cover
Contact Name
Indri Anugrah Ramadhani
Contact Email
jurnalpetisi@gmail.com
Phone
+6282292039909
Journal Mail Official
jurnalpetisi@gmail.com
Editorial Address
Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong Jln. K.H. Ahmad Dahlan No. 1 Kelurahan Mariat Pantai Distrik Aimas Sorong Papua Barat
Location
Kota sorong,
Papua barat
INDONESIA
Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : -     EISSN : 27216276     DOI : 10.36232
Core Subject : Science, Education,
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) diterbitkan oleh Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong. Jurnal ini bertujuan untuk menerbitkan dan menyebarluaskan hasil penelitian dan studi tentang Pendidikan Taknologi Informasi. Artikel yang dimuat dalam jurnal adalah hasil penelitian atau pemikiran bidang pendidikan dasar yang dilakukan oleh peneliti, guru, dan praktisi pendidikan. Jurnal ini terbit secara berkala sebanyak dua kali dalam setahun yaitu bulan Januari dan Juli
Articles 54 Documents
Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Zakat Fitrah pada Badan Amil Zakat Masjid Miftahul Jannah Kelurahan Malasilen Berbasis J2SE (Java Platform Standard Edition) Muhammad Rahmatul Fauzi; Matahari Matahari; Indri Anugrah Ramadhani
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 2 No 2 (2021): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v2i2.1218

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah sistem pengelolaan zakat fitrah guna memudahkan dalam pengelolaannya baik menghitung zakat fitrah berupa uang, seputar fiqih zakat fitrah dan penyimpanan data Mustahiq dan Muzakki berbasis J2SE (Java Platfrom Standard Edition). Penelitian dan perancangan sistem pada penelitian ini menggunakan teknik R&D (Research and Development) guna membangn sebuah sistem sesuai kebutuhan pengguna. Dalam menguji sistem peneliti menggunakan Black Box yang diujicobakan oleh validator ahli dan ujicoba skala besar sebanyak 30 responden penilaian dengan presentase 88% untuk aspek tampilan, 89% untuk aspek penggunaan sehingga sistem dapat digunakan. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi pengelolaan zakat fitrah berbasis J2SE (Java Platfrom Standard Edition) dan buku panduan dalam penggunaan sistem dengan presentase 86% dari hasil ujicoba kelompok besar.
Peran Pengembangan dan Pemanfaatan Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran Dalam Meningkatkan Kualitas Mengajar Awaluddin Awaluddin; Fariz Ramadan; Fithena Augusli Nelah Charty; Rama Salsabila; MIfta Firmansyah
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 2 No 2 (2021): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v2i2.1241

Abstract

Teknologi Pendidikan maupun teknologi pembelajaran, menyatu dalam definisi yang dikemukakan oleh AECT adalah sebuah studi dan praktek etis untuk memfasilitasi berlangsungnya proses belajar dan memperbaiki kinerja melalui penciptaan, penggunaan, pengelolaan proyek, teknologi, dan sumber daya yang tepat. Teknologi pendidikan telah merubah mengajar dan belajar pada banyak sekolah baik tingkatan dasar (PAUD, TK, SD), tingkat menengah (SMP, SMA), dan tingkatan tinggi yaitu PT, Akademi, Institut, Sekolah Tinggi. Teknologi memungkinkan peserta didik untuk mengalami kejadian atau phenomena belajar yang mereka tidak bisa mereka saksikan secara langsung. Dengan memasukkan teknologi dalam berbagai tugas belajar dan melewati wilayah subjek, pendidik dapat menyediakan bagi peserta didik pengalaman belajar yang mungkin tidak bisa diwujudkan beberapa tahun yang lalu.
Penerapan Model Design Thinking pada Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macro Media Flash Muhamad Ali Kasri; Yerlin Novan; Indri Anugrah Ramadhani
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 2 No 2 (2021): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v2i2.1531

Abstract

Pengembangan media pembelajaran IPA kelas VI SD Negeri 26 Malabutor Kota Sorong bertujuan memperbaharui pembelajaran konvseional dengan metode ceramah menjadi media pembelajaran berbasis teknologi. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan model design thinking yang terdiri dari tahap empathize, define, ideate, prototype, testing, dan implement. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Prototype pengembangan media pembelajaran menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Software yang digunakan dalam pengembangan media yaitu macromedia flash 8, untuk desain menggunakan corel draw x7 dan adobe photoshop cs3. Pengujian media menggunakan black box testing. Uji coba kelayakan media menggunakan skala likert dengan hasil uji coba perorangan persentase 82%, uji coba kelompok kecil persentase 85%, uji coba kelompok besar persentase 87%. Skala Aiken V untuk menentukan hasil validasi ahli materi dengan persentase 93% dan validasi dari ahli media dengan persentase 85% sehingga termasuk dalam kategori sangat layak
Upaya Guru Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Melalui Penerapan Teknologi Informasi di MI Miftahul Ulum Bago Pasirian Warda Maghfiroh
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 3 No 1 (2022): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v3i1.1800

