cover
Contact Name
Ridho Dedy Arief Budiman
Contact Email
ridho.ikippgriptk@gmail.com
Phone
+6289675086527
Journal Mail Official
juwara.harapanananda@gmail.com
Editorial Address
YAYASAN PENDIDIKAN DAN PENGEMBANGAN HARAPAN ANANDA DAERAH KALIMANTAN BARAT Jalan Arteri Supadio, Komplek Pondok Indah Lestari, Sungai Raya, Kubu Raya Phone: +6289675096527 e-mail: juwara.harapanananda@gmail.com
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Juwara : Jurnal Wawasan dan Aksara
ISSN : 27972097     EISSN : 27972119     DOI : -
JUWARA: Jurnal Wawasan dan Aksara adalah Jurnal yang diterbitkan oleh Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda Daerah Kalimantan Barat dengan p-ISSN 2797-2097 (cetak) dan e-ISSN 2797-2119 (online). Jurnal ini memuat publikasi hasil pemikiran dan penelitian dibidang pendidikan, pengajaran, evaluasi belajar, dan teknologi baik laporan penelitian maupun tinjauan buku yang dapat memberikan solusi permasalahan bagi perkembangan dunia pendidikan dan pengajaran secara luas dan bermanfaat serta belum pernah publikasi di media cetak maupun elektronik.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 1 (2021)" : 7 Documents clear
Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Etnomatematika pada Rumah Tradisional Melayu Bermuatan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Tamara, Kris Juni; Astuti, Reni; Saputro, Marhadi
Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 1 No. 1 (2021)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (238.763 KB) | DOI: 10.58740/juwara.v1i1.5

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan LKS siswa berbasis etnomatematika bermuatan kemampuan komunikasi matematis pada materi segitiga dan untuk mengetahui kualitas LKS yang dikembangkan dilihat dari aspek kevalidan, kepraktisan serta keefektifan. Metode penelitian Research and Depelopment (R&D) yaitu penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan 4-D yang telah dimodifikasi. Instrumen yang digunakan untuk mengukur kualitas LKS yang dikembangkan meliputi lembar validasi, angket kepraktisan, dan tes. Efek potensial LKS yang dikembangkan dapat dilihat dari aktivitas dan pemahaman siswa dalam mengerjakan persoalan yang diberikan pada LKS. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) kualitas LKS dilihat dari aspek kevalidan termasuk dalam kategori valid dengan tingakat kevalidan sebesar 88,32%, (2) hasil angket respon guru dan siswa dengan rata-rata 86,15% dengan kriteria praktis dan (3) hasil pengerjaan soal tes kemampuan komunikasi matematis oleh siswa sebesar 83,33% dengan kriteria efektif.   Abstract The purpose of this study was to develop student worksheets based on ethnomatematics with mathematical communication skills on triangular material and to determine the quality of the developed student worksheets from the aspects of validity, practicality and effectiveness. This research method is a Research and Depelopment (R&D) type, namely development research that refers to a modified 4-D development model. The instruments used to measure the quality of the developed worksheets include validation sheets, practicality questionnaires, and tests. The potential effects of the student worksheets being developed can be seen from the activities and understanding of students in working on the problems given to the worksheets. The results showed that: (1) the quality of the worksheets seen from the validity aspect was included in the valid category with a validity level of 88.32%, (2) the results of the questionnaire responses from teachers and students with an average of 86.15% with practical criteria and (3) the results of the mathematical communication skills test by students amounted to 83.33% with effective criteria.
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Kubus dan Balok Di Kelas VIII SMP Negeri 3 Sungai Kakap Wahyuda, Ridho; Sari, Henny Puspita; Fitria, Nurul
Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 1 No. 1 (2021)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (184.339 KB) | DOI: 10.58740/juwara.v1i1.6

