cover
Contact Name
Rian Adam
Contact Email
rian.adam@uii.ac.id
Phone
+62274-895287
Journal Mail Official
rian.adam@uii.ac.id
Editorial Address
Gedung FTI Universitas Islam Indonesia Jl Kaliurang km 14.4 Sleman Yogyakarta
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Automata
ISSN : 27211940     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Automata mempublikasikan penelitian internal mahasiswa dan dosen Teknik Informatik Universitas Islam Indonesia. Topik-topiknya mencakup: Informatika Teori dan Sistem Cerdas Forensika Digital Sains Data Rekayasa Perangkat Lunak Informatika Medis
Articles 50 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 2 (2020)" : 50 Documents clear
Gamifikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah dan Bahasa Arab: Studi Kasus PAUD Terpadu Mutiara Yogyakarta Haritsa Taqiyya Majid; Sheila Nurul Huda
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PAUD Terpadu Mutiara merupakan pendidikan anak usia dini yang berada di Yogyakarta, tepatnya dikawasan Manggisan, Baturetno, Banguntapan, Bantul, Yogyakarta. Sebelum berubah nama menjadi PAUD Terpadu Mutiara pada tahun ajaran 2013/2014, lembaga pendidikan prasekolah ini bernama “Taman Pengasuhan Anak, Play Grup dan TK Islam Plus Mutiara Yogyakarta”. Dalam mewujudkan visi yang digagasnya, salah satu program yang dilakukan adalah dengan membuat kegiatan sentra. Pembalajaran yang dilakukan dengan BCCT (Beyound Center and Circle Time), dimana materi pembelajaran disampaikan secara tersentral sekaligus terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk memaksimalkan kelas sentra yang ada dengan memotivasi peserta didik dalam proses belajar. Pembelajaran ini mencakup pengenalan huruf hijaiyah dan juga Bahasa arab dasar sehari-hari dengan konsep mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir yang biasa disebut gamifikasi. Penggunaan Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evalution) dalam pengembangan program gamifikasi pembelajaran huruf hijaiyah dan Bahasa arab ini, dimulai dari fase analisis hingga tahap pengujian menggunakan metode Black Box untuk mengevaluasi program yang dibuat apakah dapat berjalan dengan baik.
eduFarm: Aplikasi Petani Milenial untuk Meningkatkan Produktivitas di Bidang Pertanian Rania Putri Savira; Jasmine Erina Firdaus; Khoiri Rochmanila; Raihan Digo Saputra; Zainudin Zukhri; Andhik Budi Cahyono
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertanian merupakan salah satu sektor kunci perekonomian Indonesia. Meskipun pertanian memiliki peran penting dalam sektor perekonomian di Indonesia, perkembangan di bidang tersebut masih terlihat kurang efektif dalam memanfaatkan beberapa teknologi di era modernisasi yang cukup pesat. Namun, jumlah petugas Dinas Pertanian dan Ketahanan pangan yang mempunyai wewenang seperti merumuskan kebijakan teknis, menerapkan kebijakan, pelaksanaan evaluasi dan pelaporan, serta pelaksanaan administrasi di bidang pertanian dan pangan tersebut tidak sebanding dengan luasnya penyebaran sektor pertanian di Indonesia. Oleh karena itu, peran petani dan masyarakat diperlukan untuk ikut serta membantu Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan dalam  melaksanakan tugas dan wewenang. Namun, saat ini belum ada aplikasi yang benar-benar dapat membantu para petani dalam mengolah lahannya. Berdasarkan fakta di lapangan banyak petani yang masih menggunakan cara-cara tradisional yang membuat produktivitas dalam bidang pertanian berjalan lambat. eduFarm merupakan suatu aplikasi yang dapat membantu para petani milenial agar dapat bekerja secara efektif dan bijak dalam menghadapi setiap permasalahan yang dihadapi. Melalui aplikasi ini diharapkan dapat menjadi fasilitas untuk para anggota ataupun petani, Dinas Pertanian dan Ketahanan Pangan akan terbantu dalam menyelesaikan permasalahan pertanian yang terjadi di Indonesia sehingga pengelolaan dan penyelesaian masalah pertanian akan lebih efektif dan optimal.
Validasi Ide Bisnis Startup Marketplace Event Organizer EVORIA Aditya Mahavira; Beni Suranto; Irving Vitra Paputungan
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jumlah Event Organizer (EO) yang relatif banyak sekarang ini membuat adanya keperluan akan sebuah platform yang dapat mewadahi semua EO tersebut. Terutama bagi EO yang baru berdiri dan berjalan. Artikel ini menjabarkan proses Validasi Ide dari sebuah rencana pembuatan aplikasi Evoria sebagai wadah beberapa EO. Evoria diharapkan mampu menyediakan tempat untuk memasarkan jasa dan portofolio para EO agar dapat dilihat dan diketahui banyak orang. Proses validasi dilakukan dengan wawancara dan pemberian kuesioner online kepada para pelaku usaha EO dan sebagian masyarakat. Validasi itu juga dilakukan dengan ekspektasi mendapatkan beberapa prasyarat atau requirement yang diperlukan dalam membangun Evoria. Hasil validasi menunjukkan bahwa EO dan masyarakat memerlukan platform seperti Evoria.
