cover
Contact Name
M Garry Saputra
Contact Email
msaputra@bundamulia.ac.id
Phone
+628119991532
Journal Mail Official
jurnal.imaji@ubm.ac.id
Editorial Address
Jl Lodan Raya no 2 Jakarta Utara, Jakarta
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Titik Imaji
ISSN : 26204940     EISSN : 26212749     DOI : https://doi.org/10.30813/.v2i1.1523
Core Subject : Education, Art,
Titik Imaji merupakan jurnal ilmiah akademik yang diterbitkan oleh Progam Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain dan Teknologi, Universitas Bunda Mulia. Jurnal ini bertujuan untuk mengembangkan dan mempelajari keilmuan desain komunikasi visual secara teoritis dan pragmatis dalam konteks lintas disiplin ilmu. Jurnal ini mencakup kerangka kerja konseptual, model analitis dan simulasi, kritik seni, studi kasus, dan penelitian empiris yang berkaitan dengan ilustrasi, tipografi, fotografi, seni visual, identitas visual, komunikasi visual, budaya visual, audiovisual, desain web, periklanan, videografi, film, animasi, multimedia, dan desain gim.
Articles 110 Documents
PENGGUNAAN MEME KUCING SEBAGAI STRATEGI EDUKASI YANG MENGHIBUR PADA MASYARAKAT CYBERSPACE wardani, wina pertiwi putri
Titik Imaji Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i2.9147

Abstract

Kemajuan teknologi telah mempermudah penyampaian pesan di era digital melalui berbagai format visual, sehingga menekankan keterlibatan pengalaman dan aspek emosional masyarakat di ruang maya (cyberspace). Meme kucing menjadi salah satu strategi komunikasi populer yang digunakan terutama pada platform TikTok dengan tujuan menghibur. Akun TikTok @inhistoryyy menjadi viral di Indonesia karena menerapkan meme kucing sebagai pendekatan pesan edukasi bernuansa humor. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan meme kucing sebagai strategi edukasi yang menghibur di kalangan masyarakat digital. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan netnografi. Strategi penyampaian edukasi yang menyenangkan melalui meme kucing dilakukan dengan mempertimbangkan aspek form, content, dan context secara tepat. Pendekatan ini memanfaatkan familiaritas visual, perancangan multimodal berupa kombinasi visual dan teks, pemilihan topik yang relevan dan sederhana, aktivasi emosional melalui humor ringan, serta optimalisasi timing dan relevansi tren. Meme kucing yang dipilih merupakan meme populer dan sudah akrab di mata audiens, sehingga mampu menggugah emosi penonton dan menghasilkan respon yang persuasif. Kesesuaian antara gambar dan teks yang mengikuti prinsip visual rhetoric membuat pesan lebih mudah diterima. Tema “Black Death” ditampilkan secara sederhana namun menghadapi kekurangan pada pengaturan waktu publikasi, karena pembagian konten hingga empat bagian ternyata menurunkan minat penonton.
Designing Educational Motion Graphics on Brain Rot for Generation Z Setyawan, Engeline
Titik Imaji Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i2.9149

Abstract

The rapid development of digital technology hassignificantly influenced the lifestyle of Generation Z, particularly in their excessive consumption of short-form digital content. This phenomenon has led to a condition known as brain rot—a cognitive decline caused by continuous exposure to shallow and instant content. This study aims to design an educational medium in the form of motion graphic animation to raise awareness among Generation Z about the dangers of brain rot. Using a descriptive qualitative method, data were collected through literature studies, questionnaires, and interviews with psychologists, design practitioners, and Generation Z respondents. The analysis results show that motion graphic is an effective medium for delivering educational messages in a visually engaging way. The main output is a 3-minute animated video designed with a flat visual style, light toned narration, and supported by digital promotional media. Evaluation results indicate that most respondents understood the conveyed message and were interested in the format used. In conclusion, motion graphics can serve as a relevant educational tool to promote digital literacy and mitigate the effects of brain rot among Generation Z.
Pengaruh Strategi Konten Viral Marketing Terhadap Brand Awareness: Studi Kasus Raum Cafe Thamrin, Hendi; Jimmy, Jimmy; Apriliani, Dita
Titik Imaji Vol 9, No 1 (2026): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v9i1.9159

