cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : https://doi.org/10.51454/decode
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi publishes articles in English and Indonesian which will be published 3 times a year, namely March, July and November. Articles that can be considered for publication in this journal are the results of research that is in accordance with the focus and scope of the journal including: (1) Software Engineering, (2) Data Mining, (3) Artificial Intelligence, (4) Computer Network, (5) Robotics System, (6) Information Security, (7) Mobile Learning, (8) Online Learning, (9) Multimedia, (10) Development Learning Media, (11) Integration of Technology in Learning.
Articles 591 Documents
Metode Real-Time Berbasis Android Dalam Membangun Sistem Monitoring Kualitas Udara Untuk Proses Sanitasi Rumah Sakit
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.328

Abstract

Rumah Sakit merupakan salah satu fasilitas kesehatan perorangan yang dapat difungsikan sebagai penyelengggara pelayanan kesehatan bagi masyarakat. Maka dari itu kualitas udara ruang kegiatan yang terdapat di Rumah Sakit merupakan salah satu faktor penting dalam menjaga kesehatan sanitasi Rumah Sakit. Standar baku mutu parameter fisik untuk menjamin kualitas udara ruangan tidak hanya berdasarkan parameter suhu, kelembaban, pencahayaan, namun juga memperhatikan kandungan gas pencemar udara yang paling dominan mempengaruhi kesehatan manusia seperti Carbon Monoksida (CO) / Carbon Dioksida (CO2). Sistem akan memberikan hasil pengawasan pembacaan data secara real-time serta dapat diakses kapanpun dan di mana saja. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membangun sistem monitoring kondisi kualiatas udara dengan metode real-time berbasis Android dalam mendukung proses sanitasi lingkungan Rumah Sakit. Hasil pengujian menunjukan bahwa sistem monitoring kualitas udara telah berfungsi dengan baik ditandai dengan sistem dapat menampilkan data suhu, kelembaban, intensitas cahaya serta kadar CO2 pada Thinger IO secara real-time. Pengujian dilakukan sebanyak 7x percobaan, pada pengujian suhu atau temperatur udara diperoleh nilai rata-rata error sebesar 0.32 %. Selanjutnya pada pengujian kelembaban udara diperoleh nilai rata-rata error sebesar 1.3 %. Selanjutnya pengujian kadar CO diperoleh nilai rata-rata sebesar 0.985 ppm, sedangkan data intensitas cahaya diperoleh rata-rata sebesar 199.75 lux.
Penerapan Model Arsitektur VGG16 Untuk Klasifikasi Jenis Sampah
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.331

Abstract

Data dari Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan melalui Sistem Informasi Pengelolaan Sampah Nasional menunjukkan peningkatan jumlah tumpukan sampah hampir 30 Ton pada 2021 dengan sumber sampah terbanyak berasal dari produksi sampah rumah tangga dan kegiatan industri. Cara menyelesaikan masalah pengolahan sampah adalah melalui kegiatan pengolahan sampah yang lebih efektif, salah satunya dengan melakukan klasifikasi jenis sampah menggunakan Convolutional Neural Network (CNN). Pada penelitian ini, dilakukan klasifikasi jenis sampah berdasarkan citra sampah dengan metode CNN menggunakan arsitektur VGG-16 menggunakan dataset Garbage Classification dari situs Kaggle. Arsitektur VGG-16 pada penelitian ini menggunakan 16 lapisan layer yang terdiri atas 13 lapisan layer konvolusi dan 3 lapisan fully-connected. Pelatihan model menggunakan library tensorflow dengan rasio split data 7:1.5:1.5 untuk data latih, data test dan data validasi. Model CNN arsitektur VGG-16 sebagai metode transfer learning dimodifikasi dengan penambahan beberapa lapisan diantaranya pooling layer dengan GlobalAveragePooling2D, dense layer dengan aktivasi ReLU, dan dense layer dengan aktivasi softmax sebagai lapisan full connected layer. Hasil dari pelatihan mendapatkan nilai accuracy sebesar 82.89% dan nilai val_accuracy sebesar 84.62%. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu pemerintah dalam melakukan pengolahan sampah dalam bentuk yang lebih stabil dan tidak mencemari lingkungan serta mengurangi jumlah sampah yang harus ditimbun.
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Dosen (SIM-DOS Piksi Ganesha) Menggunakan Metode Design Thinking
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.333

