cover
Contact Name
Rachmat Destriana
Contact Email
jika@ft-umt.ac.id
Phone
+6281905055649
Journal Mail Official
jika@umt.ac.id
Editorial Address
Jl. Perintis Kemerdekaan I No. 33 Babakan Tangerang
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
JIKA (Jurnal Informatika)
ISSN : 25490710     EISSN : 27222713     DOI : http://dx.doi.org/10.31000/jika.v4i1.2451
Core Subject : Science,
Penlitian dan Pengabdian Masyarakat merupakan Tolak Ukur aktivitas Dosen Perguruan Tinggi, berdasarkan hal tersebut maka dengan ini program studi teknik informatika di Universitas Muhammadiyah Tangerang menyediakan lahan untuk penerbitan jurnal penelitian yang dilakukan oleh dosen. Jurnal ini dikhususkan untuk penelitian di bidang teknoologi informasi yang dilakukan oleh dosen-dosen teknik informatika dari internal kampus maupun dari luar.
Articles 369 Documents
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ABSENSI KARYAWAN BERBASIS WEBSITE Wahyuni, Asri
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2022): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v6i1.5164

Abstract

In implementing employee attendance at PT Cheetah System, they still use a manual system in attendance for each employee. So that it causes problems in the future if there is absent data that is lost or can be misused by some employees. Therefore, to ensure effective and efficient employee attendance in the company, a web-based employee attendance system is needed that can be organized and not used by some employees. With the design of this employee attendance system, the development of the model used in this information system is the development of water fall software and the use of UML (Unifed Modeling Language) diagrams, namely use case diagrams, activity diagrams, deployment diagrams, component diagrams. To make this employee attendance system design, it can make it easier for HR or companies to process employee attendance systems so that they can be organized and also effective and efficient so that they are not misused and damaged or lost data in employee attendance.
PENERAPAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS DAN PREFERENCE RANKING ORGANIZATION METHOD FOR ENRICHMENT EVALUATION UNTUK PEMILIHAN MITRA TERBAIK PADA PT MNG Sya'bana, Nurcholis Ali
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2021): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v5i1.3665

Abstract

Mitra merupakan salah satu bagian yang memegang peranan yang sangat penting untuk berjalannya suatu perusahaan dalam melakukan proses produksi agar dapat menjadi barang sesuai kebutuhan. PT MUTIARA NUSANTARA GLOBALINDO (MNG) merupakan salah satu perusahan manufaktur yang bergerak di bidang garmen yang memiliki banyak mitra. Penilaian kinerja mitra merupakan salah satu kunci agar proses produksi bisa berjalan dengan maksimal. Masalah yang ada dalam penilaian kinerja mitra adalah masih kesulitan dalam menentukan mitra terbaik, karena kriteria yang digunakan dalam pemilihan mitra belum sesuai standar. Penilaian belum menggunakan metode yang tepat dalam penentuanya sehingga proses pengolahan datanya menjadi tidak objektif dan sering terjadi kesalahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan pemilihan mitra menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation (PROMETHEE). Penelitian ini menghasilkan nilai bobot pada kriteria Quality 41% Cost 29%, Delivery 16%, Capacity 8% dan Attitude 6%, dengan hasil uji konsistensi rasio sebesar 0,067. Sistem Pendukung Keputusan pemilihan mitra yang dirancang dapat membantu dalam melakukan penilaian mitra yang lebih mudah, cepat dan akurat. 
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MEDIA KEGIATAN PADA LEMBAGA KARANG TARUNA KECAMATAN SEPATAN TIMUR Nur Amanda, Ivan nur
Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2021): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v5i1.4017

