cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : https://doi.org/10.51454/decode
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi publishes articles in English and Indonesian which will be published 3 times a year, namely March, July and November. Articles that can be considered for publication in this journal are the results of research that is in accordance with the focus and scope of the journal including: (1) Software Engineering, (2) Data Mining, (3) Artificial Intelligence, (4) Computer Network, (5) Robotics System, (6) Information Security, (7) Mobile Learning, (8) Online Learning, (9) Multimedia, (10) Development Learning Media, (11) Integration of Technology in Learning.
Articles 591 Documents
Prototipe Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi Sebagai Media Promosi Penjualan Rumah
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.215

Abstract

Perumahan saat ini tidak hanya dikunjungi oleh penduduk sekitar, tetapi juga oleh orang luar seperti calon pembeli rumah yang sedang mencari rumah idaman. Namun seringkali didapati kesulitan yang dialami calon pembeli rumah untuk melihat bentuk dalam rumah secara menyeluruh jika hanya mengandalkan poster atau brosur. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan prototipe aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis lokasi yang menyajikan informasi dan visualisasi rumah dalam bentuk 3D pada titik lokasi rumah. Tujuannya adalah mengatasi kendala yang sering dihadapi oleh calon pembeli rumah dalam memperoleh informasi komprehensif tentang rumah yang sedang dijual, terutama dalam hal visualisasi ruang dalam. Penelitian ini menggunakan metode prototype yang melibatkan analisis kebutuhan awal, desain rancangan awal, pembuatan prototipe, dan evaluasi. Prototipe aplikasi ini dikembangkan menggunakan Unity sebagai basis pengembangan aplikasi AR. Selanjutnya, pengujian usability aplikasi dilakukan menggunakan kuesioner System Usability Scale. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dan memberikan pengalaman interaktif yang baik bagi calon pembeli rumah dalam memvisualisasikan model rumah yang sedang dijual.
Analisis Peran Atlet Dota 2 Dengan Algoritma Random Forest
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.216

Abstract

Dota 2 merupakan permainan action real time yang tergolong dalam game dengan genre strategi. Dalam Dota 2, para pemain dibagi menjadi 2 tim, yaitu, radiant dan dire untuk melawan satu sama lain. Setiap tim terdiri dari lima pemain, dengan peran masing-masing yang telah dipilih sebelumnya, salah satu cara dalam mengidentifikasi pemain berdasarkan keahliannya adalah dengan melakukan prediksi peran berdasarkan hasil statistik permainan sebelumnya. Untuk memprediksi kesesuaian pemain terhadap perannya, kami menggunakan Random Forest sebagai classifier dalam algoritma. Penelitian ini bertujuan menyortir pemain terhadap peran yang sesuai dengan permainannya. Metode random forest digunakan sebagai model prediksi yang meraih hasil akurasi sebesar 86,89%. Adapun penggunaan Confusion Matrix yang berfungsi untuk mengevaluasi teknik kategorisasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan teknik Random Forest dapat menentukan peran yang sesuai bagi setiap pemain. Hasil tersebut dapat digunakan oleh perusahaan dan pelatih untuk melakukan prediksi terhadap peran yang sesuai dengan kualitas pemain tersebut.
Model Klasifikasi Convolutional Neural Network Pada Sistem Penerjemah Audio Aksara Sunda
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.217

Abstract

Beberapa upaya telah dilakukan untuk melestarikan aksara Sunda dan salah satunya adalah pembuatan aplikasi pengenal aksara Sunda. Penelitian terdahulu menunjukkan bahwa teknologi pemrosesan gambar dapat digunakan untuk mengklasifikasi gambar berupa alfabet-alfabet aksara Sunda. Namun belum ada teknologi serupa yang mampu menghasilkan output berupa audio untuk memudahkan pengejaan dan pelafalan dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengusulkan penggunaan pemrosesan gambar untuk melakukan klasifikasi alfabet-alfabet aksara Sunda dalam bentuk tulisan tangan digital dengan output berupa teks dan audio menggunakan algoritma Convolutional Neural Network (CNN). Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah kualitatif, karena menggunakan gambar sebagai data primer, kemudian dilanjut dengan pendekatan true experimental. Aksara dalam bentuk gambar tulisan tangan digital dimasukkan ke sistem untuk dilatih, kemudian sistem diberikan gambar di luar data pelatihan untuk diklasifikasi agar sistem dapat memprediksi label klasifikasi dari masing-masing alfabet. Sistem kemudian menerjemahkan masing-masing gambar yang dibaca ke dalam bentuk audio dan teks. Hasil berupa akurasi pengujian penelitian mencapai 96% dengan output berupa teks dan audio. Penelitian ini diharapkan dapat membantu memudahkan pengguna sistem dalam pelafalan kata yang terdapat dalam bahasa sunda, yang terkadang susah untuk diucapkan oleh orang di luar suku orang sunda serta ditampilkan terjemahan bahasa sunda dalam aksara sunda.
Sistem Navigasi dan Rekomendasi Buku Perpustakaan Berbasis Augmented Reality
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.229

