Articles
EFEKTIVITAS METODE JIGSAW DAN MAKE A MATCH MENINGKATKAN KUALITAS BELAJAR ARSITEKTUR DAN ORGANISASI KOMPUTER
Santoso, Danar
Edukasi: Jurnal Pendidikan Vol 13, No 2 (2015): Edukasi: Jurnal Pendidikan
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (243.048 KB)
|
DOI: 10.31571/edukasi.v13i2.111
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keefektifan metode Jigsaw dan metode Make a Match ditinjau dari kualitas proses dan hasil belajar. Penelitian ini mengunakan jenis penelitian quasi experiment dengan pretest-posttest control group design dengan kelompok non ekuivalen. Penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Institut Keguruan Ilmu Pendidikan PGRI Pontianak tahun akademik 2012/2013 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer yang terdiri atas 6 kelas dengan total mahasiswa sebanyak 204 dan diacak menggunakan tekinik simple random Sampling sehingga diperoleh 3 kelas sebagai sampel penelitian. Kelas eksperimen A (A Sore), kelas kontrol B (B Pagi), dan kelas eksperimen C (C Sore). Data penelitian ini dianalisis dengan uji One Way Anova untuk melihat metode mana yang lebih efektif dan uji Paired Sample t-test untuk menguji rata-rata antar kelompok pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) kualitas proses pembelajaran yang dilakukan oleh dosen kelas eksperimen baik metode Jigsaw maupun metode Make a Match lebih efektif dibandingkan dengan kelas kontrol baik itu pertemuan pertama dan pertemuan kedua; (2) kualitas proses pembelajaran dilihat dari interaksi mahasiswa pertemuan pertama lebih efektif dibandingkan dengan interaksi mahasiswa pertemuan kedua; (3) metode Jigsaw dan  Make a Match lebih efektif dibandingkan menggunakan metode konvensional; dan (4) terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest baik itu yang menggunakan metode eksperimen maupun yang menggunakan metode konvensional.Kata Kunci: Efektivitas, Jigsaw, Make a Match.
Geometer’s Sketchpad (GSP) dan Pemahaman Konsep Geometri Analitik Bidang
Hodiyanto, Hodiyanto;
Santoso, Danar
Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif Vol 10, No 2 (2019): Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif
Publisher : Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Sema
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15294/kreano.v10i2.20560
Catatan Editor: Naskah ini sudah publish, dan kemudian mendapat kritik dan masukan dari pembaca. Berdasarkan rapat dewan editor, kami me-non aktif-kan sementara naskah ini beberapa waktu. Tanggal 30 April 2020, kami mengaktifkan kembali metadata dengan beberapa catatan terlampir pada tautan ini.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menunjukkan bahwa menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis aplikasi geometer’s sketchpad dapat meningkatankan secara signifikan terhadap pemahaman konsep mahasiswa pada mata kuliah geometri analitik bidang. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan bentuk penelitiannya eksperimental semu. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling. Berdasarkan teknik tersebut didapat subjek penelitiannya adalah mahasiswa kelas C semester II Program Studi Pendidikan Matematika IKIP PGRI Pontianak. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengukuran. Sesuai dengan teknik pengumpul data yang digunakan maka alat pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes berupa tes essai. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik inferensial (uji t).  Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbantuan aplikasi geometer’s sketchpad (GSP) secara signifikan berpengaruh terhadap pemahaman konsep mahasiswa dalam memperlajari konsep geometri analitik bidang.The purpose of this study was to show how learning based on the geometer’s sketchpad application can be significantly improved to students' understanding of concepts in the field of analytic geometry. The research method used in this research was quantitative research with quasi-experimental research form. The sampling technique used cluster random sampling technique. Based on this technique, the research subjects obtained were C grade students in the second semester of Mathematics Study Program IKIP PGRI Pontianak. The data collection technique used in this study was measurement. In accordance with the data collection techniques used, the data collection tool used in this study was tests that contain essay tests. Data analysis techniques in this study used inferential statistics (t test). Based on the results of research and discussion, it could be concluded that the learning assisted by the application of the geometer’s sketchpad (GSP) significantly effect to students' understanding of concepts in learning the plane analytic geometry concepts.
