Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran is scientific journal published by Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi (FIPP) Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA). It has been published since 2016 with ISSN: 2656-1417 (Online) and ISSN: 2503-0620 (Print). JTP contains scientific articles from research and critical review in Education, Teaching and Learning which include : Learning Media, Multymedia, E-learning, Curriculum, Educational Technology, Learning Technology, Learning Design, Assessment, Development, Management, & Learning Evaluation. Language used in this journal are Bahasa and English (Preferred). JTP is available for free (open access) to all readers.
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018"
:
10 Documents
clear
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN WEBBED (JARING LABA-LABA) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
Indah Susilawati Salman;
Farida Fitriani
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v3i1.1225
Masalah yang ditemukan di Kelas V SDN 16 Mataram adalah pada saat pembelajaran berlangsung seringkali dijumpai adanya siswa yang kurang berpartisipasi aktif dalam mengikuti proses pembelajaran, ini disebabkan karena guru masih belum maksimal dalam menggunakan model pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Untuk itu guru seharusnya dituntut untuk lebih dapat mengemas suatu materi dengan menggunakan model pembelajaran, sehingga pembelajaran menjadi efektif dan menyenangkan. Rumusan dalam penelitian ini adalah apakah ada pengaruh model pembelajaran webbed (jaring laba-laba) terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran IPS terpadu di SDN 16 Mataram tahun pelajaran 2017/2018. Adapun tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran webbed (jaring laba-laba) terhadap hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran IPS terpadu di SDN 16 Mataram tahun pelajaran 2017/2018”. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan rancangan One Group Pre-test post-test design, dengan bentuk one group pretest–postest design Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas V SDN 16 Mataram yang memiliki motivasi belajar yang rendah, sampel yang digunakan berjumlah 45 orang siswa. Dalam penelitian ini, metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes sebagai metode pokok dan metode observasi dan dokumentasi sebagai metode pelengkap. Untuk analisis data menggunakan rumus t-test. Hasil penelitian yaitu: nilai t-test sebesar 8.726, sedangkan nilai ttabel pada taraf signifikansi 5% = 2.0154. Dengan demikian nilai thitung lebih besar dari pada nilai ttabel (8.726 > 2.0154). sehingga dapat disimpulkan bahwa penelitian ini “signifikan”. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis Nol ( 12H0"> )ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) di terima. Kata Kunci: Model Pembelajaran Webbed (Jaring laba-laba), Hasil Belajar
PENGARUH REINFORCEMENT GURU TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMPN 2 SAKRA TIMUR
Hadi Gunawan Sakti
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v3i1.1230
Pendidikan di sekolah mempunyai tujuan untuk menjadikan para siswanya agar mencapai suatu perkembangan yang optimal sesuai dengan bakat, kemampuan, minat serta cita-citanya masing-masing. Untuk mencapai tujuan tersebut maka di dalam proses belajar mengajar seorang guru hendaknya menciptakan situasi lingkungan yang memungkinkan supaya anak aktif dalam belajar. Guru juga harus memiliki komponen dan kompetensi dalam interaksi belajar mengajar. Disamping memiliki komponen dan kompetensi yang dimiliki, seorang guru juga hendaknya memiliki keterampilan dalam memberikan reinforcement. Metode yang digunakan dalam penelitian ini bersifat kuantitatif, adapun jenis penelitian yangg eksperimen. Dan teknik dalam pengumpulan data penulis menggunakan angket dan metode dokumentasi. Dengan melihat dari jenis data, maka dapat ditentukan teknik analisis data. Dalam penelitian, karena data bersifat kuantitatif maka teknik analisis data yang digunakan adalah statistik dengan rumus korelasi.Untuk mengetahui ada atau tidak ada pengaruh pemberian reinforcement guru terhadap peningkatan motivasi belajar matematika pada siswa SMP Negeri 1 Sakra Timur, penulis mengolah data hasil penelitian menggunakan rumus korelasi r product moment. Dengan rumus korelasi didapat hasil rxy = 0,430, dengan memilih taraf signifikan 5%. Adapun taraf signifikan 5% didapat rt = 0,316. Hal ini menunjukkan bahwa r hitung lebih besar dari r tabel (rxy > rt) karena rxy > rt, maka hipotesis alternatif (Ha) diterima yaitu ada pengaruh reinforcement guru terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika di SMP Negeri 2 Sakra Timur. Kata Kunci : Reinforcement
EFEKTIVITAS MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS5
Wiwien Kurniawati;
Restu Wibawa
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v3i1.1221
