cover
Contact Name
Masy Ari Ulinuha
Contact Email
ulinuha@walisongo.ac.id
Phone
+628986894743
Journal Mail Official
jit@walisongo.ac.id
Editorial Address
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Walisongo, Gedung IsDB Kampus III, Jl. Prof. Dr. Hamka Km. 02, Ngaliyan, Semarang, Jawa Tengah
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Walisongo Journal of Information Technology
ISSN : 27149048     EISSN : 27150143     DOI : 10.21580/wjit.xxxx.x.xxxx
Walisongo Journal of Information Technology publish article in the field of information technology, including : Computer Architecture, Parallel and Distributed Computer, Pervasive Computing, Computer Network, Embedded System, Human—Computer Interaction, Virtual/Augmented Reality, Computer Security, Software Engineering (Software: Lifecycle, Management, Engineering Process, Engineering Tools and Methods), Programming (Programming Methodology and Paradigm), Data Engineering (Data and Knowledge level Modeling
Articles 97 Documents
Black Box Testing pada Aplikasi Single Sign On (SSO) di Diskominfostandi Menggunakan Teknik Equivalence Partitions Muhammad Zidan; Siti Nur'aini; Nur Cahyo Hendro Wibowo; Masy Ari Ulinuha
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.2.12135

Abstract

Pengujian merupakan salah satu tahapan yang harus dilalui untuk menghasilkan perangkat lunak atau sistem yang berkualitas. Melalui pengujian, penguji dapat mengetahui kekurangan dan kesalahan yang terdapat di dalam sebuah sistem, sehingga dapat segera memperbaikinya. Tujuan pengujian adalah menyesuaikan fungsi-fungsi dengan spesifikasi yang diinginkan. Pada penelitian ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi Single Sign On di Diskominfostandi menggunakan metode black box testing. Desain test case dengan black-box testing pada penelitian ini menggunakan teknik equivalence partitioning. Teknik equivalence partitioning merupakan pengujian didasarkan masukan data pada setiap form yang ada pada aplikasi. Di setiap menu akan dilakukan pengujian dan dikelompokkan berdasarkan fungsinya, baik itu bernilai sesuai ataupun tidak sesuai. Hasil penelitian menunjukan bahwa tingkat keberhasilan pengujian black-box pada aplikasi Single Sign On bernilai baik dengan angka persentase 78.95%
Sistem Informasi Pengelolaan Zakat Fitrah dan Donasi pada Masjid Jami’ Al Jannah Menggunakan Metode Rule Based Berbasis Android Rahmat Robi Waliyansyah; Galih Hermawan; Bambang Agus Herlambang
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 1 (2022): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.1.10350

Abstract

Hukum menunaikan zakat fitrah adalah wajib bagi setiap muslim dan muslimah yang telah memenuhi syarat tertentu. Dengan adanya kemajuan teknologi yang semakin pesat, maka hampir segala pekerjaan menggunakan jasa komputer. Berdasarkanhal tersebut Remaja Masjid Jami’ Al Jannah merasa perlu menggunakan jasa teknologi informasi untuk membantu pekerjaan dalam melakukan pendataan penerimaan dan penyaluran zakat fitrah dan donasi, Saat ini, Remaja Masjid Jami’ Al Jannah masih menggunakan pendataan manual yaitu dengan menerima kertas kemudian membuat rekap dengan menggunakan buku. Jika menggunakan cara ini sering terjadi ketidakakuratan data yang ada pada kertas hasil pemeriksaan dengan buku rekap sehingga remaja masjid harus berulang - ulang melakukan pengecekan data yang memakan waktu dan tenaga. Dalam menganalisis perhitungan zakat fitrah dengan merancang sistem informasi manajemen pengeloaan zakat fitrah dan donasi yang dapat diakses secara online berbasis mobile dengan menggunakan permodelan UML (Unified Modellling Languange) dengan database Mysql dan bahasa Pemrograman Java sehingga analisis sistem informasi perhitungan zakat fitrah dapat diimplementasikan dengan memanfaatkan oleh umat islam berbasis mobile. Sistem telah diuji dengan Black Box dengan hasil 100% yang berati sistem sudah memenuhi tujuan perancangan dan hasil User acceptance test (UAT) mendapatkan rata-rata 84% yang berati bahwa software dapat diterima dan sudah memenuhi kebutuhan yang diminta. Uji coba dilakukan oleh lima tipe smartphone berbeda, yaitu : Android Lolipop 5.0, Android Marshmallow 6.0, Android Nougat 7.0, dan Android Oreo 8.0 fungsi menu dan tampilan dapat berjalan dengan baik.
Exploratory Data Analysis of Exact Science and Social Science Learning Content on Digital Platform Mambang - Mambang
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.2.12676

