Articles
53 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 1 No. 1 (2020)"
:
53 Documents
clear
Pengembangan Sistem Informasi Akademik MI-Gateway Berbasis Website
Bamasatya Hendraprasta;
Hanson Prihantoro Putro
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pemanfaatan sistem informasi akademik pada Program Studi Teknik Informatika Program Magister Universitas Islam Indonesia masih belum maksimal karena hanya menggunakan bantuan Google Form dan Microsoft Excel untuk pencatatan dan pengolahan datanya. Hal tersebut membuat data tidak sinkron dan tidak dinamis serta proses agregasi data guna pembuatan keputusan juga harus dilakukan secara manual. Untuk mengatasi masalah tersebut, akan dikembangkan sistem informasi akademik berbasis situs web dengan menggunakan metode Agile. Pekerjaan ini menghasilkan sistem informasi akademik MI-Gateway yang telah didukung dan digunakan
Validasi Ide Startup Auctentik Menggunakan Metode Pendekatan Pemikiran Desain
Fendi Nugroho Sultoni
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstract-Perkembangan startup yang sangat pesat mulai merambah ke semua bidang, termasuk dalam bidang fashion. Di Indonesia banyak startup fashion yang berkembang pesat. Namun dari sekian banyak startup fashion, masih ada beberapa ide yang belum terjamah oleh startup fashion yang ada. Contohnya belum adanya fitur lelang pada marketplace tersebut. Sejauh ini lelang online hanya dilakukan di FB dan IG, dari lelang online ini ada 3 masalah utama yang terjadi. Jump Bid, Bid and Run dan Mempertanyakan kualitas barang. Auctentik hadir untuk menyelesaikan beberapa masalah yang umum terjadi pada lelang online, metode pemikiran desain digunakan untuk menyelesaikan masalah yang ada.
Analisis Pengamanan IoT Pada Surveillance Camera
Rauf Endro Widagdo
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Internet of Things (IoT) merupakan teknologibaru yang menhubungkan mesin atau perangkat denganjaringan internet agar dapat saling bertukar informasisehingga dapat berjalan sesuai fungsinya. Adanya IoT dapatmembantu aktivitas dalam berbagai bidang seperti bidangpertanian, energi, kesehatan, transportasi, dan lain lain.Karena IoT banyak digunakan di berbagai bidang,diperlukannya perhatian pada pengamanan perangkat IoT.Perangkat IoT yang ada saat ini memiliki sistem keamananyang berbeda sesuai dengan jenis dan fungsinya. ContohnyaSurveillance Camera yang memiliki sistem keamanan yangberagam. Lebih tepatnya sistem keamanan denganmenggunakan Secure Hash Algorithm pada sistem login danenkripsi pada file. Pada artikel ini akan dilakukan analisissistem keamanan login pada Survelillance Camera denganmelakukan tes performa untuk setiap Secure HashAlgorithm. Dengan menganalisis pengamanan pada sistemkeamanan perangkat IoT yang ada, akan didapatkan sistemkeamanan yang lebih efisien.
Pemodelan Ontologi untuk Klasifikasi Dokumen Informatika
Ulfa Amalia Nur Fatimah;
Hendrik Hendrik
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Teknologi semantik rupanya telah digunakan dalam beberapa tugas di dunia computer science, salah satunya adalah klasifikasi dokumen. Banyak cara yang dilakukan klasifikasi dokumen menggunakan teknologi semantik, salah satunya adalah memanfaatkan ontologi, baik itu hanya ontologi saja ataupun digabung dengan metode klasifikasi tradisional (hybrid method). Dalam masalah klasifikasi dokumen proposal Informatika UII ini menggunakan domain computer science sebagai superclass-nya. Subkelas yang ada terdapat enam buah, di antaranya adalah Komputasi dan Sistem Cerdas, Multimedia Visi Komputer, Informatika Medis, Sistem Informasi, Jaringan dan Keamanan Komputer, dan Rekayasa Perangkat Lunak dengan bersumber pada digital library dari Association of Computing Machinery (ACM) yang disesuaikan dengan konsentrasi-konsentrasi yang ada di Informatika UII. Pembuatan ontologi ini menggunakan tool Protege karena mudah digunakan. Hasil ontologi yang diperoleh dapat dimanfaatkan untuk klasifikasi dokumen.