Abstract

Perpustakaan sering menjadi tujuan kunjungan di kampus bagi pengunjung yang ingin mencari dan membaca buku. Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pencarian buku di perpustakaan cenderung lama. Selain itu, untuk menemukan informasi yang serupa dengan kebutuhan pengunjung perlu membaca seluruhnya untuk mengetahui buku yang paling tepat. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan sistem navigasi dan rekomendasi buku berbasis augmented reality dengan metode markerless. Penelitian menggunakan pendekatan metode kuantitatif dengan metode pengembangan perangkat lunak prototype. Aplikasi dibangun menggunakan Unity dan ARCore untuk dukungan augmented reality, Immersal SDK untuk lokalisasi dan pemetaan, sistem navigasi menggunakan algoritma A* dan sistem rekomendasi menggunakan TF-IDF dan Cosine Similarity. Berdasarkan hasil pengujian 30 responden diperoleh tujuan ke perpustakaan 3 tertinggi, yaitu mencari buku referensi, membaca buku, dan tempat untuk mengerjakan tugas. Pengalaman mencari judul dan buku sejenis dengan cara konvensional kesulitan dan membutuhkan waktu yang lama. Sebanyak 100% responden setuju aplikasi PraditaLibNav dapat memudahkan untuk mencari judul buku dan mencari rekomendasi buku sejenis. Hasil analisis kuantitatif menggunakan System Usability Scale diperoleh rata-rata skor 78,42 sehingga sistem yang dikembangkan dapat diterima.
Implementasi Metode Convolutional Neural Network Untuk Deteksi Penyakit Pada Tanaman Kopi Arabika Melalui Citra Daun Berbasis Android
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.231

Abstract

Penyakit pada tanaman kopi arabika merupakan masalah serius yang dapat menyebabkan kerugian bagi petani jika tidak terdeteksi dan ditangani secara tepat waktu. Dalam penelitian ini, digunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) untuk mendeteksi penyakit pada tanaman kopi arabika. Metode CNN dipilih karena kemampuannya dalam memproses data citra dan mempelajari pola yang kompleks, terutama dalam konteks identifikasi penyakit pada tanaman. Dataset yang digunakan berupa citra daun kopi arabika yang dikategorikan menjadi tiga kelas: Penyakit Bercak Daun, Karat Daun, dan Daun Sehat dengan jumlah total 2829 citra daun yang kemudian dibagi dengan skenario 80:20 untuk data latih dan data uji. Pada penelitian ini dilakukan pengujian hyperparameter dengan memvariasikan jumlah epoch, nilai batch size dan optimizer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peningkatan jumlah epoch dan nilai batch size berdampak terhadap akurasi model CNN. Dari pengujian hyperparameter didapatkan model optimum dengan menggunakan 50 epoch, batch size 32, dan optimizer Adam yang mencetak akurasi sebesar 94.33% pada proses pengujian.
Pengembangan Media Pembelajaran Digital “Bataku” Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Eksplanasi
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.234

