cover
Contact Name
M Garry Saputra
Contact Email
msaputra@bundamulia.ac.id
Phone
+628119991532
Journal Mail Official
jurnal.imaji@ubm.ac.id
Editorial Address
Jl Lodan Raya no 2 Jakarta Utara, Jakarta
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Titik Imaji
ISSN : 26204940     EISSN : 26212749     DOI : https://doi.org/10.30813/.v2i1.1523
Core Subject : Education, Art,
Titik Imaji merupakan jurnal ilmiah akademik yang diterbitkan oleh Progam Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain dan Teknologi, Universitas Bunda Mulia. Jurnal ini bertujuan untuk mengembangkan dan mempelajari keilmuan desain komunikasi visual secara teoritis dan pragmatis dalam konteks lintas disiplin ilmu. Jurnal ini mencakup kerangka kerja konseptual, model analitis dan simulasi, kritik seni, studi kasus, dan penelitian empiris yang berkaitan dengan ilustrasi, tipografi, fotografi, seni visual, identitas visual, komunikasi visual, budaya visual, audiovisual, desain web, periklanan, videografi, film, animasi, multimedia, dan desain gim.
Articles 102 Documents
Perancangan Film Pendek Animasi 3D berjudul ”Riko & Niko” tentang Pelanggaran Aturan Penggunaan Sepeda Listrik Nadya, Nadya; Wicaksono, Bagus Eko Satrio
Titik Imaji Vol 8, No 1 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i1.7864

Abstract

In recent times, accidents involving the use of vehicles, particularly electric bicycles, have become increasingly common. These accidents are largely attributed to the public's lack of understanding regarding proper electric bicycle usage. The scarcity of informative content on this subject also contributes to the rising number of such incidents. This observation underscores the necessity of a medium that can provide education on electric bicycles. This study employs a qualitative research approach, collecting data through observation, literature review, and questionnaires. The findings inform the design of an educational video presented in an engaging manner and tailored to the target audience in the form of a 3D animated short film. The design process follows the animation development method proposed by Nazanin Shahbazi (2024). The resulting animated short film is further supported by a distribution strategy encompassing local and national scales through social media and online platforms, aiming to raise awareness about the dangers of operating electric bicycles improperly. This research aspires to serve as an educational resource for the public and to contribute to the advancement of the Indonesian animation industry.
ANALISIS KOMPARATIF MEDIA PENGENALAN CARA BERMAIN BOARD GAME “SEMESTER BARU” Negara, Bangsa Sofia
Titik Imaji Vol 8, No 1 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i1.8050

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis komparatif efektivitas tiga media pembelajaran, rulebook cetak, video tutorial, dan website simulasi playtest dalam membantu pemain memahami aturan board game "Semester Baru." Board game ini dirancang untuk menyampaikan pesan edukasi terkait kampanye anti-bullying. Agar pesan edukatif yang terkandung dalam permainan dapat dipahami dengan baik, pemain harus memiliki pemahaman yang menyeluruh terhadap aturan bermain. Pemahaman yang kurang terhadap aturan dapat menghambat efektivitas board game sebagai media edukasi. Metode yang digunakan adalah A/B/C Testing, di mana 12 peserta dibagi dalam tiga kelompok untuk mempelajari aturan permainan melalui media yang berbeda. Setelah memahami aturan, peserta memainkan game dan memberikan respons melalui kuesioner untuk menilai efektivitas media yang digunakan. Penelitian ini diharapkan memberikan wawasan tentang media pembelajaran yang paling efektif dalam konteks permainan edukatif. Hasil menunjukkan bahwa video tutorial YouTube adalah media yang paling efektif, dengan keunggulan pada pemahaman, kejelasan langkah, dan kemudahan instruksi. Rulebook cetak cukup efektif, namun memerlukan waktu lebih lama untuk pemahaman. Sebaliknya, website simulasi playtest memiliki efektivitas terendah akibat kurangnya struktur informasi dan elemen visual. Disarankan untuk memadukan media dengan menambahkan QR code pada rulebook yang mengarah ke video tutorial, serta penelitian lanjutan untuk mengembangkan website simulasi playtest.
LANSKAP DAN NILAI ESTETIS: MEMBANGUN IDENTITAS DALAM FILM SANG PENARI Hendiawan, Teddy
Titik Imaji Vol 8, No 1 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i1.8043