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MGMP PPKN MANDIRI SMP KABUPATEN KUBU RAYA 2018
Santoso, Danar;
Nurbani, Nurbani;
Puspitasari, Henny;
Lesmana, Chandra;
Nurcahyo, Ratih Widya;
Koriaty, Sri;
Arifin, Ardian;
Marlianto, Ferry;
Liwayanti, Umi;
Lestari, Isnania;
Permana, Ryan;
Budiman, Ridho Dedy Arief
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 3, No 1 (2019): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (312.266 KB)
|
DOI: 10.31571/gervasi.v3i1.1196
Abstrak Tujuan dari kegiatan pengabdian adalah untuk mengetahui bagaimana hasil dari pelaksanaan kegiatan workshop tentang pembuatan media pembelajaran terhadap pengetahuan, keahlian, dan respon guru MGMP PPKN Mandiri di SMP N 1 Kubu Raya. Kegiatan pengabdian yang dilakukan meningkatkan pengetahuan maupun keahlian guru, khususnya dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan aplikasi presentasi yaitu Power Point dalam menunjang kinerja guru MGMP PPKN Mandiri di SMP N 1 Kubu Raya. Metode yang digunakan adalah presentasi, diskusi, latihan, dan evaluasi. Kegiatan pengabdian yang dilakukan memperoleh respon yang positif. Hal tersebut ditunjukkan dengan antusias peserta guru MGMP PPKN untuk mengadakan pelatihan lanjutan mengenai materi pembuatan media pembelajaran. Dengan dilaksanakannya workshop, para peserta memiliki keterampilan dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan Power Point.
Efektivitas Metode Jigsaw dan Make A Match Meningkatkan Kualitas Belajar Arsitektur dan Organisasi Komputer
Danar Santoso
Edukasi: Jurnal Pendidikan Vol 13, No 2 (2015): Edukasi: Jurnal Pendidikan
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/edukasi.v13i2.111
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keefektifan metode Jigsaw dan metode Make a Match ditinjau dari kualitas proses dan hasil belajar. Penelitian ini mengunakan jenis penelitian quasi experiment dengan pretest-posttest control group design dengan kelompok non ekuivalen. Penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Institut Keguruan Ilmu Pendidikan PGRI Pontianak tahun akademik 2012/2013 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer yang terdiri atas 6 kelas dengan total mahasiswa sebanyak 204 dan diacak menggunakan tekinik simple random Sampling sehingga diperoleh 3 kelas sebagai sampel penelitian. Kelas eksperimen A (A Sore), kelas kontrol B (B Pagi), dan kelas eksperimen C (C Sore). Data penelitian ini dianalisis dengan uji One Way Anova untuk melihat metode mana yang lebih efektif dan uji Paired Sample t-test untuk menguji rata-rata antar kelompok pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) kualitas proses pembelajaran yang dilakukan oleh dosen kelas eksperimen baik metode Jigsaw maupun metode Make a Match lebih efektif dibandingkan dengan kelas kontrol baik itu pertemuan pertama dan pertemuan kedua; (2) kualitas proses pembelajaran dilihat dari interaksi mahasiswa pertemuan pertama lebih efektif dibandingkan dengan interaksi mahasiswa pertemuan kedua; (3) metode Jigsaw dan Make a Match lebih efektif dibandingkan menggunakan metode konvensional; dan (4) terdapat perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest baik itu yang menggunakan metode eksperimen maupun yang menggunakan metode konvensional.
