cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
Jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, Nusa Tenggara Barat
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SECONDARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah (JIPM)
ISSN : 27748022     EISSN : 27745791     DOI : -
Core Subject : Education,
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah (JIPM) terbit 4 (Empat) kali setahun pada bulan Januari, April, Juli dan Oktober, berisi tulisan/artikel hasil pemikiran dan hasil penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam smua disiplin ilmu yang berkaitan dengan Pendidikan Menengah.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 225 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA E-BOOK AUDIO VISUAL MENGGUNAKAN FLIPBOOK MATERI TRIGONOMETRI KELAS XI IPA BERBASIS HYBRID LEARNING QURROTUL UYUN
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/secondary.v2i1.827

Abstract

The COVID-19 pandemic that has hit the world since 2019 has resulted in the world of education in Indonesia, which was initially required to conduct online or online learning at home. Until now, the number of Covid cases in Indonesia has decreased. Finally, the education office has implemented a hybrid learning system or offline and online learning. . Solutions for hybrid learning through several applications such as Whatsapp groups, Zoom, Google classroom, Google meet, Quipper and so on. With this application, teachers are required to be creative in delivering hybrid learning, therefore in addition to using this application, researchers use flipbooks to support hybrid learning. The method in this study using ADDIE namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The purpose of this study is to provide meaningful and fun learning and not boring without giving assignments that are too heavy so that it makes students uncomfortable because there are many assignments and too much material is delivered in a monotonous way. The results from the validation of the expert team were obtained at 86.5%, which means that the e-book is very suitable to be used and received a positive response with a percentage value of 89.5% resulting in a positive response. The conclusion that can be narrowed is that e-learning online learning using Flipbook with trigonometry material for class XI Science is declared effective because students can understand trigonometry material even though the learning is done in a hybrid way. ABSTRAKPandemi covid-19 yang melanda dunia sejak tahun 2019 mengakibatkan dunia pendidikan di Indonesia yang awalnya diharuskan melakukan pembelajaran secara daring atau dalam jaringan yang dilakukan dirumah hingga saat ini kasus covid di Indonesia semakin menaurun akhirnya dinas pendidikan memberlakukan sistem pembelajaran secara hybrid atau pembelajaran luring dan daring. Solusi untuk pembelajaran hybrid melalui beberapa aplikasi seperti Whatsapp grup, Zoom, Google classroom, Google meet, Quipper dan lain sebagainya. Dengan aplikasi tersebut guru dituntut kreatif dalam menyampaikan pembelajaran secara hybrid, oleh karena itu selain menggunakan aplikasi tersebut peneliti menggunakan flipbook untuk penunjang pembelajaran hybrid. Metode pada penelitian ini menggunakan ADDIE yaitu Analisis, Design, Development, Implementasi dan Evaluasi. Tujuan dari penelitian ini untuk memberikan pembelajaran bermakna serta menyenangkan dan tidak membosankan tanpa memberikan tugas yang terlalu berat sehingga membuat peserta didik tidak nyaman karena banyak tugas dan terlalu banyak materi yang disampaikan dengan cara monoton. Hasil dari validasi tim ahli didapat sebesar 86,5% dengan artian e-book sangat layak digunakan dan mendapat respon positif dengan nilai presentase 89,5% menghasilkan respon positif. Kesimpulan yang dapat dikerucutkan adalah pembelajaran daring secara e-learning menggunakan Flipbook dengan materi trigonometri kelas XI IPA dinyatakan efektif karena peserta didik dapat paham materi trigonometri meskipun pembelajaran dilakukan secara hybrid
PEMANFAATAN LMS SCHOOLOGY DAN YOUTUBE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI POLINOMIAL SISWA KELAS XI MIPA I MAN I JOMBANG ERVININGSIH SETYORINI
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/secondary.v2i1.828