Pengembangan Sistem Pengelolaan Satuan Kredit Partisipasi Universitas Islam Indonesia Rifki Baskara Kuncorojati; Kholid Haryono
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SKP (Satuan Kredit Partisipasi) sudah diatur didalam peraturan Rektor Unversitas Islam Indonesia nomor 24 tahun 2019. SKP adalah takaran penghargaan terhadap aktivitas non kurikuler yang diikuti oleh mahasiswa dalam upaya memenuhi capaian pembelajaran yang ditunjukkan dengan satuan yang merupakan jumlah kumulatif dari intensitas kegiatan tersebut.Fokus utama pada makalah ini adalah mengembangkan sistem pengelolaan SKP di UII untuk Admin SKP Wajib, dan Admin SKP Pilihan menggunakan model Waterfall. Waterfall merupakan salah satu macam model untuk pengembangan perangkat lunak. Sistem SKPUII akan digunakan untuk layanan yang berkaitan dengan SKP di lingkungan universitas. Layanan yang diberikan SKPUII untuk Admin SKP Wajib, dan Admin SKP Pilihan yaitu meliputi penambahan kegiatan SKP, input nilai SKP, dan lihat nilai SKP mahasiswa. Fungsionalitas yang ada pada aplikasi ini yaitu menambah, menghapus, mengubah, dan melihat nilai.
Penerapan MVC dalam Pengembangan Sistem Point of Sale (Studi Kasus TPOS PT. Java Signa Intermedia) Irfan Zainul Abidin; Hanson Prihantoro Putro
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—TPOS (Toko Point of Sale) merupakan sebuah aplikasi untuk mengelola penjualan produk pada tiap titik toko di berbagai wilayah di Indonesia melalui situs web. Tujuan dikembangkan sistem tersebut untuk mempermudah manajemen barang, transaksi penjualan, dan pembuatan laporan penjualan. Ketidaksamaan aturan penulisan kode program antar programmer menyebabkan proses integrasi kode program sulit dilakukan, terutama jika suatu sistem yang dikembangkan memiliki tingkat kompleksitas yang cukup tinggi. Untuk mengatasi masalah ini diperlukan suatu konsep yang baku beserta pemetaan bagian bagian kelas pada program yang jelas agar proses integrasi program lebih mudah dilakukan. TPOS dikembangkan menggunakan framework Codeigniter, bahasa pemograman PHP, dan konsep MVC (Model View Controller). Penggunaan konsep MVC pada sistem TPOS ditujukan untuk mempermudah developer melakukan pengembangan secara modular. Hal ini memungkinkan front-end developer dan back-end developer dapat bekerja sama dalam suatu sistem yang sama tanpa mengganggu satu sama lain. Penggunaan konsep MVC pada sistem TPOS juga bertujuan untuk mempermudah menambah ataupun mengubah kode program pada suatu kelas yang telah dipetakan. Hasil dari penerapan konsep MVC pada sistem TPOS berupa dokumentasi kode program yang terstruktur berdasar kelas model, view, dan controller.
Analisis Kesadaran Cyber Security Pada Pengguna Media Sosial Di Indonesia Muhammad Rifqi Ramadhani; Ahmad Raf'ie Pratama
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesadaran dalam bermedia sosial saat ini perlu menjadi perhatian khusus bagi para pengguna media sosial di Indonesia. Kurangnya edukasi akan kesadaran membuat tidak sedikit para pengguna menjadi korban kejahatan siber (cyber crime). Hal ini yang membuat penulis mencoba meneliti bagaimana tingkat kesadaran dari para pengguna media sosial di Indonesia serta faktor-faktor yang mempengaruhi kesadaran tersebut. Analisis data ini menggunakan data yang didapat dari survei kuesioner yang sudah dibagikan kepada para pengguna media sosial yang selanjutnya akan dianalisis menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Dari hasil penelitian didapatkan hubungan signifikan antara kesadaran dengan faktor usia dan domisili para pengguna serta media sosial seperti Instagram, Twitter, Whatsapp, dan Youtube.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Arab Braille Dengan Pendekatan UCD Suryo Kuncoro Jati; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Multimedia sebagai sarana pembelajaran telah menjadi salah satu cara belajar alternatif yang efektif. Kombinasi aspek audio dan visual dari multimedia pembelajaran  tidak hanya membuat multimedia lebih menarik sebagai alat atau sarana pembelajaran, tetapi juga sangat membantu pelajar dalam mengingat dan memahami materi pembelajaran. Sayangnya multimedia pembelajaran yang umum digunakan tidak dapat dinikmati oleh beberapa kalangan pelajar yang memiliki kebutuhan khusus. Seperti pelajar yang menyandang tunanetra yang tidak dapat menerima aspek visual multimedia, atau bahkan tidak dapat menerima aspek visual sama sekali. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyediakan multimedia pembelajaran yang dapat diakses oleh anak penyandang tunanetra. Aplikasi ini menggunakan UCD (User Centered Design) sebagai pendekatan desain untuk memastikan multimedia yang dikembangkan dapat diakses oleh pelajar yang menyandang tunanetra.