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui penerapan sistem informasi media kegiatan pada lembaga karang taruna kecamatan sepatan timur. Objek kajian penelitian ini adalah sistem informasi media kegiatan pada lembaga karang taruna kecamatan sepatan timur. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan studi pustaka. Jenis Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini penilitian kualitatif. Perancangan sistem informasi ini menggunakan tahap pengembangan sistem System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall. dan tahap penggambaran sistem menggunakan pendekatan analisis berorientasi objek dengan UML (Unified Model Languange). Sistem yang dikembangkan berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP.
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE SISTEM INFORMASI PELAYANAN KESEHATAN DI KECAMATAN PURWOKERTO TIMUR Santoso, Muhammad Hery; Anggara, Eko Dayu
Jurnal Informatika Vol 5, No 2 (2021): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v5i2.4295

Abstract

Pelayanan kesehatan merupakan salah satu tempat yang setiap hari di datangi oleh masyarakat umum. Mulai dari Rumah Sakit, Puskesmas, Klinik, untuk mengontrol kesehatan ataupun berobat. Serta ditunjang dengan fasilitas yang memadai dan tenaga medis yang profesional di bidangnya masing-masing, mulai dari perawat maupun dokter itu sendiri. Letak geografis suatu tempat pelayanan kesehatan pun menjadi poin penting, dikarenakan pada kondisi tertentu orang cenderung berobat ke tempat pelayanan kesehatan yang lebih dekat. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi yang mempunyai tampilan yang mudah digunakan dan dimengerti oleh pengguna dalam mencari Tempat Pelayanan Kesehatan. Serta membuktikan aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Sedangkan metode yang digunakan adalah Waterfall dengan tahapan dimulai dari planning, analisis desain, coding dan testing. Di sebut waterfall karena cara kerjanya harus berurutan tahap demi tahap. Uji manfaat yang digunakan berdasar pada ULEA (useability, learnability, efficiency, dan acceptability). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat berfungsi dan dapat digunakan sesuai dengan  tujuan penelitian.  Kata Kunci: Android, pelayanan kesehatan, puskesmas, metode waterfall, rumah sakit
PENERAPAN ALGORITMA MULTILAYER PERCEPTRON (MLP) DALAM MENENTUKAN KELAYAKAN KENAIKAN JABATAN: STUDI KASUS PT. ABC - JAKARTA Umbar Riyanto
Jurnal Informatika Vol 2, No 1 (2018): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v2i1.5481

Abstract

Sumber Daya Manusia (SDM) merupakan salah satu faktor penting dalam sebuah perusahaan. Sebuah perusahaan akan berkembang  jika pegawainya mempunyai kualitas dalam hal kemampuan, integritas, professional dan yang lainnya. Segala upaya dilakukan perusahaan supaya para pegawai bersemangat dalam meningkatkan kualitas dirinya. Salah satu diantaranya adalah kenaikan jabatan dimana setiap pegawai yang memiliki kualitas tertentu maka akan diberikan kenaikan jabatan. PT. ABC yang bergerak di bidang usaha mainan kreatif anak mempunyai beberapa lokasi di Indonesia yang semakin berkembang.  Kebutuhan akan pegawai untuk menempati jabatan tertentu sangat terbuka. Proses kenaikan jabatan dan mutasi antar jabatan sering terjadi sehingga diperlukan sebuah pemodelan pengambilan keputusan secara obyektif terutama dalam penentuan pegawai yang layak naik jabatan. Selain itu pihak manajerial juga  terbantu  dalam mengambil keputusan yang cepat dan akurat. Penelitian ini menggunakan metode klasifikasi data mining Multilayer Perceptron (MLP) menggunakan software WEKA. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah model yang dapat menunjang dalam pengambilan keputusan dalam hal menentukan pegawai yang layak naik jabatan secara obyektif dan untuk memenuhi tantangan dunia bisnis saat ini.
Sistem Informasi E-Kepegawaian menggunakan Model Rapid Application Development (RAD) Pada Yayasan Bina Insan Kamil Jakarta Yusnia Budiarti
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2022): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v6i1.5714