Abstract

This research method uses quantitative descriptive analysis techniques. While the research design uses an action research model. The sample of this research is 34 students. The results of data analysis showed that the development of students before using LMS Schoology and youtube student activity was 61%, material absorption was 63.4%, with an average grade of 72.3% and completeness of students who achieved the KKM score was 56.7%. After learning is combined with the use of LMS Schoology and youtube, it continues to increase starting from the first cycle, student activity reaches 77%, material absorption capacity is 81.6%, class average value increases 80% and student completeness reaches 76.5%. Then there was an increase in learning outcomes in the second cycle after correcting the weaknesses of the first cycle, student activity reached 95%, material absorption was 100%, the class average value increased 86.8% and student learning completeness was 100%. so that the action has stopped in cycle II only. This data shows that the use of LMS Schoology and youtube has been able to improve student learning outcomes in class XI MIPA I on polynomial material in a fun way. ABSTRAKMetode penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Sedangkan rancangan penelitian menggunakan model penelitian tindakan. Sampel penelitian ini adalah 34 siswa. Hasil analisis data menunjukkan bahwa perkembangan siswa sebelum memanfaatkan LMS Schoology dan Youtube keaktifan siswa siswa 61%, daya serap materi 63,4%, dengan nilai rata-rata kelas 72,3% dan ketuntasan siswa yang mencapai nilai KKM adalah 56,7%. Setelah pembelajaran dikombinasikan dengan pemanfaatan LMS Schoology dan Youtube mengalami peningkatan terus mulai dari siklus I, keaktifan siswa mencapai 77%, daya serap materi 81,6%, nilai rat-rata kelas meningkat 80% dan ketuntasan siswa mencapai 76,5%. Kemudian terjadi peningkatan hasil belajar pada siklus II setelah memperbaiki kelemahan dari siklus I keaktifan siswa mencapai 95%, daya serap materi 100% , nilai rata-rata kelas meningkat 86,8% dan ketuntasan belajar siswa 100%. sehingga tindakan sudah berhenti pada siklus II saja. Data ini menunjukkan bahwa Pemanfaatan LMS Schoology dan Youtube telah mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI MIPA I pada materi polinomial melalui cara yang menyenangkan.
PENGGUNAAN APLIKASI PIXTON UNTUK MENINGKATKAN MINAT MENULIS PADA MATERI TEKS CERITA SEJARAH KELAS XII MUFARROCHAH MUFARROCHAH
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/secondary.v2i1.829

Abstract

Writing is not an easy thing. Especially for beginners or those who have never written. Writing activities become boring activities, not fun. Writing is a scary thing. It's very hard to do. Sometimes we don't know where to start. These problems can be solved with the development of increasingly advanced technology. Technology was created to be able to help and make it easier for humans to do things. In the field of education, various applications can be used to support teaching and learning activities, one of which is the Pixton application. Pixton is a website that allows students to create comics online without installing anything on their computer. The objectives to be achieved in this study are to (1) describe the increase in interest in writing stories through the Pixton application. (2) Describe the results of writing stories through the Pixton application. This study uses a qualitative approach with descriptive analysis. Data collection techniques in this study uses a questionnaire. The method of scaling the attitude statement uses a Likert scale with five alternative answers. The results of the study were 91.4% of respondents who answered strongly agree and agree that the Pixton application is interesting when used to write stories. 80% of respondents stated that the Pixton application did not make respondents bored in completing a story. 94.3% stated that writing stories using the Pixton application was more interesting than writing stories on a piece of paper. 94.3% of respondents stated that the Pixton application can increase creativity and interest in writing stories. The results of writing stories through the Pixton Application with an average value of compiling story texts are 83.8. ABSTRAKMenulis bukanlah hal yang mudah. Apalagi bagi pemula atau yang sama sekali belum pernah menulis. Kegiatan menulis menjadi kegiatan yang membosankan, tidak menyenangkan. Menulis menjadi hal yang menakutkan. Berat sekali untuk melakukannya. Tidak tahu harus mulai dari mana. Berbagai permasalahan ini dapat dipecahkan dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Teknologi diciptakan untuk dapat membantu dan mempermudah manusia dalam mengerjakan sesuatu. Dalam bidang pendidikan, beragam aplikasi bisa digunakan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar, salah satunya adalah aplikasi Pixton. Pixton adalah situs web yang memungkinkan peserta didik membuat komik online tanpa memasang apa pun di komputer. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini untuk (1) mendeskripsikan peningkatan minat menulis cerita melalui aplikasi Pixton. (2) Mendeskripsikan hasil menulis cerita melalui aplikasi Pixton. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis deskriptif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan quesioner. Metode penskalaan atas pernyataan sikap menggunakan skala likert dengan lima alternatif jawaban. Hasil penelitian 91,4% responden yang menjawab sangat setuju dan setuju bahwa aplikasi Pixton menarik bila digunakan untuk menulis cerita. Sebanyak 80% responden menyatakan aplikasi Pixton tidak membuat responden bosan dalam menyelesaikan sebuah cerita. Sebanyak 94,3% menyatakan menulis cerita dengan menggunakan aplikasi Pixton lebih menarik dari pada menulis cerita di selembar kertas. Sebanyak 94,3% responden menyatakan aplikasi Pixton dapat meningkatkan kreativitas dan minat menulis cerita. Hasil menulis cerita melalui Aplikasi Pixton dengan nilai rata-rata menyusun teks cerita 83,8.
PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK BERBASIS LITERASI DALAM MENINGKATKATKAN PRESTASI BELAJAR MATERI OFFER AND SUGGESTION IMAS IMAS
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/secondary.v2i1.830