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya strategi pemasaran digital dalam membangun brand awareness, khususnya di era media sosial yang mendominasi kehidupan konsumen. Raum Café di Jakarta menghadapi tantangan persaingan yang ketat dan harus memanfaatkan tren pemasaran terbaru untuk tetap menarik perhatian konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh strategi viral marketing dan konten visual terhadap peningkatan brand awareness pada konsumen Raum Café. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Data dikumpulkan melalui survei daring kepada konsumen yang aktif menggunakan media sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi viral marketing dan kualitas konten visual berpengaruh positif terhadap brand awareness. Temuan ini memberikan wawasan bagi pelaku usaha dalam mengoptimalkan strategi pemasaran digital melalui konten visual yang menarik dan strategi viral marketing yang tepat. Penelitian ini juga berkontribusi pada pengembangan literatur pemasaran digital di industri kafe di Indonesia.
Penguatan Identitas Desa Wisata Kampuang Minang Nagari Sumpu melalui Perancangan Video Promosi Berbasis Audiovisual Wiraseptya, Tedy
Titik Imaji Vol 9, No 1 (2026): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v9i1.9347

Abstract

Kampuang Minang Nagari Sumpu merupakan destinasi wisata berbasis budaya di Sumatera Barat yang menawarkan keunikan berupa barisan Rumah Gadang, lingkungan alam yang masih asri, serta tradisi dan kuliner khas seperti Rendang Sumpu dan Ikan Bilih. Potensi tersebut telah dikembangkan oleh Pokdarwis secara kolaboratif bersama masyarakat sejak 2015 untuk menjaga keberlanjutan budaya dan ekonomi lokal, meskipun pengukuhan resmi sebagai kelompok pariwisata baru dilakukan pada 2019. Keterbatasan media promosi menyebabkan rendahnya eksposur dan pengetahuan publik terhadap daya tarik wisata budaya yang ditawarkan, termasuk aktivitas makan bajamba, pertunjukan kesenian tradisional seperti randai dan silek, serta program wisata edukatif seperti menjala ikan bilih dan bertani. Penelitian perancangan ini bertujuan menghasilkan video promosi dengan pendekatan audiovisual modern untuk memperkuat identitas visual serta meningkatkan awareness wisatawan terhadap Pesona Sumpu. Proses produksi dilaksanakan melalui tahapan observasi, pengambilan gambar, dan pengolahan video. Hasil karya memperlihatkan narasi visual cinematic yang menonjolkan nilai budaya dan keindahan alam secara persuasif sehingga dapat menjadi media promosi efektif dalam memperluas jangkauan publikasi dan meningkatkan minat kunjungan ke Desa Wisata Kampuang Minang Nagari Sumpu.
Perancangan Ilustrasi Buku (Visual Book) Menguak Keagungan Tamansari Yogyakarta rimanang, anton rimanang
Titik Imaji Vol 9, No 1 (2026): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v9i1.9158

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang visual book ‘Menguak Keagungan Tamansari’ agar bangunan peninggalan bersejarah tersebut lebih dikenal oleh masyarakat lokal maupun mancanegara. Tamansari dibangun oleh Sultan Hamengkubuwono I pada tahun 1755 M. Selain sebagai tempat peristirahatan keluarga raja, Tamansari sekaligus juga berfungsi sebagai benteng pertahanan. Akibat bencana gempa bumi dahsyat yang terjadi di Yogyakarta, meluluhlantakkan bangunan yang indah tersebut. Sebagian bangunan sudah direnovasi, namun tidak sedikit bangunan yang dibiarkan terbengkalai menjadi reruntuhan. Tidak adanya foto dokumentasi pada masa lalu, membuat rekonstruksi Tamansari menjadi tidak mudah. Semakin lama masyarakat semakin sulit untuk mengenali bangunan kompleks Tamansari yang sesungguhnya. Untuk itulah visual book ini dirancang. Buku ini mencoba untuk mereka-reka fungsi beberapa bangunan yang ada serta fungsinya berdasarkan data, baik berupa foto maupun data/literatur ataupun cerita lisan yang beredar di tengah masyarakat khususnya kota Yogyakarta. Semua informasi dirangkai dan dipergunakan sebagai bahan imajinasi dalam pembuatan ilustrasinya. Dengan ilustrasi bergaya semi realis, diharapkan visual book ini dapat membantu mempermudah pembaca untuk memahaminya.
Monomyth Joseph Campbell dalam Miniseries The Queen’s Gambit Hidayat, Dicky Hidayat
Titik Imaji Vol 9, No 1 (2026): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v9i1.9748