Abstract

Politeknik Piksi Ganesha memiliki beberapa sistem yang dapat digunakan dalam mempermudah kegiatan akademik, salah satunya adalah akses terhadap Sistem Informasi Manajemen Dosen (SIM-DOS). Website SIM-DOS merupakan aplikasi sistem informasi yang diakses secara online oleh Dosen aktif Piksi Ganesha dalam membantu para dosen melakukan pengelolaan data diri terkait Tridharma Perguruan Tinggi antara lain: Pendidikan, Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (Abdimas). Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yaitu: Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test sebagai kerangka kerja dalam menyusun atau menyelesaikan masalah dalam penelitian. Implementasi Design Thinking pada UI/UX SIM-DOS memanfaatkan karakteristik pengguna melalui tool User Persona dan pengujian menggunakan Usability Testing. Perancangan design antarmuka (interface) menggunakan Figma. Secara keseluruhan rancangan UI/UX pada penelitian ini digunakan untuk meminimalisir permasalahan sistem SIM-DOS yang sedang berjalan dalam menunjang kebutuhan para dosen melalui sistem desain antarmuka yang ideal. Design thinking yang diimplementasikan dalam SIM-DOS ini diharapkan dapat mengindetifikasi masalah dan kekurangan beberapa fitur dengan cepat sehingga dapat menjadi rekomendasi bagi developer dalam pengembangan sistem website SIM-DOS menjadi lebih baik. Prototype dari design yang telah dirancang dalam mengetahui perilaku user pengguna aplikasi SIM-DOS dimulai dari mendaftar dan membuat akun baru hingga melakukan unggah pada dokumen dan capaian luaran berhasil dirancang dengan kemudahan-kemudahan pada fiturnya.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.335

Abstract

Salah satu museum yang ada di Indonesia tersebut adalah Museum Situs Kepurbakalaan Banten Lama yang berada di Kota Serang. Koleksi benda-benda yang ada pada museum ini berjumlah sekitar lima ribu koleksi dengan sekitar seribu koleksi telah dilakukan pencatatan bernomor registrasi. Tidak adanya pemandu pada museum mengakibatkan kurangnya informasi yang bisa didapat pengunjung tentang benda-benda bersejarah yang ada. Informasi benda-benda bersejarah hanya berupa tulisan informasi singkat yang diletakkan di samping benda-benda bersejarah yang ada. Penelitian ini merupakan jenis penelitian terapan dengan menggunakan pendekatan Research and Development. Tahapan pengembangan sistem menggunakan pendekatan Multimedia Life Cycle atau MDLC dengan metode Luther-Sutopo. Tahapan penelitian terdiri dari (a) Concept, (b) Design, (c) Material Collecting, (d) Assembly, (e) Testing, dan (f) Distribution. Hasil penelitian berupa aplikasi mobile learning pengenalan benda bersejarah pada museum berbasis augmented reality. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi mobile learning pengenalan benda-benda bersejarah berbasis augmented reality pada Museum Situs Kepurbakalaan Banten Lama agar media pengenalan benda-benda bersejarah menjadi lebih interaktif dan lebih menarik sehingga minat masyarakat untuk mengunjungi dan mempelajari benda-benda bersejarah di museum meningkat dengan tampilan berupa informasi dalam bentuk 3D melalui smartphone.
Pengembangan Instrumen Evaluasi Kurikulum Merdeka Jenjang SD
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.347

