cover
Contact Name
Siti Aminah
Contact Email
sitiaminah@stiki.ac.id
Phone
+62341-560823
Journal Mail Official
jurnal@stiki.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Tidar 100 Malang 65146
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
J-Intech (Journal of Information and Technology)
ISSN : 23031425     EISSN : 2580720X     DOI : https://doi.org/10.32664/j-intech
J-INTECH merupakan jurnal yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM), Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia Malang. Ruang lingkup jurnal ini pada bidang Teknik Informatika, Sistem Informatika, dan Manajemen Informatika. Tujuannya guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi. J-Intech terbit setahun dua kali, yaitu Juni dan Desember.
Articles 288 Documents
Aplikasi Diagnosa Hama Dan Penyakit Tanaman Singkong Menggunkaan Metode Certainty factor Berbasis Web Isnadi, Akhmad
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 6 No 02 (2018): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1153.413 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v6i02.246

Abstract

Ketela pohon atau singkong merupakan tanaman perdu. Di Indonesia, Lampug adalah penghasil singkong terbesar saat ini, meskipun lampung tercatat sebagai produsen terbesar, Indonesia masih mengimpor singkong. Hal ini dipengaruhi karena rendahnya kualitas singkong yang dihasilkan. Salah satu yang mempengaruhi rendahnya kualitas adalah hama dan penyakit yang menyerang tanaman singkong dan keterbatasan ahli sehingga penanganan terhambat. Berdasarkan permasalahan diatas, perlu dibuat sebuah sistem yang dapat membantu para petani dan orang yang berkepentingan dalam bidang pertanian singkong dalam mendiagnosis hama & penyakit tanaman singkong karena selama ini belum terdapat aplikasi untuk menangani hal tersebut. Sistem menggunakan metode certainty factor ini akan melacak setiap gejala yang dialami oleh tanaman singkong dan sistem akan mencocokkannya dengan aturan yang ada. Selanjutnya sistem akan menghasilkan hasil diagnosa hama & penyakit tanaman singkong. Hasil uji coba dari aplikasi ini menunjukkan bahwa sistem mampu mengidentifikasi jenis hama dan penyakit dengan tepata sebesar 80% Hasil tersebut diperoleh dari penginputan gejala oleh 5 orang yag mencoba aplikasi ini.
Game Arcade Shooter Hero Dengan Fitur Quiz Huruf Hijaiyah Prasetiyo, Nova Dwi
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 6 No 02 (2018): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1266.189 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v6i02.249

Abstract

Smartphone sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh dunia, dan berbagai tingkat usia tak terkecuali anak usia dini. Maka dari itu dibuatlah sebuah game Hijaiyah Hero. Hijaiyah Hero merupakan sebuah permainan yang memadupadankan antara arcade shooter game dengan huruf hijaiyah yang ditampilkan pada bentuk kuis. Dalam proyek Tugas Akhir ini yang akan menjadi permasalahan adalah bagaimana cara membuat game yang menyenangkan serta mudah untuk dimainkan namun juga terdapat manfaat edukasinya, sehingga anak-anak yang memainkan game ini dituntut mengerti dan memahami huruf hijaiyah. Berdasarkan hasil analisa dan implementasi maka dapat diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi game ini dapat menarik minat anak-anak dan menambah rasa cinta terhadap mengetahui huruf hijaiyah.
Aplikasi Informasi Adat Pernikahan Di Pulau Jawa Berbasis Android Riantama, Septian
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 6 No 02 (2018): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1350.211 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v6i02.250

