cover
Contact Name
Indri Anugrah Ramadhani
Contact Email
jurnalpetisi@gmail.com
Phone
+6282292039909
Journal Mail Official
jurnalpetisi@gmail.com
Editorial Address
Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong Jln. K.H. Ahmad Dahlan No. 1 Kelurahan Mariat Pantai Distrik Aimas Sorong Papua Barat
Location
Kota sorong,
Papua barat
INDONESIA
Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : -     EISSN : 27216276     DOI : 10.36232
Core Subject : Science, Education,
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) diterbitkan oleh Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong. Jurnal ini bertujuan untuk menerbitkan dan menyebarluaskan hasil penelitian dan studi tentang Pendidikan Taknologi Informasi. Artikel yang dimuat dalam jurnal adalah hasil penelitian atau pemikiran bidang pendidikan dasar yang dilakukan oleh peneliti, guru, dan praktisi pendidikan. Jurnal ini terbit secara berkala sebanyak dua kali dalam setahun yaitu bulan Januari dan Juli
Articles 54 Documents
Tantangan dan Peluang Penggunaan Aplikasi Chat GPT Dalam Pelaksanaan Pembelajaran Sejarah Berbasis Dimensi 5.0 Tubagus Umar Syarif Hadi Wibowo; Farhan Akbar; Sahrul Rohman ilham; Muhammad Shafwan Fauzan
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 4 No 2 (2023): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v4i2.4226

Abstract

Dewasa ini sebagai Guru maupun Peserta didik, kita banyak menemukan media serta alat bantu (teknologi) pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang kualitas, maupun memberikan kemudhana untuk menyelesaiakan suatu pekerjaan. Hal ini tidak dapat dipungkiri, sebab kemajuan teknologi tidak dapat dipisahkan dari peradaban manusia, yang selalu memunculkan banyak kreasi termasuk dalam hal media pembelajaran. Aplikasi Chat GPT yang muncul sejak pertengahan tahun 2022, hingga sekarang mengundang kontroversi sebab dapat menjawab semua pertanayaan seseorang dengan hanya mengetikkan pertanyaan kepada mereka melalui aplikasi tersebut. Banyak siswa menggunakannya untuk dapat memperoleh jawaban atas persoalan dalam pekerjaan rumah mereka yang diberikan oleh Guru. Banyak tenaga pendidik, melihat kehadiran Chat GPT sebagai ancaman dalam segi kreativitas, inovasi serta turunnya motivasi belajar siswa untuk membaca materi pelajaran, salah satunya sejarah. Artikel ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana penggunaan aplikasi Chat GPT yang berbasis pada Artifical inteligence tersebut, menjadi tantangan sekaligus peluang bagi Guru dan Siswa untuk menggunakannya sebagai salah satu alternatif tambahan dibandingkan Google dan Wikipedia dalam memberikan perspektif serta jawaban yang lebih personal termasuk dalam menjawab pertanyaan sejarah.
Pengembangan Website Ikatan Keluarga Sunda Jawa Madura Kota Sorong Berbasis CMS Wordpress Sahiruddin Sahiruddin; Indri Anugrah Ramadhani; Ikahast Yunila Pramugari
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 4 No 2 (2023): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v4i2.4350