Abstract

Lanskap pada film sering kali berfungsi sebagai elemen kunci yang mencerminkan identitas budaya dan sosial. Film Sang Penari menampilkan lanskap yang kaya, yang tidak hanya berfungsi sebagai latar, tetapi juga sebagai simbol yang memperkuat tema identitas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana nilai estetis lanskap dalam film ini berkontribusi pada pembentukan identitas karakter.  Menggunakan metode   kualitatif deskriptif dengan pendekatan estetika visual, yang mencakup analisis elemen-elemen visual seperti warna, komposisi, dan interaksi karakter dengan landskap. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lanskap dalam Sang Penari berfungsi sebagai manifestasi dari konflik batin karakter dan nilai-nilai tradisional yang dihadirkan dalam narasi. Nilai estetis lanskap dalam film Sang Penari memainkan peran kunci dalam membangun identitas budaya dan memperkaya narasi film. Melalui keteraturan (order), ketidakteraturan (chaos), dan simbolisme yang mendalam, lanskap tidak hanya menciptakan keindahan visual, tetapi juga memperkuat tema identitas, tradisi, dan spiritualitas. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan pentingnya pemahaman terhadap elemen visual dalam film sebagai alat untuk mengeksplorasi dan merepresentasikan identitas budaya, serta membuka ruang bagi penelitian lebih lanjut mengenai hubungan antara lanskap dan narasi dalam konteks sinema Indonesia
“Herbal Adventure” Buku Informasi Mengenai Jamu Untuk Remaja Andelina, Ika Resmika
Titik Imaji Vol 8, No 1 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i1.8093

Abstract

Jamu merupakan ramuan tradisional Indonesia yang terbuat dari bahan alami seperti rempah dan tumbuh-tumbuhan yang memiliki khasiat menyembuhkan penyakit dan menjaga kesehatan tubuh; Namun, dibalik khasiatnya, penggunaan jamu sebagai salah satu solusi kesehat perlahan-lahan tergeserkan terutama pada generasi kini. Salah satu penyebab penuruanan ini dikarenakan minimnya informasi yang didapat oleh genarasi muda, dikarenkan anggapan media informasi mengenai jamu yang tersedia di pasaran membosankan dan tidak menarik di mata mereka; hal ini sangat disayangkan karena selain memiliki manfaat yang baik untuk kesehatan, jamu merupakan salah satu kekayaan budaya Indonesia yang patut dilestarikan.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan mengumpulkan data dari kuesioner, observasi, dan studi pustaka. Hasil dari penelitian berupa buku informasi yang dilengkapi ilustrasi berbasiskan vektor dengan warna-warna natural rerempahan, dengan layout yang dinamis dan modern yang sesuai dengan minat remaja pada usia 13-18 tahun,. Perancangan buku ini diharapkan menjadi salah satu media peenambah ilmu dan membantu melestarikan salah satu warisan budaya Indonesia di generasi muda.
Analisis Komposisi Fotografi 'Sport Andalan' di Krema ISI Yogyakarta 2025 putra, agustianto pratama
Titik Imaji Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i2.8376

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis komposisi visual dan pesan yang ingin disampaikan dalam karya fotografi milik Muhammad Farhan Zulkarnain. Karya tersebut dipamerkan dalam acara Krema (Kreasi Mahasiswa), yaitu pameran perdana bagi mahasiswa Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta, khususnya dari Fakultas Seni Media Rekam. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan objek kajian berupa dua karya foto yang ditampilkan dalam pameran tersebut.Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung terhadap karya serta wawancara dengan fotografer untuk memahami latar belakang, proses penciptaan, dan makna yang ingin disampaikan. Fokus analisis ada pada elemen-elemen komposisi fotografi seperti penempatan objek, penggunaan warna, arah garis, dan struktur visual secara keseluruhan.Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat empat jenis komposisi utama dalam karya yang diteliti, yaitu rule of thirds, komposisi diagonal, komposisi horizontal, dan penggunaan warna dingin. Keempat elemen ini digunakan untuk memperkuat kesan visual dan mendukung pesan yang ingin disampaikan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan tambahan wawasan dalam bidang fotografi, terutama dalam memahami bagaimana elemen visual bisa digunakan untuk menyampaikan pesan yang kuat dalam sebuah karya. 
Perancangan Desain Komunikasi Visual Untuk Strategi Promosi PHIZY Di Kalangan Gen Z Kurniawan, Karen
Titik Imaji Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i2.9153