TINGKAT PEMAHAMAN OPERATOR SEKOLAH PADA APLIKASI DAPODIK DI KECAMATAN PONTIANAK SELATAN
Chandra Lesmana, Ardian Arifin, Danar Santoso
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol 5, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/saintek.v5i2.344
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman operator sekolah pada aplikasi dapodik di Kecamatan Pontianak Selatan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Variabel dalam penelitian ini adalah tingkat pemahaman operator sekolah terhadap aplikasi Dapodik. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan teknik wawancara dan observasi. Hasil dari penelitian secara umum dapat disimpulkan bahwa pemahaman operator dalam penginputan data Dapodik tergolong baik. Dilihat dari analisis data terhadap permasalahan yang ada, Persentase tingkat pemahaman operator sekolah yaitu jumlah yang menjawab SS (Sangat Setuju) sejumlah 15% dari 20 pernyataan, jumlah yang menjawab S (Setuju) sejumlah 48,33% dari 20 pernyataan, jumlah yang menjawab TS (Tidak Setuju) sejumlah 30% dari 20 pernyataan, serta jumlah yang menjawab STS (Sangat Tidak Setuju). Dari hasil persentase tersebut dapat disimpulkan bahwa persentase tertinggi dapat dilihat pada jawaban angket Setuju dengan 48,33%, hal tersebut disimpulkan tingkat pemahaman operator sekolah adalah Baik atau sudah memahami mengenai tugas dan kewajiban operator Dapodik. Kata Kunci: tingkat pemahaman, operator sekolah, dapodik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN PENGENALAN MICRODOFT WORD DI LPK SHEZA PONTIANAK
Danar Santoso;
Dochi Ramadhani
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 12 No 1 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/tip.v12i1.188
The purpose of the study was to find out how the development of Android-based learning media for the LPK training and course institutions SHEZA, to find out the feasibility of Android-based learning media for LPK training institutions and SHEZA courses. Learning media is designed using the Pascal programming language with the application of Embacadero Delphi XE 8. The Android platform was chosen because all LPK Sheza students use an Android smartphone, the microsoft word learning media developed is an Android-based learning media. because Android-based devices have been widely used in communities from various circles. So that the use of mobile devices or smartphones among users is optimal especially for learning. The hope, this study can facilitate educators or students in particular to increase the spirit of learning and achieve its goals in learning. The study was conducted at LPK SHEZA. The type of research used is R & D research. The research was conducted in two stages. The first stage for product development uses the ADDIE model and the second stage. Data collection techniques use measurement and direct communication. The data collection tool uses an interview guide and questionnaire. The results of the study are the development of Android-based learning media for LPK training institutions and SHEZA courses worthy of use.
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MGMP PPKN MANDIRI SMP KABUPATEN KUBU RAYA 2018
Danar Santoso;
Nurbani Nurbani;
Henny Puspitasari;
Chandra Lesmana;
Ratih Widya Nurcahyo;
Sri Koriaty;
Ardian Arifin;
Ferry Marlianto;
Umi Liwayanti;
Isnania Lestari;
Ryan Permana;
Ridho Dedy Arief Budiman
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 3, No 1 (2019): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/gervasi.v3i1.1196
Abstrak Tujuan dari kegiatan pengabdian adalah untuk mengetahui bagaimana hasil dari pelaksanaan kegiatan workshop tentang pembuatan media pembelajaran terhadap pengetahuan, keahlian, dan respon guru MGMP PPKN Mandiri di SMP N 1 Kubu Raya. Kegiatan pengabdian yang dilakukan meningkatkan pengetahuan maupun keahlian guru, khususnya dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan aplikasi presentasi yaitu Power Point dalam menunjang kinerja guru MGMP PPKN Mandiri di SMP N 1 Kubu Raya. Metode yang digunakan adalah presentasi, diskusi, latihan, dan evaluasi. Kegiatan pengabdian yang dilakukan memperoleh respon yang positif. Hal tersebut ditunjukkan dengan antusias peserta guru MGMP PPKN untuk mengadakan pelatihan lanjutan mengenai materi pembuatan media pembelajaran. Dengan dilaksanakannya workshop, para peserta memiliki keterampilan dalam pembuatan media pembelajaran menggunakan Power Point.