Abstract

Penggunaan media pembelajaran digital BATAKU berbasis Android bertujuan untuk mengatasi rendahnya keterampilan menulis teks eksplanasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi proses dan hasil pengembangan media pembelajaran digital BATAKU berbasis Android guna meningkatkan keterampilan menulis teks eksplanasi pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas VI Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D dengan model ASSURE. Partisipan dalam penelitian ini adalah 34 siswa kelas VI di SD Negeri Sumput, Kecamatan Sidoarjo. Validasi media yang dilakukan menunjukkan hasil yang tinggi dalam berbagai aspek, yaitu aspek materi (89,09% - sangat valid), aspek penyajian (92,5% - sangat valid), aspek kebahasaan (89,89% - sangat valid), dan aspek kegrafikan (90,09% - sangat valid). Keefektifan media pembelajaran digital BATAKU berbasis Android yang telah dikembangkan dapat dilihat dari perbandingan keterampilan menulis siswa sebelum dan setelah penggunaan media tersebut. Pada awalnya, seluruh 34 siswa memiliki keterampilan menulis di bawah KKM (kriteria ketuntasan minimal), tetapi setelah menggunakan media tersebut, keterampilan menulis mereka mengalami peningkatan yang signifikan dan melebihi KKM. Uji Wilcoxon Signed Ranks menghasilkan nilai P sebesar 0,000 < 0,05. Kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Android, termasuk validitas, kepraktisan, dan keefektifan, telah menghasilkan peningkatan yang signifikan pada keterampilan menulis teks eksplanasi siswa kelas VI sekolah dasar.
Media Permainan Minopa Berbasis Android Efektif Meningkatkan Keterampilan Menulis Pantun
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.235

Abstract

Media permainan MINOPA berbasis android digunakan untuk mengatasi rendahnya keterampilan menulis pantun siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pengembangan Media Permainan MINOPA Berbasis Android Meningkatkan Keterampilan Menulis Pantun Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. Penelitian yang dilakukan termasuk penelitian pengembanagn dengan model 4D yang terdiri dari define (definisi), design (desain), develop (pengembangan), dan disseminate (disemminasi). Populasi pada penelitian ini yaitu siswa SD Negeri Glagaharum yang menjadi subjek penelitian yaitu siswa kelas V sebanyak 25 berjenis kelamin laki-laki dan sebanyak 11 dan peserta didik berjenis kelamin perempuan sebanyak 14. Waktu penelitian yaitu semester genap tahun pelajaran 2022/2023. Penelitian dilaksanakan bulan April-Mei. Tempat penelitian yaitu SD Negeri Glagahrum tepatnya kelas V. Teknik analisis data menggunakan uji validasi media menggunakan persentase sedangkan efektivitas menggunakan SPSS Uji Wilcoxon Signed Ranks. Kevalidan media permainan MINOPA berbasis android yang telah dikembangkan dengan persentase sebesar 92,26% termasuk dalam kategori sangat valid. Pada Uji Wilcoxon Signed Ranks didapatkan nilai P 0,000 < 0,05. Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa pengembangan media permainan MINOPA berbasis android efektif meningkatkan secara signifikan keterampilan menulis pantun peserta didik kelas V sekolah dasar.
Implementasi Algoritma Apriori Pada Penjualan Makanan Ringan dan Minuman Kesehatan
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.244

Abstract

Penjualan merupakan hasil yang sangat diharapkan oleh pengusaha yang bergerak dibidang penjualan. Data transaksi penjualan yang dihasilkan perhari yang hanya disimpan akan membuat ruang penyimpanan menjadi besar. Berdasarkan informasi yang diperoleh dari manager outlet yang berasal dari laporan penjualan bulanan, diketahui bahwa penjualan bulan Desember 2022 sebesar Rp. 28.624.274 dan penjualan bulan November 2022 sebesar Rp. 32.916.104. Dari penjualan tersebut terlihat terjadi penurunan penjualan sebesar 13% pada bulan Desember 2022 terhadap penjualan bulan November 2022. Kondisi ini akan menyebabkan kerugian usaha bahkan jika dibiarkan akan menyebabkan penutupan usaha. Untuk Meningkatkan kembali penjualan maka manajemen   memerlukan pengetahuan atas produk yang dijualnya dan pengetahuan atas pola penjualan yang biasa dibeli oleh konsumen. Dari pengetahuan tersebut maka manajemen dapat mengambil keputusan terkait strategi penjualan yang akan dijalankannya. Untuk memanfaatkan data penjualan yang ada, maka pengolahan data mining dengan analisis asosiasi dapat digunakan untuk mencari produk yang sering dibeli oleh konsumen. Dengan menggunakan algoritma Apriori pada proses analisis asosiasi dapat memberikan informasi produk yang sering dibeli bersamaan, syarat penetapan minimum support sebesar 30% dan minimum confidence sebesar 70%. Dari penelitian yang dilakukan, dihasilkan 8 produk yang saling keterikatan dengan hasil support sebesar 0.333 dan nilai confidence sebesar 71.4%. Hasil penelitian ini dapat dijadikan strategi penjualan untuk meningkatkan penjualan harian.
Analisis Penilaian Kinerja Pekerja Building Maintenance Menggunakan Metode Klasifikasi Dengan Algoritma Decision Tree
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.250