Abstract

Data is one of the essential aspects in providing new information and new knowledge so that the data exploration process can provide policies on a decision for many sectors. Exploratory Data Analysis in this paper begins with collecting datasets contained on the Youtube digital platform. The dataset used was 30 samples found on the top page of youtube in each keyword. After conducting the Exploratory Data Analysis process, we found new learning content on the digital youtube platform. From the Exploratory Data Analysis that has been carried out, we also find different variations of the analysis's variables. The duration variable shows the result that the total duration of the overall duration in mathematics learning content that includes the Exact Science field is less than the psychology learning content included in the Social Science field. Meanwhile, the overall number of views on mathematics learning content is more than the number of views on psychology learning content. From the collecting dataset that we have made, showing a considerable number of views is undoubtedly the key to equitable distribution of information and knowledge for all users. More innovation and creating learning content are expected to encourage increased human development.
Perancangan Game Pair Matching untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Unity Game Engine Ilham Wahyudi; Juniardi Nur Fadilah; Fresy Nugroho
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.2.7102

Abstract

Pair matching merupakan permainan yang berjenis teka-teki. Game ini adalah salah satu permainan klasik di mana player harus menemukan pasangan gambar yang cocok dari gambar yang terbalik untuk memenangkan game ini.  Dalam paper ini, dirancang permainan pair matching yang berisi huruf-huruf hijaiyah. Game ini bertujuan agar anak-anak dapat menghafal huruf hijaiyah. Sebagai tambahan terdapat gambar buah-buahan agar anak-anak tidak bosan memainkan game ini. Dalam game ini ada sistem rangking, ketika player telah selesai, ada catatan waktu tentang berapa lama player tersebut menyelesaikan permainan. Hal ini akan menjadikan tantangan bagi player untuk dapat menyelesaikan permainan lebih cepat. Dalam proses pembuatan game ini, digunakan Unity game engine dengan bahasa pemrograman C#. Hasilnya adalah game edukasi yang dapat dimainkan sebagai media pengenalan huruf hijaiyah.
PERANCANGAN UI/UX SEMARANG VIRTUAL TOURISM DENGAN FIGMA Muhammad Naufal Muhadzib Al-Faruq; Siti Nur’aini; Muhammad Haikal Aufan
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 1 (2022): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.1.12079

Abstract

Kota Semarang merupakan salah satu kota besar yang ada di Indonesia dan memiliki banyak cagar budaya. Pemerintah Kota Semarang telah berupaya melakukan pemugaran beberapa cagar budaya agar lebih layak menjadi tujuan wisata. Hal tersebut dilakukan dalam upaya untuk meningkatkan ekonomi lokal.  Usaha pemerintah Kota Semarang tidak berhenti sampai pada pemugaran cagar budaya, tetapi juga dengan melakukan berbagai promosi agar Kota Semarang dikenal lebih luas sebagai kota tujuan wisata. Untuk mendukung upaya pemerintah tersebut, penulis mempunyai gagasan berupa perancangan prototype Aplikasi Semarang Virtual Tourism. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara. Sedangkan perancangan prototype menggunakan Figma. Figma dipilih sebagai media untuk merancang prototype ini karena Figma berbasis cloud sehingga memudahkan kerja sama tim. Aplikasi Semarang Virtual Tourism ini dirancang dengan desain yang sederhana dan menarik agar memudahkan pengguna. Aplikasi Semarang Virtual Tourism  ini dapat memberikan informasi tentang cagar budaya dan kuliner yang ada di Kota Semarang. Kata Kunci: Semarang City, prototype, figma
Aplikasi Media Pembelajaran Klasifikasi Hewan Vertebrata Menggunakan Augmented Reality Dengan Marker Based Adzhal Arwani Mahfudh; Siti Nur’aini; Nur Cahyo Hendro Wibowo; Charis Kusnanto
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.2.12740