Abstract

Penerapan kurikulum merdeka di wilayah Kota Sukabumi menunjukkan respon positif dengan ditandainya sebanyak 70% SD sudah menerapkan kurmer. Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk memaparkan bagaimana pelaksanaan evaluasi kurikulum merdeka yang dilakukan di sekolah dasar wilayah Kota Sukabumi pada tahun 2023. Tahapan dari evaluasi ini adalah melakukan pengembangan instrumen yang digunakan untuk mengevaluasi implementasi kurikulum merdeka jenjang SD di wilayah Kota Sukabumi dan sekitarnya kemudian melakukan penilaian berdasarkan hasil evaluasi. Metode penelitian menggunakan desain penelitian dan pengembangan. Hal yang dikembangkan adalah instrumen untuk mengevaluasi implementasi kurikulum merdeka pada jenjang SD di wilayah Kota Sukabumi dan sekitarnya. Prosedur evaluasi menggunakan model evaluasi CIPP. Instrumen ini terdiri dari komponen yaitu implementasi kurikulum merdeka 2022/2023, karakteristik kurikulum merdeka, rencana dan implementasi kurikulum merdeka, evaluasi program, struktur kurikulum merdeka dan modul ajar, penilaian intrakurikuler, asesmen nasional dan akses buku ajar. Hasil evaluasi kurikulum merdeka di tiga SD Wilayah Kota Sukabumi menunjukkan total persentase keseluruhan pelaksanaan komponen-komponen kurikulum merdeka sebesar 83,6%. Dari hasil evaluasi tersebut, terdapat komponen yang perlu ditingkatkan adalah komponen perencanaan berbasis data dalam pelaksanaan kurikulum merdeka.
Implementasi Metode Rapid Application Development Pada Aplikasi Sistem Informasi Monitoring Santri Berbasis Website
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.348

Abstract

Penelitian ini bertujuan membuat sistem informasi monitoring santri berbasis website sebagai sentralisasi informasi data santri yang dapat dijadikan pusat informasi bagi wali santri. Penelitian ini menggunakan pendekatan terstruktur dalam pembuatan sistem dan mengadopsi pengembangan perangkat lunak dengan metode Rapid Application Development (RAD). Dalam penelitian ini diterapkan langkah-langkah RAD untuk membangun aplikasi Sistem Informasi Monitoring Santri yang efisien dan responsif. Tahap awal melibatkan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna yang kemudian digunakan untuk merancang prototipe awal. Prototipe ini dievaluasi oleh pengguna akhir untuk mendapatkan umpan balik yang digunakan untuk memperbaiki dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut. Selama pengembangan, kolaborasi antara pengembang dan pengguna sangat penting. Metode RAD memungkinkan fleksibilitas dalam perubahan kebutuhan dan prioritas, sehingga memungkinkan aplikasi untuk beradaptasi dengan cepat terhadap perubahan lingkungan. Proses pengembangan berlangsung dengan iterasi berulang yang memungkinkan perbaikan dan peningkatan berkelanjutan. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Sistem Informasi Monitoring Santri yang siap digunakan dan responsif terhadap kebutuhan pengguna. Metode RAD memungkinkan pengembangan aplikasi dengan waktu yang lebih singkat dibandingkan dengan metode tradisional, sehingga memungkinkan penyedia layanan pendidikan untuk lebih efisien dalam memantau dan mengelola data santri. Penelitian ini menunjukkan bahwa metode RAD efektif dalam mengembangkan aplikasi Sistem Informasi Monitoring Santri berbasis website.
Klasifikasi Rontgen Citra Paru untuk COVID-19 Menggunakan Convolutional Neural Network Berbasis Arsitektur EfficientNetV2
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.349

Abstract

Pada 30 Januari 2020, WHO mengumumkan wabah COVID-19 sebagai Darurat Kesehatan Masyarakat Internasional, memicu kebutuhan akan pendekatan cepat dalam diagnosis dan penilaian penyakit paru-paru. Meskipun pengamatan citra rontgen paru-paru menjadi metode yang menjanjikan, sistem penilaian manual memakan waktu, mendorong perlunya integrasi teknologi. Dalam konteks ini, perkembangan pesat visi komputer dan pembelajaran mesin memungkinkan pengembangan perangkat lunak untuk mengklasifikasikan citra rontgen secara efisien. Sejumlah penelitian telah mencatat keberhasilan berbagai arsitektur Convolutional Neural Networks (CNN) dalam pengklasifikasian penyakit paru-paru dengan hasil akurasi yang mengesankan. Studi ini memfokuskan pada eksplorasi arsitektur CNN, khususnya EfficientNetV2, dalam mengklasifikasikan citra rontgen paru ke dalam empat kelas: COVID-19, opasitas paru, Normal, dan pneumonia viral. Pada penelitian ini, proses pelatihan model menggunakan dataset COVID-19 Radiography dengan menerapkan teknik pensampellan ulang dan augmentasi beserta skema pembagian data sebagai teknik pemrosesan data, penggunaan metriks evaluasi seperti akurasi, perolehan, presisi, dan F1 juga dilakukan untuk mendapatkan model klasifikasi yang paling optimal. Hasil dari penelitian ini menunjukkan nilai metrics tertinggi yang didapatkan pada 97,05% untuk akurasi,  97,38% untuk presisi, 96,88% untuk perolehan, dan 97,13% untuk F1.
Development of Learning Material using Gamification for Students with Autism Spectrum Disorder
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.351

