cover
Contact Name
Antonius Edy Setyawan
Contact Email
edysetyawan.200286@gmail.com
Phone
+6281256079033
Journal Mail Official
jutech.stkippk@gmail.com
Editorial Address
Jln. Pertamina - Sengkuang Km.4
Location
Kab. sintang,
Kalimantan barat
INDONESIA
JUTECH : Journal Education and Technology
ISSN : -     EISSN : 27229297     DOI : 10.31932
Core Subject : Science, Education,
JUTECH : Journal Education and Technology adalah jurnal yang diterbitkan oleh Prodi Pendidikan Komputer STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Jurnal ini memuat publikasi hasil pemikiran dan penelitian di bidang teknologi pendidikan, baik laporan penelitian maupun tinjauan buku yang dapat memberikan solusi permasalahan bagi perkembangan dunia pendidikan dan pengajaran secara luas dan bermanfaat serta belum pernah publikasi di media cetak maupun elektronik. Ruang lingkup bahasan meliputi: - Philosofi teknologi pendidikan - Evaluasi dan Hasil Belajar - Media Pembelajaran Interaktif - e-Learning - Multimedia Pendidikan - Game Edukasi - Blended Learning - Aplikasi pembelajaran berbasis web/android JUTECH : Journal Education and Technology terbit 2 kali per tahun pada bulan Juni dan Desember.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER" : 5 Documents clear
EVALUASI PELAKSANAAN MATA PELAJARAN INFORMATIKA PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Desy Yanty Cobena
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i2.1890

Abstract

Penelitian ini bertujuan menilai konteks, input, proses, dan produk dari pelaksanaan Mata Pelajaran Informatika jenjang SMP. Sampel penelitian ini adalah 4 pendidik dan 338 peserta didik di Kota Surakarta. Metode pengumpulan informasi menggunakan observasi, wawancara dan pengumpulan angket dan selanjutnya dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil pertama, pada aspek konteks menunjukkan bahwa pembelajaran telah berjalan sesuai pedoman pembelajaran Informatika 2019. Kedua, dilihat dari aspek input, kualifikasi guru telah memenuhi kualifikasi dan sarana prasarana utama memenuhi standar. Ketiga, pada aspek proses, pelaksanaan pembelajaran menyesuaikan kondisi yang juga terpengaruh oleh masa pandemi, sehingga pembelajaran dominan dilakukan secara daring. Hampir semua guru secara konsisten telah menggunakan ragam metode, media, dan sumber belajar yang disesuaikan dengan karakteristik siswa dan materi. Terakhir, ditinjau dari produk, pelaksanaan pembelajaran yang bersifat praktik masih belum dapat maksimal di masa pandemi ini. Ketersediaan perangkat dan kualitas jaringan masih menjadi kendala terbesar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII SMP Maya Ulandari; Chandra Lesmana; Danar Santoso
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i2.1805

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa pengembangan media pembelajaran interaktif dengan articulate storyline pada mata pelajaran informatika materi kolaborasi dalam masyarakat digital di kelas VII SMP LKIA Pontianak. Metode penelitian ini adalah  penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini terdiri atas subjek pengembangan dan subjek ujicoba produk. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik komunikasi tidak langsung, teknik komunikasi langsung dan teknik dokumentasi. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media diperoleh skor sebesar 77,3 atau masuk dalam kategori layak, Validasi oleh ahli materi di peroleh sebesar 75, atau masuk dalam kategori layak, dan Validasi angket respon mahasiswa memperoleh skor sebesar 73,6 atau masuk dalam kategori layak.
DATA MINING MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI TERHADAP PENJUALAN BARANG DI TOKO BANGUNAN Andalas Rivaldi Permana; Barry Ceasar Octariadi; Syarifah Putri Agustini Alkadri
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko bangunan Jeruju Permai kota Pontianak merupakan salah satu toko bangunan yang menjual bahan dan alat-alat bangunan. Toko Jeruju Permai mendapatkan pasokan bahan dan alat dari suplier (penyedia). Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi inventaris data mining menggunakan algoritma apriori terhadap penjualan barang di toko bangunan Jeruju Permai Pontianak. Pada algoritma apriori menentukan kandidat yang mungkin muncul dengan cara memperhatikan minimum support dan minimum confidence. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi lapangan, studi pustaka, identifikasi masalah, pengumpulan dan pengolahan data, perancangan system, implementasi, dan Metode CRISP-DM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan algortima apriori dalam penelitian ini dapat menghasilkan kombinasi item berdasarkan data transaksi dan kemudian dapat membentuk pola pembelian konsumen dari kombinasi item tersebut. Hasil perhitungan algoritma apriori yang dilakukan didapatkan pola pembelian konsumen sebagai berikut; (1) Jika konsumen membeli cat maka akan membeli kayu belian 14cm x 5m dengan support 17.39 % dan confidence 44.44 % ,(2)   Jika konsumen membeli seng keriting, kayu belian 14cm x 5m maka akn membeli pipa paralon Ruchika dengan support 8.7 % dan confidence 40 %.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENJUALAN RUMAH DI PONTIANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE HARVESINE FORMULA Dedy Trianto; Alda Cendekia Siregar; Rachmat Wahid Saleh Insani
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i2.1944

Abstract

Kota Pontianak sebagai salah satu kota dengan keadaan penduduk yang makin padat dan kebutuhan masyarakat yang ingin mencari informasi tentang perumahan dengan cepat. Masalah yang terjadi pada sistem penjualan rumah saat ini masih menggunakan spanduk, media social dan brosur. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi sistem informasi geografis penjualan rumah agar dapat mempermudah proses pencarian rumah. Metode yang digunakan yaitu metode Harvesine Formula untuk menghitung jarak antara dua titik, dimana proses yang dilakukan untuk menghitung sistem informasi geografis penjualan rumah dengan mengambil latitude user dan latitude perumahan. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode waterfall yang memiliki beberapa tahapan analysis, design, Implementation, testing dan maintace. Berdasarkan hasil penelitian bahwa sistem informasi geografis penjualan rumah menggunakan metode Harvesine Formula telah berjalan dengan baik.
IMPLEMENTASI AR PADA KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING Acep Supriyanto; Sucipto Sucipto; Syarifah Putri Agustini Alkadri
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i2.1951

Abstract

Mengimplementasikan augmented reality pada katalog perumahan Agung Graha Mustika Serdam yang masih menggunakan dua dimensi atau katalog biasa akan menambah keefektipan dari katalog perumahan tersebut, dengan menampilkan objek tiga dimensi konsumen akan mendapatkan informasi dan gambaran yang relevan dalam waktu singkat. Augmented reality diharapkan dapat membantu calon pembeli untuk melihat keseluruhan desain sudut perumahan secara tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang akan menampilkan objek tiga dimensi pada katalog perumahan dengan mengimplementasikan augmented reality dan menggunakan metode markerbased tracking agar objek tiga dimensi dapat tampil diatas katalog perumahan Agung Graha Mustika Serdam. Pengembangan aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode multimedia development life cycle (MDLC) yang memiliki tahapan yaitu concept, design, matrial collecting, assembly, testing dan distribution. Pengujian pada penelitian ini terdapat tiga pengujian yaitu black box testing yang menguji fungsional interface pada aplikasi, pengujian marker dilakukan untuk mengetahui kemampuan aplikasi dalam mengenali marker dan menampilkan objek berdasarkan kondisi tertentu, dan pengujian kompabilitas yang bertujuan untuk melihat apakah aplikasi dapat berjalan diberbagai device.

Page 1 of 1 | Total Record : 5