Abstract

Pegawai merupakan salah satu asset perusahaan yang sangat penting dan cuti merupakan hak yang didapat oleh karyawan setiap tahunnya, hak cuti yang didapat karyawan berlangsung selama 12 hari dan selama waktu tersebut karyawan yang melakukan cuti tetap mendapat gaji penuh dari perusahaan dan akan dihitung sebagai masa aktif pensiun di masa yang akan datang. Karyawan Yayasan Bina Insan Kamil memiliki kendala saat akan melakukan pengajuan cuti sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk dapat menerima acc cuti dari pimpinan, sebelum membangun sistem terlebih dahulu dilakukan Analisa kebutuhan dengan melakukan pengumpulan data mengunakan metode observasi dan wawancara kepada karyawan sedangkan sistem informasi E-kepegawaian dirancang dengan mengimplementasikan model rapid application development (RAD) dengan tujuan dapat mengorganisir kebutuhan masing-masing user dengan baik dan menghasilkan suatu sistem yang tepat guna dan memberikan solusi yang relevan dengan permasalahan yang ada. Setelah dilakukan ujicoba pada sistem informasi e-kepegawaian diperoleh hasil yang cukup baik yaitu pengajuan cuti yang cukup mudah serta waktu yang diperlukan untuk mendapatkan acc dari pimpinan cukup cepat.
GAME EDUKASI PENGENALAN TUMBUHAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 3 BERBASIS AUGMENTED REALITY Anggi Puspitasari; Biktra Rudianto; Muhammad Aldi Prasetya
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2022): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v6i1.5155

Abstract

Perkembangan teknologi dunia pendidikan belum terdapat pembelajaran yang interaktif masih menggunakan alat buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran membuat proses belajar mengajar murid sekolah dasar kurang menyenangkan dan mudah bosan, dengan perubahan perkembangan zaman teknologi kini muncul sebuah aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran yang interaktif  dan menyenangkan. Augmented reality adalah konsep antara perpaduan virtual reality dengan worldreality dalam satu waktu sehingga objek virtual dua dimensi atau tiga dimensi mendapatkan seolah menyatu dengan nyata, sekolah dasar kelas 3 kurikulum 2013 menjadikan aplikasi augmented reality dengan implementasi game edukasi sebagai media pembelajaran teknologi interaktif dan menyenangkan, tujuannya untuk membuat murid sekolah dasar dapat bereksplorasi melalui aplikasi augmented reality dibantu kamera sebagai memindai gambar dan image target untuk memunculkan objek tiga dimensi, munculnya suara dan tulisan, dalam proses pembuatan penulis menggunakan metode waterfall, membuat aplikasi secara berurutan  seperti analisa kebutuhan perangkat lunak, desain, pembuatan kode program/implementasi, pengujian, dan pendukung /pemeliharaan, dari hasil akhir yang didapat membuktikan bahwa murid sekolah dasar kelas 3 tertarik menggunakan aplikasi augmented reality dengan game edukasi sebagai belajar mengajar
APLIKASI SMART TRASH BIN MONITORING SYSTEM BERBASIS INTERNET OF THINGS (IOT) Mayanah Safitri; Faridi Faridi; Muhamad Riziq Zulfian
Jurnal Informatika Vol 5, No 3 (2021): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v5i3.5079