Abstract

Indonesia adalah salah satu Negara kepulauan terbesar di dunia yang tersebar mulai dari sabang sampai merauke. Kekayaan yang dimiliki oleh masyarakat Indonesia bukan hanya berupa kekayaan sumber alam saja, Salah satu kekayaan kebudayaan tersebut adalah adat pernikahan yang tersebar di pulau jawa. Jawa adalah sebuah pulau di Indonesia dengan penduduk 136 juta, pulau ini merupakan pulau berpenduduk terbanyak di dunia dan merupakan salah satu wilayah berpenduduk terpadat di dunia. Pulau ini dihuni oleh 60% penduduk Indonesia. Pulau ini secara administrative terbagi menjadi empat provinsi, yaitu Jawa Barat, Jawa Tengah, JawaTimur, dan Banten serta dua wilayah khusus, yaitu DKI Jakarta dan DI Yogyakarta. Nilai kebudayaan telah melekat di dalam masyarakat Indonesia, nilai-nilai kebudayaan tersebut sangat beragam antara wilayah satu dengan wilayah yang lain pun akan berbeda. Namun di era sekarang ini nilai kebudayaan di dalam masyarakat telah mulai meluntur bahkan ada sebagian yang mulai menghilang. Salah satu penyebabnya adalah era globalisasi. Sehingga tidak jarang masyarakat atau khususnya generasi muda yang tidak mengetahui tentang adat pernikahan di Indonesia jika ditanya mengenai hal tersebut. Oleh karena itu aplikasi ini sebagai bentuk informasi serta pengetahuan adat-adat pernikahan di pulau jawa. Aplikasi pengenalan “adat pernikahan di pulau jawa” berbasis android ini, diharapkan dapat membantu masyarakat dan juga generasi-generasi muda untuk lebih mengenal akan adat Budaya pernikahan di jawa yang merupakan warisan dari para leluhur kita agar dapat terus dijaga, dirawat dan dilestarikan.
Aplikasi Pengenalan Fauna yang Dilindungi Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Sudaryanto, Moch Arif
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 6 No 02 (2018): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1452.728 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v6i02.251

Abstract

Indonesia dengan kekayaan alamnya yang melimpah memuat aneka fauna unik hingga endemic (hanya dimiliki Indonesia). Sayangnya, seiring maraknya penangkapan hewan dan pembabatan atau pembakaran hutan secara liar dan illegal, banyak satwa milik Indonesia yang lantas menurun jumlahnya. Terlebih didorong oleh tingkat kelahiran hewan yang rendah, hewan-hewan tersebut akhirnya menjadi langka bahkan hamper punah. Pengenalan fauna kepada anak usia sekolah dasar (SD) sangat berpengaruh untuk membantu merangsang imajinasi dan kreatifitas. Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang sedang berkembang dan menarik untuk mengenalkan beberapa jenis fauna kepada anak usia sekolah dasar. Untuk menunjang itu maka dibuatlah sebuah Aplikasi yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Fauna Yang Dilindungi Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android” yang dapat membantu dalam mengenal beberapa jenis fauna.
Pemanfaatan Unity Dalam Perancangan Game Simulasi Pemeliharaan Hewan Bagi Anak Usia Dini Berbasis Android Kurnia, Muhammad Bayu
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 6 No 02 (2018): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1387.699 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v6i02.252

Abstract

Game merupakan media hiburan yang banyak diminati oleh masyarakat saat ini, termasuk oleh anak-anak. Selain menjadi media hiburan, game juga bisa dijadikan media untuk pembelajaran anak. Perkembangan industri game pada saat ini sangat pesat dengan berbagai macam jenis genre. Jenis game yang saat ini salah satunya yang digemari adalah game bergenre life simulation, dimana jenis game ini berusaha untuk mensimulasikan kehidupan sehari. Selain menjadi media hiburan, game juga bisa dijadikan media untuk pembelajaran anak. Dengan media game proses pembelajaran akan lebih menyenangkan. Sehingga anak akan lebih bersemangat untuk belajar. Hewan peliharaan sendiri dapat mengajarkan anak tentang rasa tanggung jawab, Hubungan anak-anak dengan hewan peliharaan umumnya tumbuh dengan rasa tanggung jawab dan kasih sayang untuk orang lain di masa dewasanya. hewan sendiri membutuhkan kasih sayang dan perhatian setiap waktu, serta bergantung pada manusia untuk makan, bermain dan lain sebagainya. Game 2D tentang merawat hewan ini adalah permainan yang dapat membantu mendidik dan mengajarkan anak tentang rasa tanggung jawab. Anak yang aktif dalam membesarkan hewan peliharaannya dapat tumbuh menjadi pribadi yang lebih baik serta belajar tentang kasih sayang terhadap sesama.
Pengembangan Game Virtual Reality Berbasis Android Menggunakan Unity Sebagai Media Penunjang Pengenalan Bahasa Inggris Andre, Joshua Lorenzo; Handriyantini, Eva; Oktavia, Chaulina Alfianti
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 6 No 02 (2018): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1543.206 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v6i02.253