Abstract

The basic need for students with an autism spectrum disorder in lectures is repetition in their learning activities. The development of gamification for learning material can accommodate these needs. Information System Department, Universitas Komputer Indonesia, has developed multimedia-based learning material with the concept of gamification for them in two courses as prototypes. Data for the needs for developing learning material was carried out through forum group discussions with experts in the education field for students with special needs. When data is collected from stakeholders, then analyzed with the Strength, Weakness, Opportunity, and Threat model to get a description of the internal and external environment in their learning process. After that, the design, development, and testing (using the black box method and user acceptance testing) of the multimedia application are presented. The result is an application as a prototype which is packaged in a gamification concept to provide interactive audiovisual through the provision of theoretical and practical material video and evaluation by the completion of a mission in a game. The goal is to efficiently deliver material in the learning process for them. The impact of the prototype can be able to improve the quality of the learning experience of students with an autism spectrum disorder.
Analisis Video Edukasi Tentang Learning Disabilities Melalui Proyek Video YouTube Reflektif
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.352

Abstract

Learning Disabilities (LD) adalah gangguan neurologis yang memengaruhi kemampuan belajar. LD tidak begitu dipahami oleh banyak orang di Indonesia, di mana kurangnya kesadaran dan dukungan untuk anak-anak dengan LD. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan empati masyarakat tentang LD dengan membuat dan membagikan video edukasi di YouTube, sebuah platform media sosial yang populer dan mudah diakses. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan mengumpulkan data dari kuesioner yang disematkan di video melalui Google Form. Kuesioner tersebut mengukur respon, kesadaran, dan kesediaan audiens untuk memberikan umpan balik tentang video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video tersebut efektif dalam meningkatkan kesadaran tentang keragaman, tantangan LD serta solusi di antara orang tua, pendidik, dan masyarakat umum. Penelitian ini juga mengidentifikasi komponen-komponen kunci dari video edukasi yang efektif, seperti konten, bahasa, durasi, dan realisme yang jelas dan rinci. Penelitian ini menyimpulkan bahwa video edukasi dapat menjadi alat yang kuat untuk mempromosikan inklusi sosial dan solusi pendidikan untuk anak-anak dengan LD di Indonesia. Penelitian ini juga memberikan implikasi dan rekomendasi untuk penelitian dan praktik di masa depan.
Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.353

Abstract

Sistem komputer merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari oleh siswa menengah kejuruan (SMK) khususnya kelas X. Untuk meningkatkan pemahaman dalam pembelajaran tersebut, diperlukan media interaktif yang dapat membantu siswa belajar secara mandiri, salah satunya dengan permainan edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi dengan genre role playing game (RPG) yang didalamnya terdapat materi pembelajaran sistem komputer. Metode pengembangan game menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari: concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Partisipan yang terlibat dalam pengujian game sebanyak 20 siswa yang terdiri dari 10 laki-laki dan 10 perempuan dengan umur 16 – 17 tahun. Pengujian game dilakukan menggunakan game experience questionnaire (GEQ) yang terdiri dari 40 item pertanyaan. Berdasarkan kuesioner yang dikumpulkan dan dianalisis, diperoleh hasil 61,37% dan dikategorikan baik. Saat pengujian, partisipan mudah memahami alur game dan mendapatkan pengalaman yang positif saat memainkan, yang terlihat dari nilai Tingkat Capaian Responden (TCR) sebesar 94% positif experience dan 90% return to reality, serta dalam memainkan game ini tidak mengalami kelelahan dan kesulitan dengan nilai TCR 30% negative experience dan 31,5% tiredness. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa game RPG yang dikembangkan ini dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran sistem komputer.