Abstract

The background of classroom action research is the lack of students in MAN 1 Ciamis class XI MIPA 3 in learning during PTMT because the learning media is less varied. Attractive learning media plays an important role as a medium for delivering learning messages that are able to grow learning achievement. One of the media that students like is comic because comic has characteristics simple, clear and easy to understand that can improve reading, listening, writing, speaking, grammar and expand vocabulary. Comic becomes more meaningful if they are based on literacy because they are able to communicate facts through text, dialogue and pictures so that the abstract becomes concrete. The research material is offer and suggestion. The research subjects were all students of class XI MIPA 3 with a total of 21 people at MAN 1 Ciamis. Classroom action research was carried out in two cycles, each cycle consisting of two offline meeting in the classroom with the stages of planning, implementing, observing and reflecting. The results of the research obtained was the use of literacy-based comics learning media can improve students' learning achievement by obtaining increased results. Cycle I with an average of 69,04 while to cycle II an average of 92.38, so there was an increase 48 %. ABSTRAKLatar belakang penelitian tindakan kelas adalah loyonya peserta didik MAN 1 Ciamis kelas XI MIPA 3 dalam pembelajaran di masa PTMT karena media pembelajaran yang kurang variatif. Media pembelajaran yang menarik berperan penting sebagai media penyampai pesan pembelajaran yang mampu menumbuhkan prestasi belajar. Salah satu media yang disukai peserta didik adalah komik karena komik memiliki karakteristik sederhana, jelas dan mudah dipahami yang dapat meningkatkan reading, listening, writting, speaking, grammer dan memperluas kosa kata. Komik menjadi lebih bermakna jika berbasis literasi karena mampu mengkomunikasikan kenyataan- kenyataan melalui text, dialogue dan gambar sehingga yang abstrak menjadi konkrit. Materi penelitian adalah offer and suggestion. Subjek penelitian adalah seluruh peserta didik kelas XI MIPA 3 dengan jumlah 21 orang di MAN 1 Ciamis. Penelitian tindakan kelas dilaksanakan dengan dua siklus, setiap siklus terdiri dari dua pertemuan secara luring dengan tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian yang diperoleh adalah penggunaan media pembelajaran komik berbasis literasi dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik dengan perolehan hasil yang meningkat. Siklus I dengan rata-rata 69,04, sedangkan ke siklus II rata-rata 92,38 maka terjadi peningkatan 48 %.
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS 8 SMPN 15 MUKOMUKO REFNIL YETTI
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/secondary.v2i1.840

