cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : https://doi.org/10.51454/decode
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi publishes articles in English and Indonesian which will be published 3 times a year, namely March, July and November. Articles that can be considered for publication in this journal are the results of research that is in accordance with the focus and scope of the journal including: (1) Software Engineering, (2) Data Mining, (3) Artificial Intelligence, (4) Computer Network, (5) Robotics System, (6) Information Security, (7) Mobile Learning, (8) Online Learning, (9) Multimedia, (10) Development Learning Media, (11) Integration of Technology in Learning.
Articles 591 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1071

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi guna meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek uji coba adalah 21 siswa kelas X TKJ di SMKN 1 Sepulu. Hasil uji validasi menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan. Validasi ahli media memperoleh hasil sebesar 96,3 persen dengan kategori sangat baik, sedangkan validasi ahli materi memperoleh hasil sebesar 98,4 persen dengan kategori sangat baik. Uji coba pengguna dilakukan melalui uji coba perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar. Pada uji coba perorangan, persentase kelayakan mencapai 96,3 persen, uji coba kelompok kecil mencapai 96,6 persen, dan uji coba kelompok besar mencapai 91,36 persen. Hasil motivasi belajar siswa menunjukkan peningkatan yang signifikan. Hasil uji coba perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar menunjukkan kategori tinggi. Dengan demikian, game edukasi berbasis Android yang dikembangkan layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
Sistem Pembayaran Cicilan Kredit Berbasis Web untuk Meningkatkan Efisiensi Layanan pada PT Federal International Finance
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1072

Abstract

Di era digital, beberapa perusahaan, termasuk PT Federal International Finance (FIFGROUP), masih memproses pembayaran cicilan secara manual. Pendekatan manual ini sering menyebabkan kesalahan perhitungan, keterlambatan pembayaran, dan menurunnya kepuasan pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pembayaran cicilan berbasis web guna meningkatkan efisiensi transaksi, akurasi, dan pengalaman pengguna. Sistem ini dirancang menggunakan metode pengembangan waterfall, dengan PHP sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai sistem manajemen basis data. Tahap kebutuhan dilakukan melalui wawancara, survei, observasi, studi literatur, dan diskusi untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan kelemahan sistem lama. Sistem yang dikembangkan memungkinkan pelanggan untuk melihat riwayat pembayaran, mencetak kwitansi, dan melakukan transaksi dari berbagai lokasi. Hasil pengujian internal menunjukkan tidak adanya kehilangan atau duplikasi data, dan log sistem mencatat konsistensi serta integritas data, yang mengindikasikan peningkatan keamanan dan pengurangan kesalahan manual. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan transparansi, kenyamanan pengguna, serta mendukung layanan keuangan yang responsif dan efisien, sekaligus mendorong transformasi digital dalam layanan pembiayaan berbasis cicilan.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Strip pada Materi Sistem Komputer
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1076

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang ditemukan dalam pembelajaran yang lebih banyak mengandalkan buku paket sebagai media pembelajaran dan belum melibatkan media pembelajaran yang menarik, sehingga peserta didik cepat merasa bosan dalam menerima materi yang disampaikan. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komik strip pada materi sistem dengan membuat komik strip yang berisi konten yang dapat menjelaskan isi materi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE), hasil uji kelayakan ahli materi memperoleh presentase sebesar 100% termasuk pada kategori “Sangat Layak”, hasil uji kelayakan ahli media memperoleh presentase kelayakan sebesar 93% termasuk pada kategori “Sangat Layak”, dan hasil uji kepraktisan produk pada responden berdasarkan seluruh indikator menunjukkan presentase sebesar 88% termasuk pada kriteria “Sangat Praktis”. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Berbasis Komik Strip ini layak digunakan dalam proses pembelajaran. Peneliti selanjutnya disarankan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis komik strip menggunakan materi lain, terutama pada materi yang sifatnya praktek, contohnya materi perakitan komputer yang komiknya akan menjelaskan tentang langkah-langkah merakit komputer.
Sistem Pendukung Keputusan Evaluasi Kinerja Pegawai Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process dan Simple Additive Weighting
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1078

Abstract

Evaluasi kinerja pegawai di Kantor SAMSAT Praya masih menghadapi kendala dalam akurasi dan efektivitas sistem penilaian, terutama karena sistem evaluasi yang digunakan saat ini hanya mengandalkan aplikasi absensi online. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan guna meningkatkan objektivitas dan transparansi dalam evaluasi kinerja pegawai dengan menerapkan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW). Metode AHP digunakan untuk menentukan bobot lima kriteria, yaitu kehadiran, kedisiplinan, kualitas kerja, kerja sama tim, dan tanggung jawab, berdasarkan perbandingan berpasangan yang diperoleh dari responden. Selanjutnya, metode SAW diterapkan untuk menghitung nilai preferensi dan menentukan peringkat pegawai berdasarkan hasil perhitungan matematis. Hasil analisis menunjukkan bahwa pegawai dengan nilai preferensi tertinggi adalah M. Suhandi Amin dengan skor 0.987.
Analisis Efektivitas Instagram sebagai Media Promosi dalam Perkembangan Bisnis Wcare
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1079