Abstract

Abstrak Penelitian ini adalah jenis penelitian deskriptif kuantitatif yang bertunjuan untuk menganalisis kemempuan pemecahan masalah siswa melalui data nilai tes yang diberikan pada materi kubus dan balok di SMP Negeri 3 Sungai Kakap. Pengambilan sampel siswa dilakukan oleh guru yang terdiri dari dua orang siswa. Penelitian ini menggunakan indikator dan panudan skor menurut polya. Teknik pengambilan data yang digunakan adalah dengan memberikan soal tes kepada siswa untuk analisis. Hasil dari analisis dalam penelitian ini adalah siswa hanya mampu menyelesaikan 2 indikator dan mengabaikan 2 indikator lainnya, dimana indikator 1 dan 4 tidak siswa terapkan dalam semua soal, sedangkan untuk indikator 2 dan 3 dilakukan siswa namun masih banyak kekeliruan yang dilakukan. Abstract This research is a type of quantitative descriptive research which aims to analyze the students' problem solving abilities through the test value data given on the material of cubes and blocks at SMP Negeri 3 Sungai Kakap. The sampling of students was carried out by a teacher consisting of two students. This study uses indicators and guide scores according to their patterns. The data collection technique used was to provide test questions to students for analysis. The results of the analysis in this study were students were only able to complete 2 indicators and ignored the other 2 indicators, where indicators 1 and 4 did not apply to all the questions, while for indicators 2 and 3 students made them but there were still many mistakes.
Analisis Kebutuhan Pengembangan Aplikasi Morndumath Bermuatan HOTS Fitria, Nurul; Susiaty, Utin Desy; Saputro, Marhadi
Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 1 No. 1 (2021)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (156.762 KB) | DOI: 10.58740/juwara.v1i1.7

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian adalah menganalisis pengembangan aplikasi Morndumath. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu studi literatur dan studi lapangan. Subjek penelitiannya adalah guru dan siswa kelas VIII. Studi literatur dilaksanakan dengan mengumpulkan penelitian dan sumber relevan. Sedangkan studi lapangan diperoleh dengan menyebarkan angket kebutuhan produk menggunakan google form kepada guru dan siswa di SMP Negeri 1 Sungai Kakap. Berdasarkan studi literatur aplikasi Morndumath bermuatan HOTS dapat membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Sedangkan berdasarkan studi lapangan diketahui 81,5% siswa sulit memahami materi bangun ruang, 92,3% siswa membutuhkan bahan ajar lain selain yang disediakan sekolah dan 100% guru merasa kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa kurang dalam materi bangun ruang, 100% guru merasa sangat perlu menggunakan media pembelajaran lain dalam kegiatan pembelajaran seperti aplikasi Morndumath bemuatan HOTS. Setelah memahami apa yang dimaksud dengan aplikasi Morndumath bermuatan HOTS 100% guru dan 87,7% siswa menyatakan menginginkan media pembelajaran tersebut dalam kegiatan pembelajaran. Abstract The research objective is to analyze the development of the Morndumath application. The method uses in this research is literature study and field study. The research subjects are teachers and students of class VIII. Literature studies are carried out by collecting relevant research and sources. While the field study is obtained by distributing a product needs questionnaire using google form to teachers and students at SMP Negeri 1 Sungai Kakap. Based on a literature study, the Morndumath application with HOTS can help students improve higher-order thinking skills. Meanwhile, based on field studies, it is known that 81.5% of students have difficulty understanding the material of building space, 92.3% of students need other teaching materials besides those provided by the school and 100% of teachers feel that students' high-level thinking skills are lacking in building materials, 100% of teachers feel very need to use other learning media in learning activities such as the Morndumath application made by HOTS. After understanding what is meant by the Morndumath application with HOTS content, 100% of teachers and 87.7% of students stated that they wanted the learning media in learning activities.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan App Inventor pada Materi Perangkat Lunak Pengolah Kata Setiawan, Wahyu
Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 1 No. 1 (2021)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (177.164 KB) | DOI: 10.58740/juwara.v1i1.8