Abstract

Dalam pemeliharaan bangunan, kegagalan memahami kondisi ketidakpastian dapat berpotensi menimbulkan risiko yang akan mempengaruhi tujuan proyek konstruksi yaitu, pada biaya yang optimal namun dengan kualitas yang sesuai terhadap konsep dan spesifikasi proyek yang diinginkan serta waktu pelaksanaan yang tepat. Kualitas hasil pekerja yang melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya dapat dilakukan penilaian kinerja pekerja. PT Harewa merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa building maintenance. Penelitian ini untuk menganalisis data penilaian kinerja pekerja building maintenance menggunakan metode klasifikasi dengan algoritma Decision Tree bertujuan untuk mengetahui aspek variable dalam meningkatkan kinerja pekerja building maintenance sehingga memberikan hasil keputusan analisis data penilaian kinerja pekerja dengan pemanfaatan algoritma Decision Tree. Performance accuracy dalam pengoptimalisasi pemodelan kinerja klasifikasi algoritma Decision Tree mendapati nilai accuracy sebesar 77.50%, Precision tertinggi 82.28%, dan recall tertinggi 83.33%. Hasil performance algoritma Decision Tree dapat dimanfaatkan sebagai keputusan peningkatan kinerja pekerja, karena hasil performance accuracy, precision, dan recall membuktikan nilai rata-rata diatas 50%. Dengan demikian, pemanfaatan algoritma Decision Tree dapat membuat hasil keputusan analisis data penilaian kinerja pekerja building maintenance sebagai penunjang peningkatan kinerja pekerja building maintenance dalam kualitas pengerjaan building maintenance yang akan mendatang.
Integrasi Teknologi Mobile Untuk Pembelajaran Dasar Desain Grafis: Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek Untuk SMK
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.253

Abstract

Salah satu permasalahan utama yang dihadapi adalah pembelajaran dasar desain grafis yang masih mengandalkan modul konvensional dan media presentasi, yang kurang efektif dalam membantu siswa memahami konsep, khususnya terkait penerapan gambar vektor. Disamping itu penelitian mengenai penerapan teknologi mobile untuk mengembangkan e-modul berbasis proyek dengan tujuan meningkatkan pemahaman dan partisipasi siswa dalam pembelajaran dasar desain grafis di SMK masih jarang dilakukan. Sehingga tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Mobile E-Module untuk siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Kalitengah berbasis project-based learning pada materi dasar desain grafis untuk penerapan pembuatan gambar vektor. Untuk mengevaluasi e-modul, pendidik, praktisi lapangan, ahli media, ahli materi, dan 34 siswa berpartisipasi dalam proyek penelitian dan pengembangan. Wawancara, observasi, dan kuesioner adalah beberapa prosedur pengumpulan data, sedangkan metode kualitatif dan kuantitatif digunakan untuk pengolahan data. Penelitian ini berhasil mengembangkan e-modul Android berbasis PjBL yang valid, praktis dan layak digunakan. Berdasarkan uji keefektifan, skor N-gain dalam kategori tinggi dan peningkatan skor pre-test dan post-test merupakan indikator kebermanfaatan e-modul ini. Dengan demikian, pembelajaran desain grafis di SMK dapat memberikan siswa pengalaman belajar yang menyenangkan, interaktif, dan beragam serta meningkatkan kualitas pengajaran. Keberhasilan penerapan teknologi seluler ini menunjukkan kemungkinan besar untuk menggabungkan teknologi terkait di bidang kurikulum SMK lainnya.