Abstract

Kurangnya minat belajar siswa dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya adalah kurangnya media pembelajaran. Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang memberikan pengalaman berbeda dengan menampilkan visual dalam bentuk 3D. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi klasifikasi hewan vertebrata menggunakan teknologi Augmented Reality dengan Marker Based dan mengukur efektivitas aplikasi terhadap pembelajaran klasifikasi hewan vertebrata. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall yang diadaptasi dari (Shalahuddin, 2016). Metode Waterfall ini terdiri dari 4 tahapan, yaitu analisis, desain, pengkodean, dan pengujian. Tenik pengujian aplikasi yang digunakan adalah User Acceptance Testing (UAT). Efektivitas aplikasi ini tergolong efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa. Manfaat penelitian ini yaitu salah satunya untuk membantu guru dalam meningkatkan media pembelajaran agar lebih menarik
PERMODELAN POROSITAS TANAH BERBASIS FUZZY UNTUK PENDUKUNG SERIOUS GAME PENGOLAHAN TANAH agung hendra Gunawan
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 1 (2022): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.1.8687

Abstract

Pada pembuatan serious game bertemakan bajak singkal banyak faktor pendukung untuk memenuhi tujuan sebagai sarana pelatihan. sehingga dapat menampilkan gambaran keadaan  senyata mungkin pada saat menjalankannya. Salah satunya porositas tanah, dalam jurnal ini mejelaskan perhitungan porositas tanah menggunakan fuzzy logic. Fuzzy logic sendiri  Metode ini dipilih karena sifatnya yang fleksibel, dan memiliki toleransi pada data yang ada. Kelebihan dari metode ini yaitu lebih cepat dalam melakukan komputasi, lebih intuitif, diterima oleh banyak pihak. Oleh karena itu, model tersebut dapat digunakan untuk merancang game serius yang nyata berdasarkan teori dan data
PENGEMBANGAN STRATEGI TATA LETAK BARANG PADA TOKO “INA 2” MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI Sarah Wijayanti; Wenty Dwi Yuniarti; Siti Nur'aini
Walisongo Journal of Information Technology Vol 4, No 1 (2022): Walisongo Journal of Information Technology
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2022.4.1.12376

Abstract

Toko “Ina 2” merupakan toko yang bergerak di bidang ritel atau eceran. Banyaknya barang pada Toko “Ina 2” harus ditata rapi dengan melakukan analisis proses belanja konsumen berdasarkan transaksi penjualan. Transaksi yang ada pada Toko “Ina 2” masih tersimpan secara manual sehingga dibutuhkan suatu sistem untuk memudahkan pencatatan transaksi pada Toko “Ina 2” sekaligus mengolah data transaksi tersebut untuk mengatur tata letak barang menggunakan algoritma apriori. Sistem akan dibuat menggunakan data mining asosiasi dengan metode algoritma apriori. Berdasarkan hasil penelitian, telah dilakukan perhitungan apriori pada sistem berdasarkan data transaksi terdahulu selama 15 bulan. Perhitungan apriori yang dilakukan menggunakan support 30% dan confidence 60% yang menghasilkan 5 aturan asosiasi dan terdapat 4 item yang digunakan untuk mengatur tata letak barang pada Toko “Ina 2” yang mempunyai luas 52,8m2. Sistem ini telah diuji dengan metode pengujian UAT dan mendapatkan rata-rata presentase yaitu 87.45% yang berada dalam kategori sangat layak.
Rancang Bangun Penyedot Debu Berbasis Internet of Things Ni Luh Ketut Inggitarahayu Anggasemara; I Made Agus Dwi Suarjaya; I Putu Agung Bayupati
Walisongo Journal of Information Technology Vol 5, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2023.5.1.16123