Abstract

Abstrak Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Penelitian dan Pengembangan. Data yang dikumpulkan melalui metode angket kemudian dilakukan analisis dengan mengubah rata-rata hasil skor ke dalam bentuk persentase. Media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran simulasi digital telah teruji kelayakannya oleh ahli media diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 82,66% dengan kategori “Layak”. Sedangkan hasil pengujian oleh ahli materi diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 90,97% dengan kategori “Layak”. Adapun hasil uji kelayakan oleh siwa adalah 85,17% yang termasuk dalam kategori “Layak”. Sehingga secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan. Peneliti melakukan perancangan media pembelajaran berdasarkan hasil pada tahap analisis. Abstract The research method used is Research and Development. The data were collected through a questionnaire method and then analyzed by changing the average score results into a percentage. Android-based learning media on digital simulation subjects have been tested for their feasibility by media experts, with an overall average of 82.66% in the "Eligible" category. While the test results by material experts obtained an overall average of 90.97% in the "Eligible" category. The results of the feasibility test by the students were 85.17% which was included in the "Eligible" category. So that overall it can be concluded that the learning media developed is suitable for use. Researchers designed instructional media based on the results at the analysis stage.
Etnomatematika dalam Budaya Berdompu pada Permainan Tradisional Engklek di Kalimantan Barat Surmiyanti, Cici; Mutia, Mutia; Nurhaliza, Syarifah
Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 1 No. 1 (2021)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (177.419 KB) | DOI: 10.58740/juwara.v1i1.9

Abstract

Abstrak Budaya dapat dijadikan sebagai sarana untuk belajar terutama dari kehidupan sehari-hari. Matematika erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari, yaitu dapat dipelajari melalui budaya. Istilah matematika dalam budaya disebut dengan istilah etnomatematika. Setiap daerah memiliki budayanya masing-masing yang unik dan berbeda-beda dengan daerah yang lain. Di daerah Kabupaten Sanggau misalnya terdapat warisan budaya yang sudah turun temurun yaitu budaya berdompu, selain itu di daerah Kabupaten Melawi terdapat permainan tradisional engkelek. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi konsep matematika yang terdapat dalam budaya berdompu pada permainan tradisional engklek di daerah Kalimantan Barat, sehingga dapat dijadikan sumber belajar dalam pembelajaran metematika. Melalui penelitian yang sistematis,, eksplorasi, dan observasi, serta dengan dilakukan pendekatan etnografi, maka dapat disimpulkan bahwa konsep matematika yang terdapat dalam budaya berdompu pada permainan tradisional engklek di daerah Kalimantan Barat adalah konsep bangun data yang meliputi bangun datar segi empat dan lingkaran. Sehingga dapat disimpulkan bahwa etnomatematika dapat mempermudah siswa memahami permasalahan sehari-hari. Abstract Culture can be used as a means of learning, especially from everyday life. Mathematics is closely related to everyday life, which can be learned through culture. The term mathematics in culture is called ethnomatematics. Each region has its own culture that is unique and different from other regions. In the area of ??Sanggau Regency, for example, there is a cultural heritage that has been passed down from generation to generation, namely the dompu culture, besides that in the Melawi Regency area there is a traditional game of engkelek. The purpose of this study was to explore the mathematical concepts contained in the traditional culture of the cranks in West Kalimantan, so that they can be used as a learning resource in learning mathematics. Through systematic research, exploration, and observation, as well as with an ethnographic approach, it can be concluded that the mathematical concept contained in the dompu culture of the traditional crank game in West Kalimantan is the concept of building data which includes rectangular and circular flat shapes. So it can be concluded that ethnomatematics can make it easier for students to understand daily problems.
Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Assisted Individualization Terhadap Hasil Belajar Materi Manajemen File Marlianto, Ferry
Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 1 No. 1 (2021)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (171.817 KB) | DOI: 10.58740/juwara.v1i1.11

