cover
Contact Name
Jufriadif Na`am
Contact Email
judikatif@upiyptk.ac.id
Phone
+6287895670026
Journal Mail Official
judikatif@upiyptk.ac.id
Editorial Address
Kampus Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Jl. Raya Lubuk Begalung Padang-25221
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif
ISSN : 27459454     EISSN : 27459454     DOI : 10.35134/judikatif
The Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif publishes papers on visual communication and image representation, with emphasis on novel technologies and theoretical work in this multidisciplinary area of pure and applied research. The field of visual communication and image representation is considered in its broadest sense and covers both digital and analog aspects as well as processing and communication in biological visual systems.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 (2022) No. 1" : 6 Documents clear
Motion Graphic Media Informasi Wisata Kompleks Percandian Muara Jambi M Sayuti; Yusril; Syafwandi
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.34

Abstract

Muara Jambi Temple Complex (KPMJ) is a national cultural heritage area located in Muaro Jambi Regency, Maro Sebo District. This KPMJ has a Buddhist pattern. With an area of ​​17.5 KM2 which stretches 7 KM along the Batanghari River near the East Coast of Jambi. KPMJ has nine main temple buildings, and various types of collections that are closely related to historical, cultural and religious values. In order to support the existence of KPMJ as a regional and national tourism potential, promotional media as well as digital-based information media (motion graphics) are needed so that they are able to attract and increase public enthusiasm for traveling to KPMJ. At the same time being able to contribute knowledge and educate the public to care for and maintain and preserve cultural heritage. The theories used in the creation of this motion graphic are color theory, motion graphic theory, narration, communication, typography, and cultural heritage tourism theory. The method used by the designer in creating this motion graphic is 4D (define, design, develop, and disseminate). The target audience in this design is teenagers to early adulthood. The supporting media are posters, brochures, stickers, mugs, key chains, entrance tickets, id-cards, t-shirts, hats and umbrellas.
Perancangan Visual Identity Regina Catering Widia Marta; Akmal Akmal; Robby Usman
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.46

Abstract

Kota Payakumbuh merupakan salah satu kota produksi berbagai jenis kuliner yang kaya cita rasa dan keberagamannya. Kota yang biasa dikenal dengan sebutan kota batiah, sekarang telah berinovasi dengan mengubah icon kota menjadi kota rendang. Hal ini sejalan dengan pertumbuhan UMKM rumahan maupun restoran yang menyediakan berbagai konsep sajian dan layanan, seperti layanan jasa catering. Di wilayah Kota Payakumbuh ada beberapa usaha catering yang cukup dikenal seperti Catering Regina. Sebagai bagian dari proses rebrending, Regina Catering juga harus membangun brand image sebagai citra yang kuat di masyarakat. Tujuang perancangan ini adalah perancangan visual idetity Regina Catering. Metode analisis data yang digunakan adalah metode SWOT (Strength, Weakness, Opprtunity, Threat). Pendekatan teori yang digunakan ialah prinsip-prinsip desain, elemen desain, unsur-unsur desain dan pengertian identity. Konsep pada perancangan ini adalah kombinasi antara karakter dan nilai-nilai budaya yang dimiliki oleh regina catering. Media utama pada perancangan ini adalah brand identity regina catering stand brand dan beberapa media pendukung atara lain seperti packaging, business card, faktur penjualan, ballpoint, stempel, notebook, desain piring, poster, brosur, t-shirt, plastic bag, lakban, desain box, car branding, keychain, stiker dan audio visual
Perancangan Buku Cerita Bergambar Permainan Tradisional Sipak Rago Anggeka Anggeka Putra; Melisa Suardi; Vernanda Em Afdhal
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.47

Abstract

Permainan tradisional adalah suatu permainan yang telah ada semenjak dahulunya dan diturun-temurunkan dari generasi ke generasi berikutnya, Permainan tradisional merupakan permainan yang menggunakan alat seadanya atau alami dari alam, permainan tradisional ada yang masih mempertahankan keaslian dan ada juga yang mengikuti perkembangan zaman. Sipak rago merupakan salah satu permainan tradisional Minangkabau yang sudah ada semenjak zaman dahulu, permainan sipak rago sering dimainkan sore hari menjelang magrib sambil menunggu azan magrib, sipak rago dimainkan berjumlah lima sampai sepuluh orang yang membentuk lingkaran, gerakan diambil dari gerakan silat, pakaian yang digunakan dalam bermain sipak rago pakaian hitam atau pakaian silat Minangkabau, dalam bermain sipak rago bola harus di opor ke teman satu ke teman lainya tanpa menyentuh tanah. Pada perancangan buku cerita bergambar permainan tradisional sipak rago ini bertujuan untuk menciptakan inovasi media edukatif dalam memperkenalkan permainan sipak rago. Metode analsis data yang digunakan dalam perancangan buku cerita bergambar permainan tradisional sipak rago ini adalah metode SWOT. Teori yang digunakan dalam perancangan ini adalah desain komunikasi visual, prinsip-prinsip desain, unsur-unsur desain dan permainan tradisional. Media pendukung yang digunakan dalam peracangan ini adalah poster, tote bag, t-shirt, buku mewarnai, x-banner, meja belajar, instagram, spanduk, t-shirt kid, tas, stiker, pin, gantungan kunci.
Board Game Edukatif tentang Ibu Kota Provinsi Indonesia untuk Anak Sekolah Dasar Stefvany; Olsi Athira Hadma
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.49