Abstract

Inviting someone to be able to study according to a predetermined plan is not easy, especially after the covid-19 pandemic, many children are lazy in learning, especially reading, so teaching materials are needed that can attract students' interest. For junior high school students who still want to play dominantly, the teacher must be able to provide teaching materials in which there is an element of play so that students can be motivated in learning. Based on this background, the researchers conducted a Development Research on Puzzle-based LKPD to improve the science learning outcomes of class VIII SMPN 15 Mukomuko students on the material of the Human Circulatory System. The puzzle that the researcher means is a crossword puzzle. From the results of research and testing from the validator team, researchers got a Puzzle-based worksheet that can be used after the validator team's assessment of the presentation aspect with a value of 18 on the criteria 72% is in the category of quite valid and suitable for use with minor revisions, and the content aspect with a value of 23 on the 76% criteria are in the valid category and suitable for use without revision. From this research we get a reference that can be used by science subject teachers to teach material on the human circulatory system. ABSTRAKMengajak seseorang untuk bisa belajar sesuai dengan rencana yang sudah ditetapkan bukanlah hal yang mudah, apalagi setelah pandemi covid-19, banyak anak yang malas dalam belajar terutama membaca, sehingga diperlukan bahan ajar yang dapat menarik minat siswa. untuk siswa SMP yang masih dominan ingin bermain maka guru harus dapat menyediakan bahan ajar yang didalamnya ada unsur bermain sehingga siswa dapat termotivasi dalam belajar. Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti melakukan Penelitian Pengembangan teradap LKPD berbasis Puzzle untuk meningktkan hasil belajar IPA siswa kelas VIII SMPN 15 Mukomuko pada materi Sistem Peredaran Darah manusia. Puzzle yang peneliti maksud adalah teka-teki silang. Dari hasil penelitian dan pengujian dari tim Validator peneliti mendapatkan LKPD berbasis Puzzle yang dapat digunakan setelah penilaian dari tim validator terhadap aspek sajian dengan nilai 18 pada kriteria 72% berada pada kategori cukup valid dan layak digunakan dengan revisi kecil, dan aspek Isi dengan nilai 23 pada kriteria 76% berada pada kategori valid dan layak digunakan tanpa revisi.dari penelitian ini kita mendapatkan sebuah referensi yang dapat digunakan oleh guru mata pelajaran IPA untuk mengajarkan materi sistema peredaran darah manusia.
PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL CHLOROPHYL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEDULI LINGKUNGAN SISWA SMA BACHTIAR ADI SAPUTRA
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/secondary.v2i1.841

Abstract

The loss of a sense of responsibility that students have towards protecting and preserving nature is also a bad impact of the progress that has occurred in the present era. Therefore, the researchers took the initiative to develop a valid and practical "chlorophyll" digital comic-based learning media to be used in instilling concern for the surrounding environment. The method used in this research is developing research using ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation) procedures. The development of this digital Chlorophyl comic consists of 12 pages starting from the opening page about the introduction of the main character, problems to solutions that can be done to protect the environment. Chlorophyl digital comics can be said to be valid with an average of 3.58 and have good criteria so that they can be used in the field with a few revisions that have been adapted to suggestions from experts. In addition, based on input from the validator with several notes of improvement and the assessment of student responses to chlorophyll digital comics, it was stated that it was very practical with a positive response of 80.59%. The conclusion obtained is that the digital chlorophyll comic that was developed is said to be valid with a value of 3.5 and stated to be very practical with a positive response of 80.59%. ABSTRAKHilangnya rasa tanggung jawab yang dimiliki para pelajar terhadap menjaga dan melestarikan alam juga menjadi dampak buruk dari kemajuan yang terjadi pada era masa kini. Oleh karena itu, peneliti bernisiatif untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komik digital chlorophyl yang valid dan praktis untuk digunakan dalam menanamkan kepedulian terhadap lingkungan sekitar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian mengembangkan dengan prosedur ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Pengembangan komik digital Chlorophyl ini terdiri atas 12 halaman mulai dari halaman pembuka tentang perkenalana tokoh utama, permasalahan hingga solusi yang bisa dilakukan untuk menjaga lingkungan hidup. Komik digital Chlorophyl dapat dikatakan valid dengan rata-rata yaitu 3,58 dan memiliki kriteria baik sehingga dapat digunakan di lapangan dengan sedikit revisi yang telah disesuaikan dengan saran dari para ahli. Selain itu berdasarkan masukan dari validator dengan beberapa catatan perbaikan dan penilaian angket respon siswa terhadap komik digital chlorophyl dinyatakan sangat praktis dengan respon positif sebanyak 80,59%. Kesimpulan yang didapatkan adalah komik digital chlorophyl yang dikembangkan dikatakan valid dengan nilai 3,5 dan dinyatakan sangat praktis dengan respon positif sebanyak 80,59%.
PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR DAN HASIL BELAJAR QUR’AN HADITS MELALUI PEMBELAJARAN INTERPRETATIF BERBASIS ICT DIANAH DIANAH
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/secondary.v2i1.842