Pengembangan Aplikasi Jual Beli Bahan Pangan Berbasis Website Anisa Dyah Savitri; Anisa Salsabila; Adelia Maharani; Rafiqoh Salas Maharani
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem E-commerce memiliki manfaat diantaranya memberikan informasi yang akurat, serta meningkatkan profit. Manfaat ini dapat dirasakan ketika menggunakan E-Sayur. E-Sayur merupakan suatu platform jual beli bahan pangan yang mengaplikasikan sistem E-commerce. Sistem E-Sayur dikembangkan dari beberapa penelitian sebelumnya. Sistem yang dimiliki oleh E-Sayur lebih memberikan ruang kepada pengguna untuk melakukan jual beli serta mampu memberikan layanan pemesanan bahan pangan yang baru saja dipanen. Pengembangan diawali dengan mengkaji kasus yang ada untuk menentukan kebutuhan fungsional yang diperlukan.  Fitur-fitur pada E-Sayur diimplementasikan dari kebutuhan fungsional yang telah ditentukan. Pengujian rancangan sistem menggunakan metode System Usability Scale. Sistem E-Sayur  memiliki sistem dan desain yang user friendly dan sederhana agar E-Sayur mudah untuk digunakan oleh pengguna.
Perancangan Website Bisnis Thrifdoor Menggunakan Metode Pendekatan Design Thinking Muhammad Ridwan Wibowo; Hari Setiaji
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Maraknya e-commerce di Indonesia ini menandai kita akan memasuki era megatrend, yaitu era dimana transformasi sudah merambah ke setiap lapisan masyarakat. Hal ini terbukti dengan banyaknya mucul e-commerce baru yang bisa memudahkan para penggunanya untuk mencari barang yang mereka perlukan. Namun, e-commerce yang terkhusus menjual barang bekas masih sangat jarang dan kurang memadahi. Oleh karena itu, penelitian ini akan mencoba mengembangkan platform yang di khusukan untuk menjual barang bekas yang berbasis website. Platform ini nantinya akan di kembangangkan menggunakan metode pengembangan design thinking yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan testing. Metode ini menekankan pada proses desain yang dapat memberikan solusi dalam pemecahan masalah, selain itu metode ini banyak mempengaruhi cara oengambilan keputusan sehingga dapat mengahsilkan ide-ide baru yang inovatif.
Penerapan Teknologi Location-Based Services Dalam Mobile Application: Suatu Tinjauan Literatur Khukuh Anugrah Yuwamahendra; Chanifah Indah Ratnasari
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi Location Based Services (LBS) merupakan sebuah layanan yang terdapat pada aplikasi seluler yang dapat menentukan serta memberi informasi mengenai letak atau posisi pengguna sesuai dengan perubahan posisi dari pengguna itu sendiri. Saat ini, telah banyak mobile application yang berkaitan dengan navigasi menerapkan teknologi LBS ini. Pada penerapan LBS sendiri, teknologi seperti Global Positioning System (GPS) dan Geographics Information System (GIS) seringkali turut diterapkan. Sebab pada LBS, teknologi GPS sering digunakan sebagai komponen dari teknologi LBS dalam menentukan posisi pengguna. Serta, LBS merupakan salah satu bentuk pengimplementasian dari teknologi GIS dalam menentukan jarak dan rute pengguna dengan lokasi tujuan, navigasi, serta menampilkan direktori kota (pohon, jalan, dan lain-lain). Pada makalah ini, penulis akan membahas tinjauan literatur mengenai penerapan Teknologi Location Based Services (LBS) dalam mobile application. Pengumpulan literature review dilakukan dengan cara mengumpulkan serta menyeleksi paper yang berkaitan dengan Teknologi Location-Based Services (LBS). Proses seleksi literature review dilakukan berdasarkan beberapa kriteria seleksi, yaitu: (1) Literatur yang membahas teknologi Location-Based Services, (2) Literatur yang membahas teknologi Global Positioning System, (3) Literatur yang membahas aplikasi yang menerapkan teknologi Location Based Services. Hasil dari tinjauan literatur ini yaitu: 1) LBS, GIS, dan GPS saling berkaitan dalam sebuah aplikasi. 2) LBS merupakan salah satu pengimplementasian dari teknologi GIS. Sehingga apabila suatu aplikasi mobile menerapkan teknologi LBS, maka secara otomatis menerapkan teknologi GIS. 3) Tingkat akurasi penunjuk lokasi pada GPS di dalam ruangan tidak seakurat pada saat di luar ruangan, sehingga teknologi LBS sebagai penyempurna kekurangan pada GPS tersebut. 4) GPS seringkali digunakan sebagai salah satu komponen teknologi LBS, dalam hal ini komponen positioning. Akan tetapi tugas tersebut juga dapat digantikan oleh Tower BTS (Base Transfer Receiver) melalui layanan GSM