Abstract

PHIZY merupakan layanan photosketch yang menawarkan pengalaman langsung bagi pelanggan dalam mendapatkan karya ilustrasi yang personal dan unik. Agar dapat dikenal lebih luas oleh target utama yaitu Generasi Z, diperlukan strategi promosi yang tepat melalui komunikasi visual yang menarik dan konsisten. Penelitian ini bertujuan merancang strategi promosi visual PHIZY dengan memanfaatkan media sosial sebagai kanal utama. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan kerangka Design Thinking, yang meliputi tahap memahami kebutuhan pengguna, perumusan masalah, pengembangan ide, pembuatan prototipe, serta pengujian awal. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, analisis konten media sosial, dan studi pustaka. Hasil analisis menunjukkan bahwa Generasi Z cenderung memberikan respon lebih tinggi pada konten video singkat, visual yang konsisten, serta konten yang menampilkan proses pembuatan sketsa secara langsung. Berdasarkan temuan tersebut, dirancang identitas visual yang meliputi palet warna, tipografi, logotype, serta penerapan visual pada media digital dan merchandise pendukung. Uji coba konten menunjukkan peningkatan keterlibatan audiens pada unggahan yang menonjolkan narasi proses dibandingkan konten yang hanya menampilkan hasil akhir. Penelitian ini menyimpulkan bahwa konsistensi identitas visual dan storytelling proses merupakan aspek penting dalam membangun kedekatan audiens dengan PHIZY dan meningkatkan efektivitas promosi pada media sosial.Kata Kunci: Komunikasi Visual, Identitas Merek, Strategi Konten, Generasi Z, Media Sosial
Strategi Produksi Low-Budget: Peran Produser dalam Menjaga Production Value Film Pendek Perahu (2024) Ishmaturrahman, Fikri; Sitepu, Petrus Damiami
Titik Imaji Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i2.8580

Abstract

This study discusses the strategic role of the producer in maintaining Production Value in the short film Perahu (2024), which was produced on a limited budget production, particularly within the context of independent film production by amateurs and students. In the filmmaking process, a producer plays a critical role in designing strategies that balance time (fast), cost (cheap), and quality (good) to achieve optimal results. This research employs a descriptive qualitative method using a case study approach to explore in depth the production practices applied, with a primary focus on the pre-production stage, especially the casting and location scouting processes. Open casting was conducted through social media as a cost-effective strategy to attract potential actors at minimal expense. Meanwhile, location scouting was carried out in a structured manner, taking into account technical feasibility, visual aesthetics, and budget flexibility. The results indicate that the success in maintaining Production Value is not solely determined by the amount of funding but also by careful time management, optimal use of available resources, and the producer’s ability to adapt and negotiate effectively. These findings demonstrate that low-budget short films can still achieve broadcast-quality results when supported by well-measured production strategies initiated in the pre-production phase. This study not only contributes to the development of academic literature in the field of film production management but also serves as a practical reference for emerging filmmakers or students seeking to produce high-quality visual works despite limited resources.
Perancangan Desain Visual Ruang Bermain Ramah Lingkungan Pada Pemukiman Turusan Salatiga Maharani, Penina Inten
Titik Imaji Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i2.9146