Abstract

Dengan banyaknya kegiatan dan program kerja yang ada di ikaswara kota sorong, penyebaran informasi biasa melalui media cetak koran, sosial media masing-masing anggota dan juga kabar berita artikel. Dengan penyebaran informasi melalui media cetak koran dan sosial media lainnya, informasi yang didapat oleh anggota maupun masyarakat kuranglah maksimal, kurang efektif dan penyampaian informasi yang sangat terbatas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan metode tersebut. Tahap penelitian menggunakan model prototype. Dalam membangun website ini menggunakan 3 level user yaitu user admin, user operator dan pengunjung. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan didapatkan hasil berupa website ikatan keluarga sunda jawa madura kota sorong berbasis CMS wordpress yang telah di lakukan ujicoba blackbox testing untuk mengukur kevalidan website maka telah sesuai dengan hasil pengujian. Website yang telah dibuat memiliki penilaian cukup baik dari validator ahli dengan presentase 76,6% untuk indikator prangkat lunak dengan persentase 80% indikator desain dengan persentase 75% dan peraentase 75% untuk indikator buku manual masuk dalam kategori “sangat baik”. Pengujian usability mendapatkan hasil analisis pada aspek usefullness dengan persentase 90,1% aspek satisfication dengan persentase 95,8% aspek ease of use dengan persentase 85,6% dimana hasil perhitungan tersebut mendapatkan kategori “Sangat Baik’’ Dengan hasil yang telah dicapai website ikatan keluarga sunda jawa madura kota sorong telah memenuhi harapan dan layak untuk digunakan.
Pengembangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Canva Berbasis Video Muhamad Ali Kasri; Sahiruddin Sahiruddin; La Arbin Arbin
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 4 No 2 (2023): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v4i2.4468

Abstract

The purpose of this research is to produce ICT learning media using the video-based Canva application. This type of research is research using the ADDIE development model. the first analyzes the characteristics of students and learning media, the second designs or designs in advance what media is suitable for use, prepares materials and things that support the media to be developed, the third develops media that has been designed or designed as much or as attractive as possible, the fourth is testing the developed media to students, the last is evaluating the developed media. The validity of learning media using the Canva application is seen from the assessment of the two validators, namely media and material experts. Based on the results of the assessment of the two validators, an average score of 90.5% was obtained in the very good or valid category. The effectiveness of the learning media using the Canva application can be seen from the results of the student's response questionnaire to the learning media. Based on the test results of class VII A student respondents, an average score of 92.9% was obtained for small groups and 92.7% for large groups with very effective categories, meaning that learning media using the Canva application was effective or successfully developed in learning, especially on the role and impact of information and communication technology in class VII A SMP Negeri 2 Fakfak
Perancangan Sistem Informasi Kasir Dafika Laundry Berbasis Website Eka Safitri Rosmayanti; Matahari Matahari
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 4 No 2 (2023): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v4i2.4535

Abstract

Kasir merupakan tempat dimana terjadinya proses transaksi pembayaran. Namun kasir Dafika Laundry masih menggunakan cara konvensional yang cenderung mudah terjadi human error. Dengan adanya perkembangan teknologi membuat manusia berfikir untuk dapat bekerja lebih efisien. Salah satunya yaitu membuat sistem konvensional menjadi sistem yang terkomputerisasi. Tujuan dirancang sistem informasi kasir Dafika laundry berbasis web adalah untuk memudahkan pemilik dan karyawan Dafika laundry dalam memanajemen proses transaksi dan mencegah human error serta agar lebih efisien. Perancang sistem informasi Dafika Laundry menggunakan metode R&D (research and development) dengan model waterfall sedangkan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan observasi. Penelitian ini merancang suatu sistem informasi berbasis web, menggunakan DreamWeaver Cs6 dan XAMPP 3.2.2. pengujian sistem informasi Dafika Laundry ini menggunakan black box, pengujian skala kecil dan skala besar. Hasilnya dengan sistem ini dapat mempermudah pemilik dan karyawan Dafika Laundry dalam manajemen proses transaksi keuangan Dafika Laundry. Dibuktikan dengan pengujian yang melibatkan ahli dan dosen sebagai user dalam skala kecil dengan aspek pemrograman nilai persentase 100%, aspek isi 100%, aspek tampilan 100% dan aspek efisiensi 100% sedangkan skala besar meliputi aspek pemrograman mendapat nilai persentase 91%, aspek isi 100%, aspek tampilan 100% dan aspek efisiensi 100%. Kata Kunci: Sistem, Informasi, Waterfall, Laundry, Website
Pengembangan Game 2D CyberQuest: Sarana Pembelajaran Perakitan CPU Ramadhaniasari, Dwi; Syafaaty, Fifit; Angelita, Rizqi Cahya; Putri, Muvidha Fatmawati; Hidayah, Alvin Noor; Dermawan, Dodik Arwin; Syahputra, Dimas Novian Aditia
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 5 No 1 (2024): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v5i1.4978