Abstract

Abstrak Tujuan dalam penelitian ini adalah mengetahui proses pembelajaran kooperatif tipe Team Assisted Individualization Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Manajemen file Siswa Kelas X SMA Negeri 1 MHU Kabupaten Ketapang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Eksperimen dengan bentuk penelitian pre-exprimental design dengan rancangan One Group Pretest-Posttest Design. Populasi yang digunakan oleh peneliti adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 1 MHU Kabupaten Ketapang yang terdiri dari 3 kelas. Teknik yang digunakan dalam penentuan sampel adalah purposive sampling. Alat pengumpul data yang digunakan adalah tes hasil belajar yang berbentuk pilihan ganda. Data hasil pretest dan posttest kelas eksperimen diperoleh informasi bahwa jumlah hasil output pengolahan data soal pretest dan posstes didapat nilai pretest mean sebesar 39,52, dan nilai post-test mean sebesar 79,19. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah diterapkannya model Team Assisted Individualization (TAI) pada materi manajemen file siswa kelas X SMA Negeri 1 MHU Kabupaten Ketapang. Abstract The purpose of this study was to determine the cooperative learning process type Team Assisted Individualization Against Student Learning Outcomes File Management Materials Class X Students of SMA Negeri 1 MHU Ketapang Regency. The research method used was the experimental method with a pre-experimental research design with a One Group Pretest-Posttest Design. The population used by the researcher was all students of class X SMA Negeri 1 MHU Ketapang Regency which consisted of 3 classes. The technique used in determining the sample is purposive sampling. The data collection tool used was a multiple choice test of learning outcomes. The data from the pretest and posttest results of the experimental class obtained information that the number of results from the data processing of the pretest and posttest questions obtained the pretest mean value of 39.52, and the mean post-test value of 79.19. So it can be concluded that there are differences in student learning outcomes after the implementation of the Team Assisted Individualization (TAI) model on the file management material for class X students of SMA Negeri 1 MHU, Ketapang Regency.
Pengaruh Fasilitas Laboratorium dan Lingkungan Belajar Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Simulasi Komunikasi Digital Feladi, Vindo
Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 1 No. 1 (2021)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (146.375 KB) | DOI: 10.58740/juwara.v1i1.12

Abstract

Abstrak Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk, mengetahui 1) Pengaruh Fasilitas laboratorium terhadap hasil belajar siswa, 2) Pengaruh lingkungan belajar belajar terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran simulasi dan komunikasi, 3) Pengaruh Fasilitas laboratorium dan lingkungan belajar belajar secara bersama-sama terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan pendekatan ex-post facto, populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMK Amaliyah Sekadau yang berjumlah 248 siswa. Teknik pengambilan sampel yang di gunakan adalah propotional random sampling sehingga jumlah sampel yang digunakan sebesar 146 siswa. Hasil penelitian ini adalah, 1) Terdapat pengaruh Fasilitas laboratorium terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital., 2) Terdapat pengaruh lingkungan belajar belajar terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital, 3) Terdapat pengaruh Fasilitas laboratorium dan lingkungan belajar belajar secara bersama-sama terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital. Abstract The purpose of this study was to determine 1) The effect of laboratory facilities on student learning outcomes, 2) The influence of the learning environment on student learning outcomes in simulation and communication subjects, 3) The effect of laboratory facilities and learning environments on learning outcomes. students of simulation and digital communication subjects. This study used a quantitative descriptive method with an ex-post facto approach. The population in this study were 248 students of SMK Amaliyah Sekadau. The sampling technique used is proportional random sampling so that the number of samples used is 146 students. The results of this study are, 1) There is an influence of laboratory facilities on student learning outcomes in simulation and digital communication subjects., 2) There is an influence of the learning environment on student learning outcomes in simulation and digital communication subjects, 3) There is an influence of laboratory facilities and the learning environment. learning together on student learning outcomes in simulation and digital communication subjects.

Page 1 of 1 | Total Record : 7