Abstract

This study aims to: (1) Increase student learning activities with ICT-based learning in Qur'an Hadith learning in class IX A MTs NU Banat Kudus. (2) Improving the learning outcomes of the Qur'an Hadith on legal material reading Mad Common Mukhaffaf kilmi, Mad Common Mutsaqqal Kilmi, Mad Common Mukhaffaf Harfi and Mad Common Mutsaqqal Harfi through ICT-based interpretive learning for class IX A MTs NU Banat Kudus. To assist students in improving learning outcomes, so that learning objectives can be achieved, media tools are needed, one of which is the use of ICT media in learning. The research subjects were students of class IX A MTs NU Banat Kudus in the 2019/2020 school year totaling 42 students. The research procedure includes 3 stages, namely: the preparation stage (learning design), the implementation stage (Pre-test, Cycle I, and Cycle II) and the stage of preparing reports. The implementation of Cycles I and II, includes: planning, implementing actions (teacher and student activities), observation and reflection. Completeness of student learning (those who get the KKM score and above or who get 77 and above that is from 20 students (47.62%) before action, became 28 students (66.67%) after Cycle I and increased to 37 students or (85.71%) after Cycle II. Student interaction in group discussions also increased with the best category in Cycle I as much as 11.1% in Cycle II it increased to 55.6%, good category in Cycle I was 22.2% in Cycle II it rose to 33.3%, good enough category in Cycle I was 44.5% in Cycle II it was reduced to 11.1 %, and in Cycle I for the unfavorable category as much as 22.2% in Cycle II there is no (0 %). both student activity in groups and student learning outcomes, so it can be concluded that ICT-based learning is able to increase student activity and learning outcomes at MTs NU Banat Kudus. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk: (1) Meningkatkan aktivitas belajar siswa dengan pembelajaran yang berbasis ICT pada pembelajaran Qur’an Hadits pada siswa kelas IX A MTs NU Banat Kudus. (2) Meningkatkan hasil belajar Qur’an Hadits pada materi hukum bacaan mad lazim mukhaffaf kilmi, mad lazim mutsaqqal kilmi, mad lazim mukhaffaf harfi dan mad lazim mutsaqqal harfi melalui pembelajaran interpretatif berbasis ICT siswa kelas IX A MTs NU Banat Kudus. Untuk membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai, maka diperlukan alat media yang salah satunya adalah penggunaan media ICT dalam pembelajaran. Subyek penelitian adalah siswa kelas IX A MTs NU Banat Kudustahun pelajaran 2019/2020sejumlah 42 siswa. Prosedur penelitian meliputi 3 tahap, yaitu: tahap persiapan (mendesain pembelajaran), tahap pelaksanaan (Pre-test, Siklus I, dan Siklus II) dan tahap penyusunan laporan. Pelaksanaan Siklus I dan II, meliputi: perencanaan, pelaksanaan tindakan (kegiatan guru dan siswa), observasi dan reflleksi.Ketuntasan belajar siswa (yang mendapat nilai KKM ke atas atau yang memperoleh 77 ke atas yaitu dari 20 siswa (47,62 %) sebelum tindakan, menjadi 28 siswa (66,67 %) setelah Siklus I dan mengalami peningkatan menjadi 37 siswa atau (85,71 %) setelah Siklus II. Interaksi siswa dalam diskusi kelompok juga mengalami peningkatan dengan kategori terbaik pada Siklus I sebanyak 11,1 % pada Siklus II mengalami peningkatan menjadi 55,6 %, kategori baik pada Siklus I sebanyak 22,2 % pada Siklus II naik menjadi 33,3 %, kategori cukup baik pada Siklus I sebanyak 44,5 % pada Siklus II berkurang menjadi 11,1 %, dan pada Siklus I untuk kategori kurang baik sebanyak 22,2 % pada Siklus II tidak ada (0 %). Berdasarkan hasil analisis aktivitas siswa dalam kelompoknya serta hasil belajar siswa dalam pemberian tindakan dengan menggunakan pembelajaran berbasis ICT diperioleh peningkatan baik aktivitas siswa dalam kelompok maupun hasil belajar siswa, sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis ICT mampu meningkatkan aktivitas maupun hasil belajar siswa MTs NU Banat Kudus.
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PAI PADA POKOK BAHASAN SHALAT BERJAMAAH DENGAN MENGUNAKAN METODE ROLE PLAYING DI KELAS VII C SMPN 1 LIMPUNG KISMATUN KISMATUN
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/secondary.v2i1.876