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perancangan ruang bermain anak ramah lingkungan di kawasan permukiman padat dan kumuh Desa Turusan, Salatiga. Tujuan utama penelitian adalah menciptakan ruang bermain yang tidak hanya aman, nyaman, dan inklusif bagi anak-anak, tetapi juga berfungsi sebagai sarana pembelajaran lingkungan bagi masyarakat sekitar. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan perancangan (design approach) berbasis studi kasus. Metode ini memungkinkan peneliti memahami kondisi eksisting kawasan, perilaku sosial masyarakat, serta kebutuhan ruang bermain yang sesuai dengan karakteristik lingkungan setempat. Data diperoleh melalui observasi lapangan, dokumentasi, dan studi literatur, kemudian dianalisis secara kualitatif untuk mengidentifikasi potensi, permasalahan, serta peluang penerapan desain berkelanjutan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan prinsip eco interior dan Eco design Strategy Wheel mampu mendukung efisiensi energi, pengelolaan limbah, serta peningkatan kualitas lingkungan dalam skala mikro. Rancangan ruang bermain ini mengintegrasikan tujuh aspek utama, yaitu organisasi ruang, pemilihan material ramah lingkungan, sistem pencahayaan dan penghawaan alami, sanitasi air, pengelolaan sampah, serta pengendalian polusi dalam ruang. Konsep zonasi aktif–tenang diterapkan untuk menyeimbangkan intensitas aktivitas anak dan menciptakan suasana bermain yang adaptif terhadap kebutuhan berbeda. Hasil perancangan menunjukkan bahwa pendekatan desain ekologis dapat diterapkan secara efektif di kawasan permukiman kumuh dengan keterbatasan ruang, sekaligus menjadi model perancangan ruang publik edukatif yang berkontribusi terhadap kesadaran lingkungan dan peningkatan kualitas hidup masyarakat.
Tinjauan Literatur Sistematis Terhadap Proyek Desain Sistem Signage dan Wayfinding Kiatama, Tiara; Hananto, Brian Alvin
Titik Imaji Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i2.8932

Abstract

Environmental Graphic Design (EGD) adalah disiplin yang memadukan komunikasi visual dan desain lingkungan untuk memandu, menginformasikan, dan membentuk pengalaman ruang pengunjung. Penelitian ini berfokus pada salah satu komponen utama EGD, yaitu signage dan wayfinding, karena perannya yang penting dalam mengarahkan pengguna melalui jalur yang jelas, landmark, peta, dan teknologi pendukung. Tinjauan pustaka sistematis dilakukan dengan menggunakan kerangka PSALSAR untuk memetakan perkembangan topik EGD, khususnya signage dan wayfinding, dalam publikasi akademik selama lima tahun terakhir (2020–2025). Pencarian dilakukan melalui Google Scholar dan difilter berdasarkan relevansi, bahasa, dan periode publikasi, sehingga diperoleh 29 jurnal yang memenuhi kriteria. Analisis menunjukkan bahwa sebagian besar penelitian berfokus pada situs wisata dan rekreasi, dengan metode observasi, studi literatur, dan wawancara sebagai teknik yang paling sering digunakan. Sementara itu, usability testing masih jarang diterapkan, terutama dalam konteks penelitian nasional. Temuan ini menunjukkan adanya peluang untuk mengeksplorasi kategori situs yang lebih beragam dan menerapkan metode pengujian yang lebih inovatif.
Perancangan Sistem Identitas Visual dan Environmental Graphic Design pada Scientia Square Park Building Berbasis Konsep Tangram Suwanto, Kartika Magdalena
Titik Imaji Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i2.9177

Abstract

Ruang publik modern menuntut integrasi antara fungsi dan pengalaman pengguna, di mana peran Environmental Graphic Design (EGD) menjadi sangat penting dalam menciptakan sistem komunikasi visual yang efektif dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual dan sistem EGD di Scientia Square Park (SQP) Building, sebuah gedung multifungsi dengan konsep live, learn, dan play. Pendekatan yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi lapangan, dan studi dokumentasi. Konsep visual utama mengadopsi filosofi tangram yang melambangkan fleksibilitas, modularitas, dan keterhubungan ruang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa elemen desain seperti logo, pictogram, sistem tipografi, dan signage yang dikembangkan berdasarkan prinsip keterbacaan dan konsistensi visual mampu meningkatkan navigasi dan memperkuat identitas ruang publik. Validasi desain dilakukan melalui presentasi dengan mitra untuk memperoleh masukan dan penyempurnaan. Simpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa penerapan desain EGD berbasis konsep tangram dan pendekatan user-centered dapat menciptakan sistem informasi visual yang tidak hanya estetis dan fungsional, tetapi juga komunikatif dan inklusif, sehingga meningkatkan kualitas interaksi pengguna dengan lingkungan bangunan.

Page 10 of 11 | Total Record : 102