Abstract

Efforts to improve the quality of education in Indonesia are carried out in various ways. One of them is by changing conventional education into technology-based education. The strategy in improving the quality of education is done by applying information technology in learning in schools. With this application, it will support the learning process that produces skilled students in anticipating the progress of science and technology. The purpose of this study was to find out how teachers and the application of information technology in improving the quality of learning. The research used is a qualitative approach from the results of observations, interviews and documentation. The subject used in this study is the MI Miftahul Ulum Bago Pasirian institution. Based on research conducted by researchers, the roles played by teachers in learning are: first, encouraging students to interact with learning resources or learning media; second, encouraging students to have discussions with their friends; third, asking questions from the teacher to students or students to their friends; fourth, monitoring students' perceptions and thinking processes; fifth, monitor and observe the learning outcomes; sixth, as a mediator in student discussions; and seventh, evaluating to always improve student learning outcomes. This role is accompanied by implementing information technology systems in learning
Menganalisis Informasi Metaverse Pada Game Online Roblox Secara Garis Besar Ii Sopiandi; Deffy Susanti
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 3 No 1 (2022): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v3i1.2021

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin maju disetiap lini baik dalam dunia industry,Pendidikan ataupun dunia games,membuat orang berlomba-loba dalam perkembanganyauntuk menjadi yang terbaik, metaverse adalah bagian dari internet yang dimana didalamnyadibuat sedemikian rupa menyerupai dunia nyata, metaverse dalah ruang virtul untukberkomunikasi dengan sesama dalam suatu tempat tertentu di dunia virtual, terutama dalamgame online begitu banyaknya game yang menjamur sehingga metavere adalah salah satutempat berkumpulnya para gameres di seluruh lapisan dunia yaitu berada di metaverse.
Perancangan Sistem Penjualan ATK pada Toko Lia Education Center Berbasis Website Binti Miftakhul Janah; Indri Anugrah Ramadhani; Muhammad Ali Kasri
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 3 No 1 (2022): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v3i1.2022

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem penjualan ATK yang dapat memudahakn masyarakat dalam melakukan pembelian produk atk secara online. Jenis penelitian ini adalah Research dan Development dengan tahapan: 1) studi Pustaka, 2) studi lapangan, 3) observasi, 4) desain produk, 5) uji coba produk. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode prototype, dengan tahapan 1) mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan, 2) melakukan perancangan, 3) membangun sebuah prototype, 4) evaluasi dilakukan oleh konsumen, 5) perubahan rancangan dan prototype, 6) apabila konsumen kurang puas dengan sistem yang telah dibuat maka ulangi langkah 5, 7) apabila konsumen puas dengan sistem yang telah dibuat maka pengembangan sistem berskala besar dapat dilakukan. Pengujian perangkat lunak dilakukan melalui pengujian blackbox, serta melalui pengujian kelompok skala kecil dengan 7 responden dan kelompok berskala besar dengan 20 responden. Berdasarkan hasil penelitian kelomok besar dapat disimpulkan bahwa indikator, kualitas aplikasi memperoleh rata-rata 3,48 dan presentase 86,96 %, aspek navigasi memperoleh rata-rata 3,46 dan presentase 86,56 %, penggunaan sistem memperoleh rata-rata 3,37 dan presentase 84,17 %, kepuasan pengguna memperoleh rata-rata 3,35 dan presentase 83,75 %, dampak bagi konsumen memperoleh rata-rata 3,35 dan presentase 83,75 %. Dapat simpulkan bahwa sistem penjualan ATK dapat digunakan dengan efektif. Selain merancang sistem penjualan ATK peneliti juga merancang panduan sistem penjualan yang berbentuk buku panduan. Didalam buku panduan terdapat petunjuk penggunaan sistem atk dari memilih produk, membuat akun pada toko, cara melakukan transaksi dan penggunaan admin, seperti mengupload produk pada sistem.
Analisa Decision Tree Untuk Menentukan Jadwal Kerja Karyawan Restoran Pada Hari Libur Martini Martini; Rian Septian Anwar; Sari Masshitah
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 3 No 1 (2022): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v3i1.2041