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Hal ini disebabkan karena tingkat intelegensi, minimnya motivasi belajar, cara belajar kurang efektif, kurangnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri kurang, media belajar atau bahan ajar yang belum mencukupi disediakan pihak sekolah. Tujuan yang hendak dicapai pada penelitian ini adalah: Untuk mengetahui Media Game Mengetik Interaktif Berbasis Adobe Flash CS5 Efektif Terhadap Motivasi Belajar Pada Mata Pelajaran TIK Jurusan TKJ Kelas X-2 di SMKN 1 Labuapi Tahun Ajaran 2018/2019. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif jenis eksperimen one design group pre-test post-test. Sampel dalam penelitian ini tidak digunakan karena populasi yang relatif sedikit sehingga menggunakan studi populasi. Adapaun teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu angket dan dokumentasi, sedangkan teknik analisis data menggunkan rumus chi square. Sesuai dengan hasil perhitungan chi square yang diperoleh melalui analisis ternyata nilai yang diperoleh = 4,874.sedangkan nilai chi square dalam tabel dengan N = (C-1)(R-1)=(5-1)(2-1)=4 dengan taraf signifikansi 5% = 3,841 dengan demikian bahwa nilai chi square analisis lebih besar dari pada nilai chi square tabel (4,874.> 3,841). Hal ini berarti hipotesis nihil ditolak dan hipotesis alternatif diterima.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Adobe Flash CS5, Game Interaktif, Motivasi Belajar.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INDUKTIF KATA BERGAMBAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
Bastika, Ayu;
Mujiburrahman, Mujiburrahman
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v3i1.1226
Pada pengamatan awal, guru Bahasa Inggris pada SD Integral Luqman Al-Hakim Mataram seringkali menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah. Karena Bahasa Inggris adalah mata pelajaran yang membutuhkan partisipasi aktif siswa untuk mempelajarinya, maka metode ceramah yang lebih bersifat berpusat pada guru tidak tepat untuk digunakan. Sering kali siswa tidak dapat menangkap penjelasan guru. Kebanyakan siswa hanya mendengarkan dan mencatat apa yang dijelaskan oleh guru sedangkan mereka tidak memahami materi pembelajaran itu sendiri. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah Ada Pengaruh Model Pembelajaran Induktif Kata Bergambar terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas V di SD Integral Luqman Al-Hakim Tahun Ajaran 2017/2018. Tujuan penelitian ini adalah: Untuk mengetahui Apakah Ada Pengaruh Model Pembelajaran Induktif Kata Bergambar terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas V Di SD Integral Luqman Al-Hakim Mataram Tahun Ajaran 2017/2018. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V di SD Integral Luqman Al-Hakim Mataram yang berjumlah 65 orang siswa. Karena populasi kurang dari 100 maka penelitian ini menggunakan studi populasi. Rancanagan penelitian menggunakan one-Group pretes-posttes design. Data dikumpulkan dengan menggunakan metode tes sebagai metode pokok sedangkan dokumentasi sebagai metode pelengkap. Tehnik analisis data menggunakan analisis statistik dengan rumus ttes. Hasil analisis diperoleh nilai ttest sebesar 5,170 dan nilai ttabel pada taraf signifikan 5% dengan db = N-1 = 25 lebih besar daripada nilai ttest pada tabel (5,170>2,060), berarti bahwa ditolak dan Ha diterima yang berbunyi: Ada Pengaruh Model Pembelajaran Induktif Kata Bergamabar terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas V Di SD Integral Luqman Al- Hakim Mataram Tahun Ajaran 2017/2018, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian ini “signifikan”. Kata Kunci: Model Pembelajaran Induktif Kata Bergambar, Hasil Belajar.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA MS POWERPOINT BERBASIS GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
Gunawan, Hendra;
Zinnurain, Zinnurain
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v3i1.1222
Media pembelajaran yang bervariasi dan inofatif pada dasarnya bertujuanuntuk menciptakan kondisi pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat belajar secara aktif dan menyenangkan sehingga dapat meraih hasil belajar dan prestasi yang optimal. Media pembelajaran yang biasa seperti menjelaskan dan mencatat yang digunakan guru di sekolah adalah salah satu penyebab kurang optimalnya hasil belajar siswa. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah adaPengaruh Penggunaan Media Ms Powerpoint Berbasis Game Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas Vii Di Smpn 4 Praya Barat Daya Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018 ?. Tujuan penelitian ini untuk menemukan Pengaruh Penggunaan Media Ms Powerpoint Berbasis Game Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas Vii Di Smpn 4 Praya Barat Daya Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018. Jenis penelitian adalah eksperimen, dengan jumlah populasi 25orang, dalam penelitian ini mencangkup seluruh siswa kelas VII SMPN 4 Praya Barat Daya Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode Tes sebagai metode pokok sedangkan dokumentasi, wawancara, dan observasi sebagai metode pelengkap. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik dengan rumus T-tes. Hasil analisis diperoleh nilai thitung sebesar 6,468 dan nilai ttabel pada taraf Signifikansi 5% dengan d.b (N-1) = 25-1= 24 lebih besar dari pada nilai t pada tabel (6,468 > 2,064), berarti bahwa Ho ditolak dan Ha diterima yang berbunyi: ada Pengaruh Penggunaan Media Ms Powerpoint Berbasis Game Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas Vii Di Smpn 4 Praya Barat Daya Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian ini “signifikan”.Kata Kunci: Powerpoint, Game, Hasil Belajar.