Abstract

This study aims to improve student learning outcomes in Islamic religious subjects on the subject of prayer in congregation by using the role playing method. The subjects of this study were students of class VII C of SMPN 1 Limpung, Batang, Central Java. The results showed that, the application of the role playing method (Role Playing), can improve student learning outcomes. This can be seen when students are active and enthusiastic in performing fardhu prayers in congregation according to what is played in their group. In this case the value of student activities that are expected to be in accordance with the KKM also increases significantly. It can be seen from the student scores in the pre-cycle, it is known that the student's score is 71.6 then action research is carried out, the final test results in the first cycle are 80.2 and increased in the second cycle with a value of 86. So from the results of this study can provide changes in the value significant. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran agama islam pada pokok bahasan sholat berjamaah dengan menggunakan metode role playing. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII C SMPN 1 Limpung Batang Jawa Tengah. Hasil penelitian menunjukan bahwa, penerapan metode bermain peran (Role Playing), dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat pada saat pembelajaran siswa aktif dan antusias dalam melakukan shalat fardhu dengan berjamaah sesuai yang diperankan dikelompoknya. Dalam hal ini nilai aktifitas siswa yang diharapkan sesuai dengan KKM pun meningkat secara signifikan. Hal ini dapat diketahui dari nilai siswa pada pra siklus diketahui nilai siswa sebesar 71,6 lalu dilakukan penelitian tindakan didapatkan hasil tes akhir pada siklus I sebesar 80,2 dan meningkat pada siklus II dengan nilai 86. Sehingga dari hasil penelitian ini dapat memberikan perubahan nilai yang signifikan.
PENINGKATAN PEMAHAMAN PESERTA DIDIK DALAM EKSPLORASI KONSEP LINGKUNGAN HIDUP DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN SIKLUS BELAJAR NURHANA NURHANA
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/secondary.v2i1.877

Abstract

This research is a classroom action research to examine students' understanding of geography learning. The data collected from this study consists of test result data as an indicator of student learning outcomes in each action which is then called quantitative data and observational data to determine teacher activities during learning using a learning cycle learning model which is then called qualitative data. . The achievement of students' conceptual understanding in the exploration phase of learning by using the learning cycle learning model for the first action is 83.87% and the second action is 90.63%. The achievement of students' conceptual understanding in the concept introduction phase in learning by using the learning cycle learning model for the first action is 83.87% and the second action is 90.63%. The achievement of students' understanding of concepts in learning by using the learning cycle learning model (Learning cycle) for the first action is 80.65% and the second action is 90.63%. The achievement of students' conceptual understanding in the concept application phase in learning by using the learning cycle learning model for the first action is 77.42% and the second action is 87, ABSTRAKPenelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas untuk meneliti tentang pemahaman siswa mengenai pembelajaran geografi. Data yang terkumpul dari penelitian ini terdiri atas data hasil tes sebgai indicator hasil belajar siswa pada tiap tindakan yang kemudian disebut data kuantitatif dan data hasil observasi untuk mengetahui aktivitas guru selama pembelajaran berlangsung dengan menggunakan model pembelajaran siklus belajar (Learning cyle) yang kemudian disebut data kualitatif. Pencapaian pemahaman konsep siswa pada fase eksplorasi dalam pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran siklus belajar (Learning cycle) untuk tindakan pertama sebesar 83,87% dan tindakan kedua sebesar 90,63%. Pencapaian pemahaman konsep siswa pada fase pengenalan konsep dalam pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran siklus belajar (Learning cycle) untuk tindakan pertama sebesar 83,87% dan tindakan kedua sebesar 90,63%. Pencapaian pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran siklus belajar (Learning cycle) untuk tindakan pertama sebesar 80,65% dan tindakan kedua sebesar 90,63%. Pencapaian pemahaman konsep siswa pada fase aplikasi konsep dalam pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran siklus belajar (Learning cycle) untuk tindakan pertama sebesar 77,42% dan tindakan kedua sebesar 87,
MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI PENGEMBANGAN TES BAKAT SKOLASTIK DALAM MENGHADAPI UJIAN UTBK DAN SBMPTN DIERA NEW NORMAL COVID-19 SUTARJO SUTARJO
SECONDARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Menengah Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/secondary.v2i1.878