Abstract

Kemajuan teknologi informasi yang signifikan berperan penting dalam memajukan ilmu pengetahuan dan meningkatkan sumber daya manusia. Hal ini merupakan kabar baik sekaligus tantangan bagi pendidikan perakitan komputer yang relevan. Riset ini bertujuan untuk membuat sebuah media pembelajaran simulasi perakitan komputer yang lebih mudah dan mengasyikkan melalui Game 2D. Game ini menjadi pilihan untuk belajar merakit komputer secara mandiri bagi seseorang yang ingin belajar merakit komputer. Metode penyelesaian yang dipakai dalam pengembangan website ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), dengan tahapan mulai dari Initiation, Pre - Production, Production, Testing, Beta, dan terakhir Release . Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi edukasi merakit CPU dengan fitur, menu website, materi, setting, informasi aplikasi, dan membangun aplikasi menggunakan sebuah mobile. Diharapkan game ini dapat meningkatkan pembelajaran kepada kita semua tentang merakit CPU menggunakan ponsel dan dapat menginspirasi masyarakat umum untuk terlibat dalam belajar mandiri.
Shooter Flag Finder: Game Edukasi Pemburu Bendera Menggunakan Python PyGame Firdaus, Revina Aurigha; Orvala, Imas Dewi; Pradana, Handika Dio; Santoso, Aditya Ramadhan; Dermawan, Dodik Arwin; Aditia, Dimas Novian
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 5 No 1 (2024): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v5i1.5135

Abstract

Game atau permainan tentunya sudah tidak asing lagi bagi masyarakat dari berbagai kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Terdapat bermacam-macam jenis game mulai dari game yang dimainkan secara online serta game yang dimainkan secara offline. Tidak hanya itu, tema game juga bervariasi, salah satunya game edukasi yang bernama Shooter Flag Finder. Game edukasi ini ditujukan kepada anak-anak usia sekolah dasar untuk membantu anak sekolah memahami bendera negara yang ada di seluruh dunia. Pengetahuan bendera negara ini dikemas semenarik mungkin untuk memberikan warna baru sehingga anak-anak di sekolah dasar tidak merasa jenuh saat pembelajaran berlangsung. Keterbaruan game ini adalah menciptakan sebuah permainan berbasis web agar siswa semakin tertarik dalam mengenal dan mempelajari bendera negara yang ada di seluruh dunia. Dalam pengembangan game edukasi ini dibangun menggunakan library package Pygame dikarenakan membangun konsep ide serta penempatan objek game lebih mudah dilakukan. Selain itu, penggunaan game yang user friendly juga menjadi faktor utama dalam game edukasi ini. Hal ini mampu menghasilkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif bagi pengguna game khususnya anak-anak di sekolah dasar
Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong Berbasis Web Kusuma, Ilham Jaya; Kasri, Muhammad Ali; Firman, Firman
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 5 No 1 (2024): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v5i1.5289

Abstract

Organisasi Mahasiswa Pecinta Alam (MPA) adalah organisasi yang bergerak pada bidang kepecintaalaman yang beraktifitas diluar ruangan/outdoor. MPA Gempa UNIMUDA Sorong memiliki peralatan yang cukup memadai untuk menunjang kegiatan-kegiatan kepecintaalaman. Hal ini menjadikan MPA Gempa UNIMUDA Sorong sering menerima permintaan peminjaman alat. Hal ini menjadi alasan peneliti untuk melakukan penelitian “Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong”. Penelitian ini bertujuan (1) menghasilkan sistem informasi peminjaman alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong berbasis web (2) mengetahui kelayakan penggunaan sistem informasi peminjaman alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong berbasis web dan (3) menghasilkan manual book sebagai panduan penggunaan sistem informasi peminjaman alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong. Penelitian ini menggunakan model waterfall. Uji coba produk menggunakan pengujian blackbocx dan pengujian sistem mengacu kepada 3 aspek penilaian meliputi: kegunaan, kepuasan dan kemudahan. Pengumpulan data menggunakan observasi dan angket. Hasil uji coba produk yang diperoleh dari tiga aspek menunjukan hasil sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa sistem informasi peminjaman alat pada UKM Pecinta Alam Gempa UNIMUDA Sorong berbasis web telah memenuhi harapan dan layak untuk digunakan. Semoga sistem yang dibuat ini dapat dikembangkan dan diperbaharui lebih kompleks lagi oleh peneliti selanjutnya.
Menilik Potensi Artificial Intelligence Bagi Masa Depan Pendidikan Global Damayanti, Aisyah Anna; Riska, Ani Nur; Turnip, Anna Devi
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 5 No 2 (2024): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v5i2.5400