Abstract

AbstractThe floor cleaning tools that we usually use, such as a broom or duster, cause dust to fly which can leave dust in the room. The thing that can be done to overcome this problem is to develop a system that can receive a command to clean the dust, either automatically or manually controlled. This tool is made using the Arduino Uno microcontroller with streaming video using the ESP32-CAM, also HC-SR04 Ultrasonic Sensor and Infrared Sensor as obstacle detectors so that the robot can walk on the floor or table. This research was developed using the Prototyping Method starting from the data collection stage to the system testing stage. The data collection technique is by observing and studying the literature. The test results show that the robot is able to vacuum effectively at speeds of 50-100 with an average effectiveness of 98.27% at speeds of 100 and 83.32% at speeds of 60. Sensor testing of the robot's motion in automatic mode has shown suitability, and the robot can move actively for 25 minutes. Keyword : Arduino Uno, Infrared Sensors, Ultrasonic Sensors, Vacuum Cleaner AbstrakAlat pembersih lantai yang biasa kita gunakan seperti sapu atau kemoceng membuat debu berterbangan yang bisa membuat debu masih tertinggal di ruangan. Adapun hal yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut ialah mengembangkan sebuah sistem yang bisa menerima sebuah perintah untuk memberishkan debu, baik dengan cara otomatis maupun dikontrol secara manual. Alat ini dibuat menggunakan mikrokontroler Arduino UNO dengan streaming video menggunakan ESP32-CAM, serta Sensor Ultrasonik HC-SR04 dan Sensor Infrared sebagai pendeteksi halangan agar robot dapat berjalan di lantai maupun meja. Adapun penelitian ini dekembangkan dengan menggunakan Metode Prototyping mulai dari tahap pengumpulan data hingga tahap pengujian sistem. Teknik pengumpulna data yang digunakan yaitu dengan melakukan pengamatan dan studi literatur. Hasil pengujian menunjukkan robot sudah mampu menyedot debu secara efektif pada kecepatan 50-100 dengan efektivitas rata-rata 98,27% pada kecepatan 100 dan 83,32% pada kecepatan 60. Pengujian sensor terhadap gerakan robot pada mode otomatis sudah menunjukkan kesesuaian, serta robot dapat bergerak secara aktif selama 25 menit.  Kata Kunci : Arduino Uno, Penyedot Debu, Sensor Infrared, Sensor Ultrasonik
Chatbot Telegram Menggunakan Natural Language Processing Mhd Furqan; Sriani Sriani; Muhammad Naufal Shidqi
Walisongo Journal of Information Technology Vol 5, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21580/wjit.2023.5.1.14793

Abstract

Media sosial dapat membantu  dalam kehidupan sehari-hari untuk berkomunikasi dan mengobrol tanpa batas jarak. Poltekpar memiliki website yang menyediakan informasi tentang tes masuk universitas dan Frequently Ask Question (FAQ) yang bertujuan membantu mahasiswa baru menemukan informasi terkait pendaftaran di Poltekpar. Untuk meningkatkan pelayanan publik, Poltekpar harus memberikan pelayanan yang terbaik pada calon mahasiswa. Pelayanan yang sebelumnya menggunakan FAQ memiliki kendala tidak dapat menjawab secara cepat, sehingga dinilai kurang efisien, maka akan lebih mudah dengan adanya Chatbot yang dapat menjawab pertanyaan secara realtime. Metode penelitian yang digunakan merupakan System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall yang memiliki empat tahap yaitu analysis, design, coding dan testing dan menggunakan teknik pengujian aplikasi User Acceptance Testing (UAT). Dalam penelitian ini melakukan proses pembuatan sistem dengan menggunakan metode Natural Language Processing (NLP) yang diterapkan pada sistem yang dibangun dengan Telegram Messenger dan bahasa pemrograman Python. Hasil Chatbot yang diuji mendapat nilai persentase sebesar 94%. Hasil ini menunjukkan sistem Chatbot sangat layak dan efektif dalam membantu mahasiswa memperoleh informasi yang dibutuhkan.

Page 9 of 10 | Total Record : 97