PERBANDINGAN STRATEGI THE POWER OF TWO DAN STRATEGI COOPERATIVE SCRIPT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
Lita, Lita;
Tamba, Wayan
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v3i1.1227
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih banyak guru yang menggunakan strategi pembelajaran monoton sehingga pada proses pembelajaran seringkali dijumpai adanya siswa yang kurang berpartisipasi aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, strategi yang tepat pada dasarnya bertujuan untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat belajar secara aktif dan bebas mengeluarkan pendapat mereka dalam pemecahan masalah sehingga dapat meraih hasil belajar yang optimal. Maka dalam hal ini strategi yang dapat digunakan adalah strategi the power of two dan cooperative script. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Perbedaan antara strategi pembelajaran The Power of Two dan strategi Cooperative Script Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMPN 2 Kopang Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2016/2017. Populasi sebanyak 113 siswa dan sampel sebanyak 46 siswa. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode tes sebagai metode pokok dan dokumentasi sebagai metode pelengkap. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik dengan rumus t-tes. Untuk membuktikan ada perbedaan hasil belajar siswa dilihat dari nilai (x₁) ̅ = 80,523 dan x ̅₂ = 73,043. Hasil analisis diperoleh nilai thitung sebesar 4,707 dan nilai ttabel pada taraf Signifikan 5% dengn d.b (N1-1)+(N2-1)= (23-1)+(23-1)= 22+22=44 lebih besar dari pada nilai t pada tabel (4,707 > 2,015), berarti Ho ditolak dan Ha diterima yang berbunyi: Ada Perbedaan Antara Strategi the power of two dan Strategi cooperative script Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMPN 2 Kopang Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2016/2017, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penellitian ini “signifikan”.Kata Kunci: Strategi The Power of Two, Cooperative Script, Hasil Belajar
PENGARUH MEDIA DESAIN GRAFIS BERBASIS ADOBE PHOTOSHOP TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR SISWA
Musmuliadi Musmuliadi;
Ary Purmadi
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v3i1.1223
Tujuan Penelitian ini adalah Untuk mengetahui Pengaruh Media Desain Grafis Berbasis Adobe Photoshop Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Di SMK NW Kembang Kerang Kabupaten Lombok Timur Tahun Pelajaran 2016/2017. Metode Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket sebagai metode pokok, observasi, wawancara dan dokumentasi sebagai metode pelengkap. Penelitian ini mengambil sampel siswa kelas X jurusan Multimedia di SMK NW Kembang kerang Kabupaten Lombok Timur. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan analisis data statistic uji perbedaan rata-rata hitung dengan rumus t- test. Hasil analisis yang diperoleh dalam penelitin ini adalah t-hitung 4,434 dan t-tabel 2,103 dengan demikian t-hitung lebih besar dari t-tabel (4,434> 2,103) dengan taraf signifikansi 5%, ini berarti Hipotesis Nol (Ho) ditolak dan Hipotesis alternatif (Ha) diterima. Sehingga penelitian ini dapat dikatakan ada Pengaruh Media Desain Grafis Berbasis Adobe Photoshop Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Di SMK NW Kembang Kerang Kabupaten Lombok Timur Tahun Pelajaran 2016/2017.Kata kunci: Media pembelajaran, Kreativitas Belajar
PENGARUH MEDIA KOMPUTER TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA
M. Andri Iqromi;
Muh. Husein Baysha
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v3i1.1228
Pembelajaran di sekolah masih bersifat konvensional, yaitu model yang menggunakan sistem sederhana seperti ceramah, diskusi, dan kerja kelompok. Dalam menentukan model pembelajaran, guru juga harus memperhatikan faktor siswa sebagai subyek belajar. Upaya untuk meningkatkan penguasaan materi pembelajaran siswa tidak terlepas dari berbagai faktor yang mempengaruhinya. Dalam hal ini, perlu juga guru yang lebih kreatif agar dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan, sehingga para siswa akan menyukai pembelajaran tersebut dan permasalahan yang timbul diantaranya guru lebih banyak menempatkan siswa sebagai objek dan bukan sebagai subjek didik. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Apakah ada Pengaruh Media Komputer Terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pada Siswa Kelas VII di MTs Al-Khairiyah NW Putri Rajak Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018?. Pengaruh Media Komputer terhadap Prestasi Belajar Bahasa Inggris pada Siswa Kelas VII di MTs Al-Khairiyah NW Putri Rajak Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018. Untuk itu tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Media Komputer Terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pada Siswa Kelas VII di MTs Al-Khairiyah NW Putri Rajak Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018. Metode pengumpulan data menggunakan metode tes sebagai metode pokok, sedangkan metode dokumentasi sebagai metode pelengkap, metode analisis data menggunakan analisis statistik dengan rumus t-test. Hasil analisis yang diperoleh dalam penelitian ini adalah nilai thitung 4,818 dan ttabel 2,145 dengan taraf signifikansi 5%. Dengan demikian, thitung>ttabel yaitu (4,818>2,145) dengan demikian penelitian ini signifikan. Ini berarti hipotesis alternatif (Ho) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima. Kesimpulan yang diperoleh dalam penelitian ini adalah: Ada Pengaruh Media Komputer Terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pada Siswa Kelas VII di MTs Al-Khairiyah NW Putri Rajak Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018.Kata kunci: media pembelajaran, komputer, prestasi belajar.