Pelatihan pembuatan media evaluasi daring menggunakan Kahoot
Nurbani Nurbani;
Isnania Lestari;
Danar Santoso
GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 5, No 3 (2021): GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM IKIP PGRI Pontianak
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31571/gervasi.v5i3.2273
Tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah meningkatkan pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan media evaluasi online yaitu Kahoot. Metode yang digunakan dalam pengabdian masyarakat ini adalah sosialisasi dan pelatihan terbimbing. Kegiatan seminar daring ini diperuntukkan bagi guru, dosen dan juga mahasiswa. Karena kegiatan ini bersifat daring, jadi peserta berasal dari berbagai daerah di Indonesia. Kegiatan ini diikuti oleh 118 peserta.. Kegiatan ini dibagi ke dalam 2 sesi, sesi pertama adalah sosialisasi berupa pemaparan materi penerapan media evaluasi. Selanjutnya dilakukan dengan pelatihan terbimbing membuat Media Evaluasi berbasis daring. Untuk pengumpulan data menggunakan kuesioner. Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada responden diperoleh bahwa peserta sangat terbantu dengan adanya seminar daring ini. Penyampaian materi yang baik dan juga materi yang disampaikan merupakan materi yang sangat dibutuhkan oleh peserta. Sehingga peserta mendapatkan pengetahuan baru khususnya mengenai pemanfaatan media evaluasi pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran daring. Selain itu juga peserta memiliki kemampuan baru yakni mampu membuat media evaluasi daring menggunakan Kahoot.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Inforrmatika Kelas VII SMP LKIA Pontianak
Maya Ulandari;
Chandra Lesmana;
Danar Santoso
Glosains: Jurnal Sains Global Indonesia Vol. 3 No. 2 (2022): Glosains: Jurnal Sains Global Indonesia
Publisher : Green Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36418/glosains.v3i2.86
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa pengembangan media pembelajaran interaktif dengan articulate storyline pada mata pelajaran informatika materi kolaborasi dalam masyarakat digital di kelas VII SMP LKIA Pontianak. Metode penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini terdiri atas subjek pengembangan dan subjek uji coba produk. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik komunikasi tidak langsung, teknik komunikasi langsung dan teknik dokumentasi. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media diperoleh skor sebesar 77,3 atau masuk dalam kategori layak, Validasi oleh ahli materi di peroleh sebesar 75, atau masuk dalam kategori layak, dan Validasi angket respon mahasiswa memperoleh skor sebesar 73,6 atau masuk dalam kategori layak.
EFFECT OF MOTIVATON AND CREATIVITY ON STUDENTS’ PSYCHOMOTOR ABILITY
Muhamad Arpan;
Dewi Sulistiyarini;
Danar Santoso
JETL (Journal of Education, Teaching and Learning) Vol 1, No 2 (2016): Volume 1 Number 2 September 2016
Publisher : STKIP Singkawang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (343.283 KB)
|
DOI: 10.26737/jetl.v1i2.42
This research aims to determine: (1) the effect of motivation on students’ psychomotor ability; (2) the effect of creativity on students’ psychomotor ability; (3) the effect of motivation and creativity as in aggregate on students’ psychomotor ability; and (4) the contribution of motivation and creativity on students’ psychomotor ability in the subject of Web Programming. This research is an ex-post facto type. The population was sixth semester students of TIK Education Research Program of PGRI Pontianak totaling 217 students. The sample was 135 students with proportional random sampling techniques that determined by the Issac and Michael table. Data collection using a questionnaire. The data was analyzed using regression analysis to test the hypotheses. The results showed that: (1) motivation has a positive and significant effect on students’ psychomotor Ability; (2) creativity has a positive and significant effect on students’ psychomotor Ability; (3) motivation and creativity as in aggregate had a positive and significant effect on students’ psychomotor Ability with 68.88%; and (4) the contribution of motivation is 12.5% and creativity is 32.5% on students’ psychomotor Ability in the subject of Web Programming.