Abstract

Globalisasi telah menciptakan dunia yang semakin terhubung, di mana orang-orang dari berbagai negara saling berinteraksi dan bekerja sama. Oleh karena itu, diperlukan pendidikan yang dapat mempersiapkan siswa untuk hidup dan bekerja di dunia yang global. Pendidikan global adalah pendekatan pendidikan yang memandang dunia saling berhubungan dan menekankan pentingnya mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang relevan dengan konteks global. Hal ini membantu mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam mengenai isu-isu global, perspektif multikultural, dan kemampuan berpikir dan bertindak kritis di dunia yang semakin saling terhubung. Artificial Intelligence (AI) merupakan salah satu teknologi di era revolusi industri 4.0 yang dapat berguna untuk diterapkan. Penelitian ini bertujuan guna memperkenalkan AI sebagai solusi bagi siswa untuk mengeksplorasi pendidikan lintas negara. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur. Data penelitian diperoleh dari survei perpustakaan, berupa buku, jurnal nasional, jurnal internasional, dan literatur lainnya. Hasil pembahasan menunjukan bahwa hadirnya AI dapat membantu meningkatnya kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) dengan berkolaborasi dengan globalisasi untuk menghasilkan lulusan yang siap menghadapi tantangan dan peluang di dunia yang saling berhubungan. AI membantu peserta didik dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis, berkolaborasi, berkomunikasi, dan berinovasi. AI dapat memberikan materi pembelajaran meskipun terkendala jarak dan biaya. Dengan ini, dapat disimpulkan bahwa dalam menghadapi tuntutan tantangan pendidikan era globalisasi, AI mampu menjadi solusi untuk menyiapkan generasi di masa depan yang memiliki keterampilan - keterampilan yang diperlukan untuk bekerja dalam lingkungan globalisasi. Namun, penerapan AI ini perlu dilakukan dengan hati-hati dan bertanggung jawab untuk memastikan bahwa AI digunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan bukan untuk menggantikan peran guru.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Menggunakan Aplikasi Powtoon Pada Mapel TIK di SMK Modelink Sorong Sahiruddin, Sahiruddin; Matahari, Matahari; Situru, Sintika
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 5 No 1 (2024): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v5i1.5412

Abstract

Pada Sekolah SMK Modelink Sorong belum menggunakan Media video Pembelajaran bervariasi yang digunakan untuk melakukan pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media video pembelajaran berbasis powtoon yang valid dan layak untuk digunakan. Metode penelitian menggunakan metode R&D (Research and Develompment), menggunakan model ADDIE ( Analysis, Design, Develompment, Implementation and evaluation). Data dikumpulkan dengan observasi, wawancara, dokumentasi dan instrument pengumpulan data. Subyek penelitian ini adalah siswa Smk Modelink Sorong kelas X yang berjumlah 29 siswa. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media video pembelajaran berbasis powtoon diperoleh hasil validasi dari 2 validator antara lain ahli materi yaitu : Kevalidan media berdasarkan hasil penilaian ahli materi di peroleh presentase rata- rata yaitu 72,7% dan ahli media diperoleh presentase rata- rata yaitu 83% termasuk dalam kriteria “Valid”. Kelayakan media berdasarkan penilaian responden dengan skor 67,5% termasuk kriteria”Cukup Layak”. Kesimpulan dari penelitian yang telah di lakukana adalah media pembelajaran berbasis video dengan menggunakan Powtoon cukup layak untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas X SMK Modelink Sorong.
Pengembangan Video Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Vn (Vlog Now) Pada Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas IV SD Negeri 20 Kota Sorong Ramadhani, Indri Anugrah; Matahari, Matahari; Nasari, Rahmat
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol 5 No 1 (2024): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v5i1.5415