EFEKTIVITAS MEDIA MODUL BERBASIS GAMBAR TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR SISWA
Hapi Husairil;
Muzakkir Muzakkir
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v3i1.1224
Strategi pembelajaran dengan media yang tepat pada dasarnya bertujuan untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat belajar secara aktif dan menyenangkan sehingga dapat membangkitkan kreativitasnya saat praktik pembuatan animasi yang optimal. Strategi pembelajaran yang biasa seperti menjelaskan dan mencatat yang digunakan guru di sekolah adalah salah satu penyebab kurangnya kreativitas belajar siswa saat akan melakukan praktik. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Apakah Ada Efektivitas Pemanfaatan Modul Berbasis Gambar Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Materi Pelajaran Pembuatan Animasi Siswa Kelas X SMK NW Kembang Kerang Kabupaten Lombok Timur Tahun Pelajaran 2017/2018? Tujuan penelitian ini untuk Menganalisi Efektivitas Pemanfaatan Modul Berbasis Gambar Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Materi Pelajaran Pembuatan Animasi Siswa Kelas X SMK NW Kembang Kerang Kabupaten Lombok Timur Tahun Pelajaran 2017/2018. Adapun teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan teknik study populasi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode angket sebagai metode pokok sedangkan dokumentasi, observasi dan wawancara sebagai metode pelengkap. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik dengan rumus T-tes. Hasil analisis diperoleh nilai thitung sebesar 5,302 dan nilai ttabel pada taraf Signifikansi 5% dengan d.b (N-1)=29-1=28, lebih besar dari pada nilai t pada tabel (5,302 > 2,048), berarti bahwa Ho ditolak dan Ha diterima yang berbunyi: Terdapat Efektivitas Pemanfaatan Modul Berbasis Gambar Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Materi Pelajaran Pembuatan Animasi Kelas X SMK NW Kembang Kerang Kabupaten Lombok Timur Tahun Ajaran 2017/2018, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian ini “signifikan”. Kata Kunci: Modul Berbasis Gambar, Kreativitas Belajar.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING (CPS) TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR SISWA
Murniati Murniati;
Endah Resnandari Puji Astuti
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Volume 3, Nomor 1 Tahun 2018
Publisher : UNDIKMA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33394/jtp.v3i1.1229
Masalah dalam penelitian ini yaitu penjelasan guru dalam mengajar yang bersifat monoton, gaya mengajarnya yang bersifat membosankan, mengakibatkan siswa kurang aktif disaat proses belajar, sehingga hasil yang diperoleh kurang efektif. Salah satu untuk mengatasi masalah belajar dengan menggunakan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS), sehingga dapat mengatasi masalah dalam belajar.Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Apakah AdaPengaruhModel Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKn kelas VIII di SMPN 3 Gerung Kabupaten Lombok Barat Tahun Pelajaran 2016/2017?Tujuan penelitian ini untuk mengetahui Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKn kelas VIII di SMPN 3 Gerung Kabupaten Lombok Barat Tahun Pelajaran 2016/2017.Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode angket sebagai metode pokok sedangkan dokumentasi sebagai metode pelengkap. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik dengan rumus Chi kuadrat (. Hasil analisis diperoleh nilai sebesar12,320 dan nilai pada taraf Signifikan 5% dengan dk(k-1)=5-1=4 (R-1)=2-1=1+4= 5,lebih besar dari pada nilai pada tabel (12,320 >11,070), berarti bahwa ditolak dan Ha diterima yang berbunyi: ada pengaruh model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PKn kelas VIII di SMPN 3 Gerung Kabupaten Lombok Barat Tahun Pelajaran 2016/2017, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian ini“signifikan”.Kata Kunci: Model Pembelajaran Creative Problem Solving (Cps), Kreativitas Belajar.Kata Kunci: Model Pembelajaran Creative Problem Solving (Cps), Kreativitas Belajar.