Abstract

The purpose of this study was to determine the level of difficulty of the items from each form of test questions, both UTBK, SBMPTN and TBS for MAN IC Sorong students, then grouped and analyzed the parameters of the items using the BILOG-MG application for windows. The suitability of the PL 2 and PL 3 models has an agreement that 100% of the instruments contained can determine students' thinking abilities which can be categorized as high, medium, and low. The difficulty level of the UTBK items shows that some have the same difficulty level, namely in 1-PL by 25% and 2-PL by 25%. The difficulty level of the SBMPTN items shows that most of them have the same level of difficulty, namely at 1-PL by 20% and 3-PL by 20%. The type of questions also found easy items which were the same as 2-PL (25%) and 3-PL (25%). The difficulty level of TBS items which include verbal, numerical, logical and spatial types has the same level of difficulty between logical and spatial types of questions. The logic is in the 1-PL and 2-PL models (16%) while the spatial is in the 1-PL and 2-PL models (12%). Based on the results of the analysis of the discriminatory power index of the questions on the UBK, SBMPTN, and TBS questions examined on the IRT model, namely 2-PL and 3-PL, it can be concluded that 100% of the instruments contained. While the quasi-guess index analysis is good at 97.50% and not good at 2.50% on the UTBK questions. SBMPTN pseudo-guesses are good at 95.00% and not good at 5.00%. For TBS pseudo-guesses, it is found that the types of verbal, numerical, logical and spatial questions have good quasi-guesses, mostly verbal type questions 84.00%, spatial 76 %, logical 72% and 68% numeric. With the quasi-guess index in the three-parameter logistic model, it is possible for researchers to detect subjects who answered randomly or subjects with low ability who answered the items correctly. From the results of this analysis, it becomes a benchmark or reference for improvement by providing intensive guidance so that the UTBK and SBMPTN scores in 2022 at MAN IC Sorong will be better. ABSTRAKTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kesulitan butir soal dari masing-masing bentuk soal tes baik UTBK, SBMPTN maupun TBS bagi siswa MAN IC Sorong, selanjutnya akan di kelompokan dan dilakukan analisis parameter butir soal dengan aplikasi BILOG-MG for windows dari analisis didapatkan kecocokan model PL 2 dan PL 3 memiliki kesuaian bahwa 100% termuat instrument dapat menentukan siswa mempunyai kemampuan berpikir dapat dikatagorikan tinggi, sedang ,dan rendah. Tingkat kesulitan butrir soal UTBK menunjukkan sebagian ada yang memeiliki tingkat kesulitan yang sama yaitu pada 1-PL sebesar 25 % dan 2-PL sebesar 25 %. Tingkat kesulitan butrir soal SBMPTN menunjukkan sebagain memeiliki tingkat kesulitan yang sama yaitu pada 1-PL sebesar 20 % dan 3-PL sebesar 20 %. Pada tipe soal juga ditemukan butir soal mudah yang sma anata 2-PL (25 %)dan 3-PL (25%). Tingkat kesulitan butir soal TBS yang meliputi tipe soal verbal, numerik, logika dan spasial memiliki tingkat kesulitan yang sama anatara tipe soal logika dan spasial. Pada logika yaitu pada model 1-PL dan 2-PL (16%) sedangkan spasial pada model 1-PL dan 2-PL (12%). Berdasarkan hasil analisis indeks daya beda buitr soal pada soal UBK, SBMPTN, dan TBS diteliti pada model IRT yaitu 2-PL dan 3-PL dapat disimpulkan bahwa 100% termuat instrument. Sedangkan analisis indeks tebakan semu baik 97,50% dan tidak baik sebesar 2,50% pada soal UTBK. SBMPTN tebakan semu baik 95,00% dan tidak baik sebesar 5,00% .Untuk tebakan semu TBS didapat bahwa tipe soal verbal, numerik, logika dan spasial mempunyai tebakan semu yang baik paling banyak adalah tipe soal verbal 84,00% , spasial 76 %, logika 72 % dan 68 % numerik. Dengan adanya indeks tebakan semu pada model logistik tiga parameter, memungkinkan bagi peneliti untuk mendeteksi subjek yang menjawab dengan acak atau subjek yang memiliki kemampuan rendah yang menjawab butir soal dengan benar. Dari hasil analisa ini menjadi patokan atau acuan untuk perbaikan dengan memberikan bimbingan yang intensif agar nilai UTBK dan SBMPTN di tahun 2022 di MAN IC Sorong akan lebih baik.

Page 7 of 23 | Total Record : 225