Abstract

Pada hasil observasi proses belajar mengajar Metode ceramah yang difokuskan pada penjelasan yang baku dan abstrak membuat pembelajaran menjadi membosankan dan monoton. Oleh sebab itu, dengan penggunaan media pembelajaran berbasis video ini bisa membangkitkan semangat peserta didik dalam belajar karena menarik dan menyenangkan, Sehingga peneliti melakukan penelitian. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media video pembelajaran yang layak dengan menggunakan aplikasi VN (Vlog Now) pada mata pelajaran IPA materi Daur Hidup Hewan siswa kelas 4 SD Negeri 20 Kota Sorong. Jenis penelitian ini adalah menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development) dengan tahapan pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, studi pustaka, dan angket. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Subjek Penelitian ini adalah siswa SD Negeri 20 Kota Sorong kelas IV sebanyak 20 siswa. Penilaian kevalidan media video melibatkan validator terdiri dari ahli materi dan ahli media, kemudian uji coba kelayakan oleh siswa. Hasil penelitian pengembangan ini berupa media video pembelajaran mata pelajaran IPA materi daur hidup hewan untuk siswa kelas IV SD Negeri 20 Kota Sorong yang sesuai dengan materi dalam RPP yang diterapkan di SD Negeri 20 Kota Sorong, dan juga Media video pembelajaran layak digunakan untuk siswa SD Negeri 20 Kota Sorong dari aspek materi, aspek bahasa, aspek penyajian, dan aspek tampilan. Kevalidan media video pembelajaran berdasarkan penilaian validator mencapai persentase sebesar 95% ahli materi dan 91% ahli media, maka media video ini dinyatakan masuk kedalam kategori sangat valid untuk diujikan ke lapangan. Selanjutnya pada uji coba kelayakan media video pembelajaran oleh 20 siswa hasilnya adalah 91%, sehingga menyatakan media video pembelajaran IPA materi Daur Hidup Hewan masuk kedalam kategori sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas 4 SD Negeri 20 Kota Sorong. Kata Kunci: pengembangan, media, video, pembelajaran, VN (Vlog Now) Abstract: In the observation of the teaching and learning process lecture method that is focused on a standard and abstract explanation makes learning become boring and monotonous. Therefore, the use of video-based learning media can arouse the spirit of students in learning because it is interesting and fun, so that researchers conduct research. The purpose of this study was to produce a decent learning video media by using the VN (Vlog Now) application on the subject of science material animal life cycle of 4th grade students of SD Negeri 20 Sorong City. This type of research is using research methods R & D (Research and Development) with ADDIE development stages (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Data collection techniques used are observation, interviews, literature studies, and questionnaires. Data analysis techniques using quantitative descriptive techniques. The subjects of this study were students of SD Negeri 20 Sorong city Class IV as many as 20 students. Video media validity assessment involves validators consisting of material experts and media experts, then the feasibility test by students. The results of this development research in the form of learning video media of science subjects animal life cycle material for fourth grade students of SD Negeri 20 Sorong city in accordance with the material in the lesson plan implemented in SD Negeri 20 Sorong City, and also learning video media suitable for students of SD Negeri 20 Sorong City from material aspects, language aspects, presentation aspects, and display aspects. The validity of learning video media based on the validator's assessment reached a percentage of 95% of material experts and 91% of media experts, then this video media was declared to be a very valid category to be tested in the field. Furthermore, in the feasibility test of learning video media by 20 students, the results were 91%, so that the Science Learning video media of animal life cycle material was included in the category of very feasible to be used as a learning media for 4th grade students of SD Negeri 20 Sorong City. Keywords: development, media, video, learning, VN (Vlog Now)