Abstract

Di era digital ini, Instagram telah menjadi platform yang sangat berpengaruh dalam pemasaran, terutama bagi bisnis yang menargetkan konsumen muda. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Instagram sebagai media promosi dan pengaruhnya terhadap perkembangan bisnis Wcare, sebuah toko skincare dan makeup di Kota Sorong, Papua Barat Daya. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan survei terhadap 35 pelanggan Wcare yang dipilih secara acak. Data dikumpulkan melalui kuesioner tertutup berbasis skala Likert dan dianalisis menggunakan IBM SPSS 25 dengan uji validitas, reliabilitas, uji asumsi klasik, serta regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas Instagram sebagai media promosi memiliki pengaruh signifikan terhadap perkembangan bisnis Wcare, dengan nilai R Square sebesar 50%. Dengan demikian, Instagram terbukti menjadi alat pemasaran yang efektif dalam meningkatkan keterlibatan pelanggan dan memperluas jangkauan pasar. Oleh karena itu, Wcare disarankan untuk terus mengoptimalkan strategi pemasaran digitalnya melalui fitur-fitur interaktif Instagram, seperti Instagram Stories, Reels, dan iklan berbayar, guna meningkatkan daya saing dan pertumbuhan bisnis di tengah persaingan industri skincare yang semakin ketat.
Model CNN-LSTM Untuk Klasifikasi Tingkat Stres Mahasiswa Dalam Menghadapi Ujian Menggunakan Data Elektrokardiogram (EKG)
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1080

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan tingkat stres mahasiswa saat menghadapi ujian menggunakan model Convolutional Neural Network (CNN) yang dikombinasikan dengan Long Short-Term Memory (LSTM). Data yang digunakan berupa sinyal Elektrokardiogram (EKG) dari 300 partisipan yang dikumpulkan sebelum dan sesudah ujian. Untuk meningkatkan kualitas data, diterapkan teknik balancing data menggunakan Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE) guna mengatasi ketidakseimbangan kelas. Selain itu, augmentasi data dilakukan dengan menambahkan noise kecil untuk memperkaya variasi data dan mencegah overfitting. Hipotesis penelitian ini menyatakan bahwa kombinasi CNN-LSTM, dengan tambahan balancing data dan augmentasi, dapat meningkatkan akurasi klasifikasi tingkat stres berdasarkan perubahan pola sinyal EKG dibandingkan metode konvensional. Arsitektur ini dipilih karena CNN mampu mengekstraksi fitur spasial, sedangkan LSTM menangkap pola temporal dari data sekuensial. Tahapan penelitian mencakup preprocessing data (normalisasi numerik, one-hot encoding, balancing dataset, dan augmentasi), serta pelatihan model selama 79 epoch dengan ukuran batch 16. Model yang dikembangkan mencapai akurasi validasi awal 83,33%, meningkat hingga 98,80%, dengan nilai loss 0,0653, menunjukkan efektivitasnya dalam mengidentifikasi tingkat stres mahasiswa. Namun, penelitian ini memiliki keterbatasan, seperti bias distribusi demografis dan tantangan pemrosesan sinyal EKG yang rentan terhadap noise. Studi lebih lanjut diperlukan untuk mengoptimalkan teknik balancing dan augmentasi serta mempertimbangkan faktor psikologis dan lingkungan eksternal.
Perancangan Visum Et Repertum Berbasis Elektronik Sebagai Alat Bukti Tindak Pidana dengan Metode Rapid Application Development
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1085

Abstract

Teknologi informasi di rumah sakit menjadi langkah penting yang dapat mendukung pekerjaan lebih cepat dan akurat. Visum et repertum merupakan keterangan seorang dokter yang dihasilkan dari pemeriksaan fisik terhadap korban atas permintaan penyidik. Tujuan dari penelitian di Rumah Sakit X Kota Bandung ini untuk merancang sistem visum et repertum yang digunakan sebagai alat bukti dalam proses tindak pidana guna menunjang keefektifan kinerja. Metode penelitian untuk pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode RAD dan pengujian aplikasi menggunakan metode black box testing. Perancangan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Studio 2012 dan Microsoft Access sebagai database. Terdapat penemuan masalah visum et repertum pada Rumah Sakit X Kota Bandung, yaitu masih dilakukan secara manual menggunakan Microsoft Word. Pembuatan aplikasi visum et repertum menjadi terkomputerisasi dapat mengurangi keterlambatan, meminimalisir kesalahan pencatatan, dan meningkatkan waktu pekerjaan menjadi lebih efisien. Hasil perancangan sistem ini mampu memaksimalkan dan mempermudah kinerja petugas dalam pembuatan visum et repertum yang efektif dan efisien.
Pengembangan Aplikasi Qolami Untuk Pembelajaran Imla Menggunakan Metode Throw-Away Prototype
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1086