Abstract

The Queen’s Gambit (TQG) merupakan salah satu miniseries yang ditayangkan pada platform Netflix. Miniseries ini terdiri dari tujuh episode dengan berlatar belakang era Perang Dingin tahun 50-an. TQG mengusung tema yang terbilang langka, yaitu perjuangan seorang wanita untuk menjadi orang nomor satu dunia di cabang olahraga catur yang didominasi oleh kaum pria. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis mitos-mitos yang terdapat pada miniseries TQG. Penelitian menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan menggunakan framework monomyth dari Joseph Campbell sebagai kerangka analisis. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan studi literatur. Teknik analisis data menggunakan analisis naratif, yaitu suatu model sistematis dalam menganalisis mitos dalam sebuah stuktur narasi. Hasil penelitian menunjukan terdapat mitos perjalanan seorang pahlawan, yang dikonstruksi pada miniseries TQG melalui perjalanan tokoh utamanya dalam meraih kesuksesan pada olahraga catur. Hasil penelitian juga menunjukan bagaimana konstruksi monomyth dalam sebuah struktur narasi dan relevansinya dengan budaya kontemporer saat ini.
Kajian Proses Perancangan Animasi 3D (Studi Kasus: Si Kancil dan Buaya) sebagai Media Pelestarian Budaya Bangsa untuk anak usia 5-6 tahun Rahmadianto, Sultan Arif; Bakti, Amar Ma’ruf Stya
Titik Imaji Vol 9, No 1 (2026): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v9i1.9162

Abstract

Pelestarian dongeng tradisional Indonesia sebagai warisan budaya bangsa menghadapi tantangan di era digital, di mana minat anak-anak beralih dari media konvensional (seperti buku cetak dan narasi lisan) ke konten digital interaktif (seperti video on-demand dan permainan pada gawai). Penelitian ini mengkaji proses perancangan animasi 3D sebagai strategi adaptasi media untuk melestarikan dongeng 'Si Kancil dan Buaya' agar relevan bagi audiens anak usia 5-6 tahun. Menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus, proses ini diawali dengan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara di TK Mambaul Ulum, Malang, yang mengidentifikasi preferensi audiens terhadap palet warna cerah, desain karakter sederhana, dan narasi yang didominasi visual daripada dialog. Data tersebut kemudian diimplementasikan dalam kerangka kerja produksi animasi yang sistematis (pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi) menggunakan perangkat lunak Blender. Hasil utama dari penelitian ini adalah sebuah short animation 3D yang efektivitasnya divalidasi melalui wawancara pasca-penayangan. Hasil validasi menunjukkan bahwa mayoritas anak (87%) mampu menceritakan kembali alur cerita dengan benar dan 73% berhasil mengidentifikasi pesan moral utama tentang kecerdikan. Kajian ini menyimpulkan bahwa proses perancangan yang berpusat pada audiens tidak hanya menghasilkan produk media yang efektif, tetapi juga merumuskan sebuah model strategi pelestarian budaya yang dapat direplikasi untuk adaptasi warisan takbenda lainnya di era digital.
2D Animation Video Design for "Water Refill Network" as an Effort to Reduce Plastic Waste in Bali Wibowo, Theodora Tania; Bezaleel, Michael; Prestiliano, Jasson
Titik Imaji Vol 9, No 1 (2026): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v9i1.9850

