistem absensi berbasis web, mengidentifikasi potensi risiko dan masalah, dan memberikan rekomendasi untuk meningkatkan sistem absensi berbasis web. Penelitian ini menggunakan Webqual 4.0 dan IPA untuk menilai kualitas dari situs web, kepuasan pengguna, dan efektivitas sistem absensi berbasis web. Hasilnya menunjukkan bahwa sistem absensi berbasis web ramah pengguna, dengan rata-rata 89.4% pengguna menganggapnya mudah dan informatif. Analisis GAP dalam penelitian ini adalah -0.90, yang menunjukkan bahwa sistem absensi situs tidak memenuhi kebutuhan atau minat pengguna.

Page 1 of 1 | Total Record : 5