Abstract

Kondisi tempat sampah yang sudah penuh namun dipaksakan untuk menampung dan tidak segera diangkut dapat menimbulkan berbagai masalah seperti lingkungan menjadi kotordan menyebabkan pencemaran lingkungan. Tempat sampah yang belum bisa mendeteksi ketinggian sampah, membuat petugas kebersihan harus melakukan pengecekan secara berkala dan mengalami kesulitan dalam memonitoring tempat sampah. Saat ini telah berkembang Internet of Things (IoT). Manfaat yang didapatkan dari konsep IoT ialah pekerjaan yang dilakukan bisa menjadi lebih cepat, mudah dan efisien. Universitas Muhammadiyah Tangerang masih memiliki tempat sampah yang konvensional. Untuk itu dibutuhkan tempat sampah pintar yang penutupnya dapat terbuka dan tertutup secara otomatis, dapat mengirim data dan memonitoring ke petugas sampah. Tujuan penelitian ini adalah membantu kampus dalam mengatasi permasalahan sampah yang lebih efektif dan efisien  pada Era Industri 4.0 yaitu dengan merancang sebuah aplikasi Smart trash bin monitoring System berbasis internet of things. Untuk mendukung aplikasi tersebut diperlukan NodeMcu dan Arduino Uno sebagai mikrokontroler, sensor ultrasonic (HCSR-04) dan motor servo untuk menjadi penggerak penutup tempat sampah, sensor ping dan aplikasi  untuk memperoleh data ketinggian sampah yang diteruskan ke petugas sampah. Aplikasi ini   dirancang dengan menggunakan waterfall model serta digambarkan dalam Unified Modeling Language sehingga dapat menjadi indikator tempat sampah sudah atau belum penuh.
PERANCANGAN APLIKASI GAME ADVENTURE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 susafaati, susafaati
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2022): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v6i1.5135

Abstract

Teknologi game semakin berkembang, saat ini game tidak hanya untuk pelengkap sebuah komputer tetapi game merupakan kebutuhan khusus bagi sebagian orang sebagai media hiburan. Untuk menyegarkan pikiran salah satunya dengan cara bermain game supaya menghilangkan rutinitas yang penat.. Berharap selain menjadi sarana refreshing game juga bisa menjadikan sebuah pilihan untuk mengasah pandangan dan kewaspadaan pemain. tujuan dari penelitian ini adalah membuat game jenis arcade bergenre adventure dengan tingkatan level yang singkat, mudah dalam pengontrolan, dan bertambahnya kesulitan dalam tingkat level. Tujuan dibuat game ini adalah sebagai media hiburan dan untuk mengikuti perkembangan teknologi game terbaru. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah metode yang dipergunakan dalam penelitian ini. Unified Modeling Language (UML) adalah tool yang dipergunakan untuk menganalisis penelitian. sedangkan Construct 2 adalah aplikasi yang dipergunakan didalam membuat game. dan selanjutnya di build di Android. Game ini dibuat untuk semua kalangan, dan dimainkan untuk semua orang tidak harus mempunyai kemampuan yang khusus.
SISTEM INFORMASI E-LEARNING PADA SMA HUTAMA BERBASIS WEBSITE Nia Nuraeni
Jurnal Informatika Vol 6, No 1 (2022): JIKA (Jurnal Informatika)
Publisher : University of Muhammadiyah Tangerang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31000/jika.v6i1.5418

Abstract

Pendidikan merupakan hal yang penting dan diperlukan dalam kemajuan pengembangan potensi dan kecerdasan bagi generasi penerus bangsa. Setiap warga negara Indonesia memiliki hak untuk mengenyam pendidikan yang bagus dan berkualitas. Dari tahun 2019, Indonesia mendapatkan dampak dari penyebaran virus covid-19, tidak hanya di sektor pemerintahan, ekonomi dan keuangan, sektor pendidikan pun terkena dampak dari penyebaran virus tersebut. Dengan diterapkan nya protocol kesehatan yang ketat, seperti memakai masker, menjaga jarak dan menjauhi kerumunan tentu saja menjadi masalah serius bagi para peserta didik untuk melaksanakan proses pembelajaran. Begitu pula bagi siswa-siswi pada SMA Hutama yang mendapatkan dampak dari penyebaran virus tersebut. Proses pembelajaran yang biasa dilakukan di sekolah, akhirnya harus dibatasi karna penyebaran virus covid-19 tersebut. Untuk itu, dalam rangka tetap memberikan proses pembelajaran yang memadai dan bisa di jangkau dan diakses oleh siswa-siswi dimana dan kapan pun, maka penulis merancang sebuah sistem e-learning yang dapat digunakan khususnya bagi para peserta didik pada SMA Hutama