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki 34 provinsi dengan beragam kebudayaan disetiap provinsi memiliki sebuah ibu kota yang tersebar di seluruh nusantara. Sebagian anak-anak khususnya tingkat sekolah dasar masih sulit untuk mengenal ibu kota pada setiap provinsi di Indonesia. Informasi yang didapatkan mengenai provinsi dapat ditemukan atau dipelajari melalui buku. Namun anak sekolah dasar lebih tertarik dengan hal-hal yang dianggap lebih menyenangkan seperti bermain daripada belajar melalui buku yang dianggap membosankan. Dibutuhkan berbagai bentuk usaha dan perancangan media untuk menarik perhatian anak-anak sekolah agar dapat belajar dan mengenal ibukota dari Provinsi di Indonesia, maka dari itu diperlukan media edukasi yang menarik dan menyenangkan. Dalam perancangan media ini, metode yang digunakan adalah 4D (Four D) yang didalamnya terdapat define, design, develop dan disseminate. Hasil dari perancangan board game “Vakansia” ini akan menjadi media edukasi yang dapat mengenalkan karakteristik dan nama ibukota di Provinsi di Indonesia untuk mempermudah anak sekolah dasar dalam memahami dan mengenal provinsi, juga menjadi sarana permainan yang lebih praktikal dan menyenangkan tentang pengenalan ibukota Provinsi di Indonesia melalui board game.
Perancangan Brand Image Kacang Pias Usaha Ibu Maykhel Pratama Putra; Riki Iskandar
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.50

Abstract

Kacang Pias Usaha Ibu adalah satu usaha mikro kecil dan menengah (UMKM) yang memproduksi makanan ringan berbahan dasar kacang tanah yang dihaluskan, dicampur dengan gula aren kemudian diolah, dicetak hingga membentuk persegi empat yang tipis dengan cita rasa renyah, gurih dan manis. Kacang pias usaha ibu menjual produksi kuenya dengan metode cara Business to business (B2B) atau yang dikenal dengan cara menitipkan produk Kacang pias usaha ibu ke berbagai toko pusat oleh-oleh Sumatera Barat dan Riau. Tujuan utama pada perancanga ini adalah untuk menciptakan brand image yang sesuai dengan ciri khas dan karakter dari usaha ibu dalam memproduksi kuenya. Manfaat yang akan didapat pada perancangan ini adalah menciptakan sebuah brand image yang menjadi identitas sesuai dengan karakter perusahaan itu sendiri. Metode penelitan pada perancangan ini adalah menggunakan pendekatan kualitatif dengan tahapan observasi, wawancara, studi pustaka, dan data visual. Metode analisis data pada perancangan menggunakan metode SWOT. Media utama pada perancangan ini adalah brand image berupa logo dan media pendukung dalam mempermudah promosi brand image antara lain kemasan produk, media display, poster, x-banner, stempel, kartu nama, t-shirt, spanduk, stiker dan mug. Dengan adanya perancangan brand image ini usaha kacang pias usaha ibu mudah untuk dikenal dan ingat oleh masyrakat luas serta mempermudah dalam promosi kepada konsumen. Sehingga diharapkan dapat membuka peluang kerja dan pengembangan usaha lebih luas lagi.
Perancangan Media Informasi Motif Dasar Ukiran Istana Pagaruyuang dalam Bentuk Augmented Reality Muhammad Fadli Yusuf; Muhammad Rio Akbar
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 4 (2022) No. 1
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v4i1.51

Abstract

Salah satu seni di Minangkabau adalah seni ukir (Ukia). Seni ukir merupakan bagian dari arsitektur Minangkabau yang tak kalah menarik dari seni lainnya, dimana setiap ukirannya tersirat makna tentang kehidupan. Salah satunya bisa dilihat pada dinding bangunan Istano Pagaruyung. Akibat perkembangan teknologi yang pesat dan budaya asing yang masuk, membuat generasi muda semakin kurang peduli dan kurang mencintai budayanya sendiri. Hal ini disebabkan karena kurangnya minat, kesadaraan, kepedulian, ketertarikan serta kurangnya informasi mengenai budaya itu sendiri. Perancangan ini bertujuan menciptakan media informasi motif ukiran Istano Pagaruyuang dalam bentuk Augmented Reality (AR). Teknologi augmented reality ini bisa menampilkan objek tiga dimensi (3D) dan informasi dalam bentuk teks dan sound, dari semua ukiran yang ada di Istano Pagaruyuang. Cara penggunaan teknologi augmented reality dengan cara scanning atau memindai objek yang telah disediakan melalui kamera smarphone. Informasi yang disampaikan menggunakan teknologi AR yang telah dikembangkan melalui platform mobile android. Metode pengumpulan data pada perancangan ini adalah metode kualitati melalui tahapan observasi, tahapan wawancara, tahapan studi pustakan dan tahapan data visual. Metode analisis data yang digunakan adalah dalam bentuk SWOT. Media utama pada perancangan ini adalah aplikasi AR dan media pendukung pada peracangan ini adalah website, video promosi, poster, stiker, tote bag, t-shirt dan pin.

Page 1 of 1 | Total Record : 6