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai perancangan video kampanye animasi 2D “Water Refill Network” (WRN) sebagai upaya mengurangi sampah botol plastik di Bali akibat pariwisata massal. Meningkatnya konsumsi botol plastik serta dampaknya terhadap pencemaran lingkungan, mikroplastik, dan emisi gas CO2 mendorong perlunya media kampanye yang efektif untuk meningkatkan kesadaran serta partisipasi bergabung dengan program WRN yang dibuat oleh Trash Hero. Program tersebut menghubungkan bisnis dengan masyarakat melalui penyediaan titik isi ulang air gratis guna mengurangi penggunaan botol plastik sekali pakai. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, melalui wawancara, kuesioner, dan kajian literatur. Analisis data dilakukan menggunakan thematic analysis untuk mengidentifikasi tema kesadaran lingkungan, motivasi, dan tantangan, serta preferensi media kampanye. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi 2D bergaya line art dengan durasi 1-3 menit, visual sederhana, dan pesan yang langsung pada inti efektif sebagai media kampanye digital. Video yang dirancang diharapkan mampu meningkatkan eksposur WRN, menarik lebih banyak mitra bisnis di Bali, serta berkontribusi pada pengurangan sampah plastik dan emisi CO2 secara berkelanjutan.
Pengelolaan Anggaran Produksi Film Hybrid: Implementasi Production Triangle Pada Film Maya Can’t Have Nice Things Ariel, Stefanie; Sitepu, Petrus Damiami
Titik Imaji Vol 9, No 1 (2026): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v9i1.9627

Abstract

The film Maya Can’t Have Nice Things utilizes the hybrid method in the production process, combining live-action and animation elements to create production cost efficiency. In budget management, the producer plays a crucial role by implementing the production triangle concept, prioritizing cheap and good in strategic decision-making. The producer collaborates with other departments to optimize resources, such as using one location for multiple sets, borrowing props, and integrating animation to reduce physical set costs. Additionally, the producer plays a creative role to ensure the director's vision is achieved in the film. The use of CGI technology allows for the replacement of expensive visual elements, providing artistic flexibility without sacrificing visual quality. Although there are unforeseen costs, the budget management remains aligned with the initial production budget, even allowing for the allocation of surplus funds to other departments that support the film's creativity. Thus, the implementation of the hybrid method, along with adaptive and efficient production budget planning, demonstrates that the producer can maintain a balance between low cost and high quality, which is key to the success of independent film production.
Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Sumber Informasi Tumbuh Kembang Anak bagi Orang Tua Muda Almira, rahmania
Titik Imaji Vol 9, No 1 (2026): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v9i1.9220

Abstract

Perkembangan teknologi di era digital telah mengubah gaya hidup, termasuk dalam pola pengasuhan anak oleh orang tua muda, khususnya generasi milenial dan Gen Z. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media sosial sebagai sumber informasi bagi orang tua muda dalam merawat dan memantau tumbuh kembang anak. Penelitian ini menggunakan metode kuesioner dan observasi, dengan responden orang tua muda berusia 26-35 tahun yang aktif menggunakan media sosial. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan model Miles dan Hubermen, serta metode 5W+1H. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas responden menggunakan media sosial, seperti Instagram, sebagai sumber utama untuk mencari informasi terkait tumbuh kembang anak. Berdasarkan hasil analisis, media sosial Instagram dirancang sebagai platform informasi dengan konten yang membahas tumbuh kembang anak, mitos dan fakta, serta jadwal vaksinasi. Media pendukung seperti poster digital juga disediakan untuk membantu orang tua dalam memantau perkembangan anak. Kesimpulan penelitian ini yaitu, media sosial dapat dimanfaatkan sebagai alat yang efektif untuk memberikan informasi penting bagi orang tua muda dalam mendukung tumbuh kembang anak mereka. Pemilihan Konten informasi melalui media Instagram merupakan media yang paling sering digunakan oleh para orang tua muda generasi Milenial dan generasi Z. Pemilihan Konten informasi melalui media Instagram merupakan media yang paling sering digunakan oleh para orang tua muda generasi Milenial dan generasi Z, khususnya terkait mitos-mitos yang kerap menjadi bahan perbincangan dan pola pengasuhan anak.

Page 11 of 11 | Total Record : 110