Abstract

Perkembangan teknologi membuat dunia memanfaatkan teknologi pada dunia edukasi, saat ini terdapat beberapa perubahan trend pada digital education, salah satu trend tersebut adalah edukasi yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality. Virtual reality merupakan teknologi yang mengijinkan seorang pengguna untuk berinteraksi dengan sebuah lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Teknologi tersebut mengijinkan pengguna untuk berinteraksi di dalam dunia virtual. Salah satu edukasi atau pendidikan yang wajib dipelajari salah satunya ialah bahasa Inggris, karena bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan antar negara. Survei mengatakan bahwa 88% mahasiswa menyatakan bahwa smartphone membantu kegiatan belajar dan 85% dari pengajar setuju bahwa virtual reality akan memiliki efek positif. Unity 3D merupakan game engine cross-platform yang dikembangkan oleh Unity Technologies yang mendukung grafis 2D maupun 3D. Unity 3D dapat mengimplementasikan teknologi Virtual Reality sederhana yang ditujukan pada platform android berupa game edukasi pengenalan bahasa Inggris dengan cara memanfaatkan Source Development Kit yang disediakan oleh Google bernama Google Cardboard SDK untuk membuat aplikasi virtual reality. Maka dari itu, penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan sebuah game edukasi bahasa Inggris dengan memanfaatkan teknologi virtual reality yang diterapkan pada smartphone android menggunakan Unity 3D. Dari latar belakang tersebut dapat diambil masalah yaitu “Bagaimana mengembangkan game virtual reality berbasis android menggunakan Unity sebagai media penunjang pembelajaran bahasa Inggris?” Adapun tujuan dari penelitian yaitu menunjukkan kemampuan Unity 3D sebagai game engine untuk menerapkan teknologi virtual reality pada platform android. Pada akhir hasil pengujian aplikasi menggunakan metode black box, dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan sesuai yang diharapkan oleh peneliti, mulai dari splash screen, menu awal, hingga 5 level permainan, beserta dengan elemen lain di dalam permainan. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa teknologi virtual reality dapat diimplementasikan menjadi sebuah game edukasi pada platform android dengan menggunakan Unity 3D sebagai game engine-nya.
Sistem Pakar Troubleshooting Jaringan Komputer Menggunakan Algoritma Backward Chaining Widianto, Firlian
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 6 No 02 (2018): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1144.346 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v6i02.254

Abstract

Jaringan pada perusahaan dan lembaga merupakan peranan yang penting untuk membatu kinerja unit-unit di dalamnya. Jaringan ini kerap kali digunakan untuk unit-unit perusahaan atau lembaga untuk sharing resources agar setiap unit pada dapat melakukan komunikasi data dengan cepat baik. Pembangunan sistem jaringan yang sudah stabil tidak menjadi jaminan bahwa jaringan tersebut terbebas dari gangguan yang dapat menyebabkan kinerja operasional perusahaan atau lembaga tersebut terganggu. Sistem pakar pada umumnya merupakan sistem yang mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Aplikasi ini menggunakan backward chaining untuk mendiagnosa gejala-gejala kerusakan pada jaringan LAN (Local Area Network), WiFi (Wireless Fidelity), Sharing yang mengalami gangguan, dengan menggunakan metode backward chaining diharapkan dapat mempermudah mengetahui gangguan yang dialami. Tujuan dari aplikasi agar user mendapatkan pengetahuan mengatasi gangguan apabila terjadi gangguan yang sama terjadi.
Aplikasi Android Untuk Melestarikan Gending Jawa Hidayatullah, Alfan Sabilillah
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 6 No 02 (2018): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1568.733 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v6i02.255

Abstract

Masyarakat dewasa ini hampir tidak bisa lepas dari perangkat bergerak (smartphone), baik untuk kebutuhan komunikasi maupun untuk mendapatkan informasi, hampir semuanya bisa didapatkan dari perangkat bergerak (smartphone). Adapun sistem operasi yang sangat popular untuk menjalankan smartphone adalah sistem android. sistem android sangat disukai oleh mayoritas mayarakat, terutama generasi muda pada umumnya, maka dari itu penulis ingin memanfaatkan sistem android yang sedang memiliki popularitas untuk melestarikan salah satu warisan budaya Indonesia dari pulau Jawa yaitu musik tradisional Gending Jawa.
Aplikasi Pembelajaran BIPA (Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing) Tingkat Dasar Berbasis Android Prasetyo, Eka Anggi
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 6 No 02 (2018): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1473.112 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v6i02.256