Abstract

Pelayanan yang baik merupakan salah satu indikator bagi usaha restoran agar dapat memuaskan pelanggan. Semakin cepat pelanggan mendapatkan pelayanan terbaik dari restoran maka dapat meningkatkan margin penjualan. Hal ini juga berkaitan dengan loyalitas pelanggan yang diharapkan dapat membeli kembali di restoran tersebut. Restoran terlihat ramai pengunjung pada hari-hari libur sehingga pelayanan seluruh karyawan semakin bertambah sibuk. Pelayanan yang baik tidak terlepas dari peran manajemen restoran dalam membuat keputusan untuk mengatasi masalah di hari libur. Jika pelanggan tidak dilayani dengan baik maka dikhawatirkan pelanggan akan beralih ke restoran lain yang menyediakan produk sejenis. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan kebutuhan jumlah karyawan khususnya di hari libur yang banyak dikunjungi pelanggan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma C4.5 untuk membangun Decision Tree yang menghasilkan keputusan sesuai masalah yang diteliti. Hasil dari penelitian ini berupa keputusan untuk mengatur jadwal shift karyawan atau menambah karyawan sesuai kebutuhan restoran khusus pada hari libur saja berdasarkan kedisiplinan karyawan.
Perancangan Sistem Informasi Persediaan Obat Berbasis Online Menggunagakan Framework Laravel Pada Apotek Sahabat Afifa Ramadanty Wellete; Firman Firman; Matahari Matahari
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 3 No 1 (2022): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v3i1.2053

Abstract

Apotek Sahabat merupakan suatu usaha dagang yang bergerak dalam bidang penjualan obat yang dikaitkan dengan kepuasan customer. Dalam kegiatan pendataan obat, pencetakan laporan, dan segala kegiatan bisnis pada Apotek Sahabat masih dilakukan secara manual, sehingga apabila dilakukan pendataan obat akan membutuhkan waktu yang cukup lama. Ketersediaan obat di apotek merupakan kebutuhan utama bagi masyarakat yang sedang sakit, biasanya masyarakat yang berobat ke dokter akan diberikan resep obat yang selanjutnya masyarakat membeli sendiri obatnya di apotek. Tujuan penelitian ini adalah Menghasilkan website informasi persediaan obat apotek sahabat dan menghasilka buku panduan website informasi persediaan obat apotek sahabat. Bentuk penelitian ini menggunakan motode Research and Development (R&D) dan menggunakan model Prototyping dalam pengembangan website. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di dapatkan hasil berupa Website Informasi Persediaan Obat Apotek Sahabat yang dapat berjalan dan petunjuk peggunaan sebagai pedoman penggunaan website yang keduanya telah melalui tahap ujicoba kepada 30 orang responden dengan memperoleh presentase nilai 91% untuk aspek pemograman, 78% untuk aspek tampilan dan 79% untuk aspek pengguna. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem informasi persediaan obat apotek sahabat dan petunjuk penggunaan website telah berhasil terselesaikan dan dapat di gunakan dengan baik serta memperoleh penilaian baik oleh pengguna.
Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Geografi Di MAS IRSYADUL ‘IBAD Dwimas Ilhamsyah; Lailatul Isnaini; Darmawan Darmawan; Mulita sari
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 3 No 2 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v3i2.1824

Abstract

The study aims develop a learning model of GEOGRAPHY. With this tools and model, school can be easily monitor and evaluate the educational process. This research was conducted by means o Research and Development (R&D). The place of the research is at MA Swasta Irsyadul ‘ibad, and data collection used interviews, observation and documentation in the field of education, the internet is increasingly needed to create interesting interactive learning. Interactivity of students in learning by utilizing internet media will increase the independence of students in carrying out the learning process. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran GEOGRAFI. Dengan alat dan model ini, sekolah dapat dengan mudah memantau dan mengevaluasi proses pendidikan. Penelitian ini dilakukan dengan Research and Development (R&D). Tempat penelitian di MA Swasta Irsaydul ‘ibad Batanghari, dan pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan dokumentasi. di bidang pendidikan, internet semakin dibutuhkan untuk menciptakan pembelajaran interaktif yang menarik. Interaktivitas peserta didik dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media internet akan meningkatkan kemandirian peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran.
Menganalisis Informasi pada Game Online Minecraft dalam Pendidikan dan Pembelajaran Ilmiah Dwi Ramadhaniasari
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 3 No 2 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v3i2.2334

Abstract

Di era moderenisasi teknologi game menjadi salah satu yang paling banyak diminati. Namun masih banyak kontroversi tentang video game dijadikan sebgai alat pendidikan. Beberapa pemain dan pengembang beranggapan bahwa video game lebih baik dalam mengajarkan logika dan keterampilan pemecahan masalah dibandingkan dengan kurikulum disekolah. Disini saya bertujuan untuk menganalisis kembali manfaat yang diberikan dari video game guna menunjang proses pembelajaran bagi siswa di era serba digital saat ini. Adapun metode yang saya gunakan yaitu studi kualitatif dan literatur melalui buku, jurnal, mesin pencari seperti google schoolar dan banyak hal yang mendukung dalam penelitian. Minecraft adalah salah satu game yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan ini, karena game ini merupakan game kotak pasir multipemain dimana dianjurkan mengumpulkan objek untuk meciptakan lingkungan sesuka hati. Dengann fungsi aspek ekologinya ini dapat digunakan sebagai media pengembangan konsep ilmiah untuk dijadikan sarana pembelajaran bagi siswa. Dengan mengadopsi Minecraft dalam pendidikan akan menguntungkan tak hanya hiburan yang diperoleh namun siswa mampu menciptakan kreativitas dalam belajar.