Pengembangan Aplikasi Navigasi Kunjungan Objek Wisata Benteng Pendem Berbasis Mobile
Fadli Rahmat Ihsan
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Wisata adalah sebuah kegiatan melakukan perjalanan ke suatu tempat tertentu dalam kurun waktu yang singkat dengan tujuan untuk mendapatkan pengalaman, proses pengembangan diri, mempelajari suatu daerah yang dapat dilakukan secara perorangan maupun kelompok. Kegiatan berwisata kini sudah menjadi kegiatan yang banyak diminati oleh masyarakat Indonesia akhir-akhir ini. Ada peningkatan besar dalam jumlah orang yang melakukan wisata. Masyarakat sekarang ini, mayoritas lebih memilih untuk pergi berwisata daripada membeli barang. Benteng Pendem merupakan salah satu tempat wisata di kota Cilacap yang memiliki banyak spotspot yang bisa dikunjungi di area wisata tersebut. Dengan Benteng Pendem Tour Route Guide (BPTRG) yang merupakan sebuah aplikasi navigasi berbasis mobile ini, diharapkan dapat menjadi solusi dalam menyelesaikan masalah tentang rute kunjungan wisata. Benteng Pendem Tour Route Guide (BPTRG) ini ditujukan bagi para pengunjung yang hendak berwisata ke Benteng Pendem yang ada di kota Cilacap, sehingga pengunjung tidak lagi kebingungan saat berada di area wisata Benteng Pendem.
Algoritma Pengenalan Marker Augmented Reality Pada Media Edukasi LKS
Fionna Saphira Farhani
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Media pembelajaran saat ini sangatlah banyak kita temukan variasinya, dari membuat buku khusus untuk latihan soal, pembelajaran melalui permainan, fasilitas bimbingan belajar melalui video dan aplikasi pembelajaran melalui media Augmented Reality. Augmented Reality adalah sebuah teknologi menggabungkan benda maya dengan lingkungan nyata dalam bentuk 3 dimensi dalam waktu yang nyata. Dalam prosesnya, Augmented Reality membutuhkan serangakaian proses yang dapat mengenali objek yang akan dimunculkan visualisasi 3 dimensinya. Pada penelitian ini, akan mencoba menggunakan teknik pengenalan objek dengan menggunakan Convolutional Neural Network yang nanti akan dapat diaplikasikan dalam pembuatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Sistem Informasi Evaluasi Capaian Pembelajaran Lulusan Jurusan Informatika FTI UII
Puspita Dewi Cahyawardani
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) adalah suatu pernyataan tertulis perihal apa yang dicapai oleh mahasiswa selama proses pembelajaran. CPL ini terdapat 4 rumusan yaitu sikap, pengetahuan umum, pengetahuan khusus dan keterampilan. Pada prodi Teknik Informatika di Universitas Islam Indonesia, telah diterapkan evaluasi capaian pembelajaran lulusan agar dapat mengetahui pencapaian yang didapatkan oleh setiap mahasiswa. Namun, saat ini belum ada sistem untuk menghitung serta merekap nilai yang diperoleh mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan solusi untuk masalah tersebut yaitu membuat sistem website yang dapat menghitung dan juga merekap nilai pada evaluasi capaian pembelajaran lulusan serta keterkaitannya dengan CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah). Hasil sistem pada penelitian merupakan sebuah sistem website dengan bahasa pemrograman PHP dengan framework laravolt. Sistem ini juga menggunakan plugin javascript yaitu jExcel. Metode pada sistem website yang akan digunakan dalam menghitung nilai adalah metode nilai CPL sebagai akumulasi nilai CPMK pendukung CPL. Dalam perekapan nilai tersebut didapatkan melalui penugasan, proyek, tes di kelas, presentasi lisan, ujian, dan lain-lain. Perekapan nilai ini disebut dengan metode direct assessment. Tujuan penelitian ini adalah membantu pihak prodi dalam memantau hasil nilai mahasiswa yang didapatkan, membantu pihak dosen dalam menghitung penilaian CPL dan membantu pihak mahasiswa untuk mengetahui hasil nilai yang didapatkan.