Abstract

Teknologi yang berkembang saat ini sudah menyentuh ke dalam dunia pendidikan. Hampir semua jenjang pendidikan tidak terlepas dari teknologi. Pada pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya pada jenjang perguruan tinggi yang melingkupi materi pelajaran serta memerlukan media atau sarana belajar yang tidak sekedar membantu pebelajar asing dalam proses pembelajaran. Lebih dari itu, dengan media diharapkan memberikan nilai tambah dalam proses belajar siswa. Salah satu media belajar Bahasa Indonesia bagi siswa adalah aplikasi edukasi yang dibangun dengan memperhatikan cakupan kebutuhan materi belajar Bahasa Indonesia pada pebelajar asing perguruan tinggi. Pada tahap perancangan aplikasi edukasi BIPA “Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing” ini, sebelumnya dilakukan analisis kebutuhan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dengan memperhatikan Kurikulum Tingkat Dasar UPT BIPA UMM. Selanjutnya pada tahapan proses membangun aplikasi edukasi BIPA “Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing” berbasis Android menggunakan ionic untuk memberikan kualitas visual yang menarik agar mampu meningkatkan minat pebelajar asing untuk belajar. Pertimbangan dipilihnya aplikasi edukasi berbasis Android karena hampir semua kalangan menggunakannya untuk beraktivitas, baik untuk melakukan pekerjaan, keperluan pendidikan ataupun sebagai saran hiburan. Akhirnya pada pembangunan aplikasi edukasi BIPA “Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing” berbasis Android ini diharapkan mampu mengembangkan kemampuan dan keterampilan pebelajar asing dalam belajar Bahasa Indonesia kapanpun dan di manapun.
Sistem Pendukung Keputusan Penerima Raskin Di Kelurahan Pisang Candi Dengan Metode Fuzzy Analytical Hierarchy Process (FAHP) Susilowati, Susi; Isyriyah, Laila; Ericka, Johan
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 6 No 02 (2018): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1804.439 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v6i02.257

Abstract

Raskin adalah salah satu program pemerintah untuk membantu masyarakat yang miskin dan rawan pangan, agar mereka mendapatkan beras untuk kebutuhan rumah tangganya. Perangkat Kelurahan Pisang Candi dalam proses operasionalnya telah memiliki fasilitas dan teknologi yang cukup lengkap dan memadai, namun belum sepenuhnya terkomputerisasi dengan baik. Pemberian Raskin kepada masyarakat di Kelurahan Pisang Candi masih menggunakan cara manual dan juga tidak tersedianya akses kontrol data yang terkompeterisasi pada operating system dan database, yakni tidak tersedianya akses informasi untuk melihat atau menentukan masyarakat yang termasuk kedalam daftar penerima Raskin sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan, sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk pengolahan data. Metode yang digunakan yaitu Fuzzy Analytical Hierarchy Process (F-AHP). Metode F-AHP ini sering juga dikenal istilah metode perangkingan yaitu dengan menentukan bobot kriteria dan kriteria alternatif. Lima belas kriteria yang digunakan, yakni pekerjaan, jumlah anggota keluarga, luas tanah, jenis lantai, jenis dinding, fasilitas bab, penerangan, air, bahan bakar, pakaian baru, konsumsi, penghasilan, pengobatan, pendidikan dan tabungan. Aplikasi sistem pendukung keputusan peneriaan Raskin ini dibuat dengan bahasa pemrograman berbasis web PHP dan MySQL sebagai database. Sistem yang dibangun dapat membantu dalam menentukan calon penerima Raskin dan memberikan kemudahan dalam proses seleksi penerima Raskin. Dengan sistem ini diharapkan mampu memudahkan sistem pendukung keputusan menggunakan F-AHP dalam proses seleksi calon penerima raskin dengan menentukan kriteria dan alternatif sehingga tidak akan terjadi kecurangan untuk penentuannya dan membantu pihak kelurahan agar penerima raskin tepat sasaran, akurat dan efektif.

Page 11 of 29 | Total Record : 288