Abstract

Aplikasi Qolami merupakan sebuah inovasi dalam media pembelajaran imla bagi pelajar non-penutur Arab untuk memudahkan mereka dalam menguasai huruf dan tanda baca dalam bahasa Arab. Perancangan aplikasi Qolami menggunakan metode throw-away prototype yang meliputi penentuan kebutuhan, pembuatan prototype, evaluasi prototype, spesifikasi sistem, kembangkan software, validasi sistem dan penyerahan software. Qolami memiliki tiga fitur utama yaitu pelajaran, latihan dan kuis. Adapun aktor dalam aplikasi ini ada dua yaitu Ilhamian dan pengguna di mana pengguna memilik akses yang lebih luas dibanding aktor Ilmahian. Untuk menguji kelayakan dan validasi dari aplikasi ini, peneliti kemudian melakukan pengujian fungsional dengan menggunakan blackbox testing. Ada sembilan fitur yang diuji dalam aplikasi ini yang kemudian hasilnya menunjukkan bahwa kesemua fitur dinyatakan berhasil dan layak. Dari hasil ini maka aplikasi Qolami valid dan layak untuk digunakan. Untuk pengembangan berikutnya, materi imla sebaiknya diperluas lagi cakupannya dengan menambah kata atau kalimat. Selain itu, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengukur efektifitas aplikasi Qolami dalam meningkatkan kemampuan imla pelajar non-penutur Arab.
Implementasi Sistem Telekomunikasi Berbasis Internet of Things di Sektor Kesehatan pada area LoS and NLoS
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1093

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengkaji kinerja board LoRa RFM96 untuk pengembangan sistem Internet of Things (IoT) di Indonesia, khususnya dari aspek Quality of Service (QoS) pada proses transmisi data. RFM96 beroperasi pada frekuensi 920 MHz dengan spreading factor 7 sampai 12 dan bandwidth 125 kHz. Metode penelitian yang digunakan adalah pengujian eksperimental melalui pengukuran nilai Received Signal Strength Indicator (RSSI) dan Signal to Noise Ratio (SNR) pada berbagai jarak di wilayah perkotaan. Pengujian dilakukan pada jarak 1 km hingga 15 km dalam kondisi Line of Sight (LoS). Tingkat keberhasilan transmisi data ditentukan berdasarkan kondisi LoS dan Non Line of Sight (NLoS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat keberhasilan pengiriman data pada kondisi LoS mencapai 87 persen, sedangkan pada kondisi NLoS berada di bawah nilai tersebut, tergantung pada tingkat halangan dalam proses komunikasi antara pemancar dan penerima. Selain itu, penelitian ini juga mengembangkan desain casing perangkat menggunakan teknologi pencetakan tiga dimensi untuk menghasilkan bentuk yang lebih kecil dan ringan. Hasil pengukuran tambahan diperoleh dari sensor denyut jantung dengan satuan beats per minute (bpm).
Penerapan Algoritma Random Forest untuk memprediksi Performa Akademik Mahasiswa
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.1103

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat, khususnya di bidang pendidikan, membuka peluang untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil akademik. Machine Learning, sebagai salah satu teknologi kecerdasan buatan, memiliki kemampuan untuk membuat prediksi berbasis pola data. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma Random Forest dalam memprediksi performa akademik mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Baturaja. Data yang digunakan mencakup variabel akademik (nilai mata kuliah semester 1 dan 2) dan demografis (jenis kelamin, kelas, angkatan), dengan target prediksi berupa Indeks Prestasi (IP) semester 3. Penelitian dilakukan menggunakan metode kuantitatif dengan alat Google Colab dan teknik regresi. Evaluasi model dilakukan menggunakan Mean Absolute Error (MAE), Mean Squared Error (MSE), dan R-squared (R2). Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Random Forest menghasilkan MAE sebesar 0.27, MSE sebesar 0.2387, dan R2 sebesar 0.3128, yang menunjukkan akurasi prediksi yang memadai namun dapat ditingkatkan lebih lanjut. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan strategi pembelajaran berbasis data untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Program Studi Informatika Universitas Baturaja.