Pengembangan CMS Sistem Informasi SMP : Modul Pencatatan Penghargaan dan Pelanggaran
Ajeng Fitria Eka Suwardina;
Nur Wijayaning Rahayu S. Kom., M. Cs
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penggunaan teknologi telah diterapkan keberbagai bidang tidak terkecuali pendidikan. Adanya sistem informasi sekolah berbasis web sangat membantu dalam hal pengelolaan manajemen sekolah. Namun belakangan muncul permasalahan dimana adanya perubahan dan peningkatan akan kebutuhan dan kebijakan masing-masing sekolah yang menuntut akan adanya perubahan pada sistem informasi yang ada, namun sistem informasi tersebut belum mampu mengatasi hal tersebut.Metode pengembangan CMS bisa menjadi salah satu solusi dari permasalahan di atas. Dengan menerapkan CMS pada sistem informasi yang ada, pengguna dapat dengan mudah mengelola fitur-fitur website yang tentunya hal tersebut lebih efisien ketimbang harus menunggu programmer mengupdate sistem jika terjadi perubahan maupun penambahan yang diinginkan oleh pihak sekolah. Karena hal tersebut tentunya dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan kebijakan oleh masing-masing sekolah.
Adopsi Metode Rapid Application Development dalam Perancangan Back-End Website Kompetisi Esports
Lalu Ahdiyat Alfian Hadi;
Hari Setiaji;
Beni Suranto
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Industri esports di Indonesia belakangan ini mengalami perkembangan yang cukup pesat. Hal ini ditandai dengan banyaknya bermunculan kompetisi esports berskala lokal hingga nasional dan juga mulai bermunculan pemain game e-sports baru. Aktivitas bermain game yang hanya sebagai hiburan semata perlahan mulai menghasilkan dengan mengikuti kompetisi esports. Namun demikian, informasi tentang kompetisi esports terkadang tidak sampai kepada pemain game. Kekhawatiran juga muncul dari pemain game esports tentang kompetisi fiktif yang dapat merugikan pemain. Salah satu metode pengembangan sistem adalah Rapid Application Development (RAD) yang terdiri dari tahap Requirements Planning, Workshop Desain RAD, Implementation. Metode ini akan mempersingkat tahapan perancangan dan pengerjaan sistem yang biasanya membutuhkan waktu minimal 180 hari menjadi sekitar 60-90 hari [1]. Sistem ini merupakan platform kompetisi e-sports berbasis web sebagai media promosi dan pengelolaan informasi kompetisi e-sports.
Sistem Penghitung, Pendeteksi dan Pengenalan Wajah pada Citra Digital dengan library Face Recognition
Dwitiya Pradipta Alwani
AUTOMATA Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Wajah manusia adalah objek dinamis yang hadir dalam berbagai bentuk dan warna[1]. Melakukan pendeteksian dan pengenalan wajah pada lingkungan luas dengan berbagai kondisi bukanlah hal yang mudah. Beberapa tantangan yang dapat ditemui oleh sistem antara lain karena variabilitas dalam skala citra, lokasi, orientasi & pose, ekspresi wajah, bahkan kondisi pencahayaan yang dapat mengubah penampilan wajah seseorang secara keseluruhan. Selain itu, jumlah manusia yang terdapat dalam suatu citra juga dapat mempengaruhi kinerja sistem. Penelitian ini nantinya akan menghasilkan sebuah sistem penghitung, pendeteksi, serta pengenalan wajah pada citra digital. Sistem yang diusulkan akan mengimplementasikan library OpenCV untuk mendeteksi citra wajah, kemudian dibantu oleh library Face Recognition, dimana di dalamnya terdapat algoritma dan library lainnya yangi berhubungani dengani prosesi pengenalani dan pendeteksian wajah agar hasil yang diinginkan lebih optimal. Library ini dibuat dengan dlib dan menggunakan metode Deep Convolutionali Neural Network (DCNN).