J-Intech (Journal of Information and Technology)
J-INTECH merupakan jurnal yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM), Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia Malang. Ruang lingkup jurnal ini pada bidang Teknik Informatika, Sistem Informatika, dan Manajemen Informatika. Tujuannya guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi. J-Intech terbit setahun dua kali, yaitu Juni dan Desember.
Articles
288 Documents
Sistem Informasi Penyedia Pemandu Wisata dengan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Berbasis Android
Fitriyanto, Rizky;
Handriyantini, Eva;
Prakoso, Johan Ericka Wahyu
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1806.363 KB)
|
DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.402
Berwisata merupakan salah satu kegiatan yang mampu menghilangkan kepenatan serta kejenuhan. Pariwisata merupakan objek yang sering dikunjungi oleh para wisatawan asing dan juga domestik sehingga menjadi sumber pendapatan daerah tersebut. Kemajuan dalam sektor pariwisata memberikan kontribusi yang besar untuk negara Indonesia diantara sumber-sumber pendapatan asli daerah lainnya. Hal tersebutlah yang melatar belakangi pembuatan aplikasi Pemandu O-Tour Guide Indonesia Berbasis Android. O-Tour Guide merupakan aplikasi penyewaan pemandu wisata yang memiliki fitur pencarian lokasi, menampilkan profil hingga lisensi kerja pemandu wisata. Aplikasi O-Tour Guide ini memadukan metode Sistem Pengambilan Keputusan Simple Additive Weighting yang guna mempermudah wisatawan untuk memilih pemandu wisata Tujuan pembuatan penelitian adalah membuat sebuah aplikasi pemandu wisata yang menjamin keaslian data. Aplikasi android ini yang diharapkan mampu memberikan kemudahan bagi pengguna wisata untuk mengetahui memilih pemandu wisata dan informasi para pemandu wisata.
Rancangan Bangun Pelayanan Tambal Ban Online Menggunakan Algoritma Djikstra
Setiawan, Muhammad Henry;
Subari, Subari
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1683.363 KB)
|
DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.403
Tidak selalu tersedianya tambal ban di sepanjang jalur yang kerap kali kita lalui sering kali menyusahkan pengguna sepeda motor yang mengalami kebocoran oleh karena itu di perlukan informasi yang dapat memudahkan para pengguna kendaraan mencari informasi secara cepat dan tepat. Dengan ilmu perkembangan teknologi saat ini telah dikenal adanya geographical Information System (GIS) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). informasi spasial adalah sebuah data yang berorientasi geografis, memiliki sistem koordinat tertentu sebagai dasar referensinya dan mempunyai dua bagian penting yang membuatnya berbeda dari data lain. Atau dalam arti yang lebih sempit adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi bereferensi geografis. Dengan lokasi tambal ban yang tidak ketahui, sehingga pengguna kendaraan yang mengalami kebocoran hanya bertanya pada seseorang di daerah sekitar ataupun hanya memprediksikan letak dan jaraknya saja. Dengan adanya algoritma Djikstra akan mempermudah untuk pecarian tambal ban yang paling terdekat, cara kerja algoritma Djikstra memakai stategi greedy, dimana pada setiap langkah dipilih sisi dengan bobot terkecil yang menghubungkan sebuah simpul yang sudah terpilih dengan simpul lain yang belum terpilih. Contoh penerapan algoritma Djikstra adalah pencarian lintasan terpendek yang menghubungkan antara dua kota atau dua tempat yang berlainan. Dengan berkembangnya teknologi informasi saat ini proses pencarian dapat terbantu dengan mudah dan cepat.
Sistem Pendukung Keputusan Rumah Tangga Miskin (RTM) untuk Program Rastra Di Desa Lolo Menggunakan Metode Weighted Product Berbasis Web
Dayanti, Fitri;
Widodo, Sugeng
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1580.297 KB)
|
DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.404
Program beras sejahtera (rastra) merupakan salah satu program penting dalam penanggulangan kemiskinan yang bertujuan untuk membantu memenuhi kebutuhan dasar pangan rumah tangga berpendapatan rendah. Namun sayangnya masih terdapat kendala dalam pelaksanaanya. Seperti yang terjadi pada desa Lolo di kabupaten Paser berdasarkan informasi yang didapat oleh peneliti, diketahui bahwa masih terdapat penerima manfaat yang dianggap telah mampu namun enggan untuk diganti dengan yang lebih membutuhkan selain itu sistem laporan data RTM yang masih manual sehingga kurang efisien. Peneliti mencoba membantu desa untuk menentukan rumah tangga miskin yang lebih berhak menerima bantuan dengan cara membangun sebuah sistem pendukung keputusan yang dapat merangking penduduk berdasarkan status ekonomi dengan menggunakan kriteria dan bobot yang telah ditentukan. Sistem dengan berbasis web dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai databasenya dan dengan menggunakan metode Weighted Product (wp). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik dan dapat memberikan hasil alternatif terbaik yang dilihat dari hasil output berupa ranking penduduk dari status ekonomi terendah yang lebih berhak menerima rastra. Selain itu sistem juga dapat membantu dalam pelaporan dan pengarsipan data RTM yang lebih efisien. Oleh karena itu diharapkan dengan adanya sistem pendukung keputusan rumah tangga miskin dengan menggunakan metode Weighted Product ini pihak desa dapat mengambil keputusan yang lebih baik untuk menentukan rumah tangga miskin (RTM) dengan efektif dan tepat sasaran.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pada Hewan Ternak Sapi Menggunakan Case Based Reasoning (CBR) Berbasis Android
Sari, Rachmania Indah Permata;
Prastiningtyas, Diah Arifah;
Subari, Subari
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1731.423 KB)
|
DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.405
Kebutuhan akan informasi tentang penyakit sapi saat ini sangatlah dibutuhkan, hal yang biasanya terjadi pada daerah yang jauh dari pemukiman salah satunya para peternak sapi yang berlokasi di pedesaan yang jauh dari teknologi kurangnya jumlah para ahli atau pakar yang ada di lingkungan sekitar semakin memicu tingkat kegagalan yang diakibatkan oleh penyakit dan virus Maka diusulkan penelitian yang berjudul Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pada Hewan Ternak Sapi Menggunakan Case Based Reasoning Berbasis Android. Pada penelitian ini jenis penyakit pada ternak sebanyak 5 penyakit dengan menggunakan metode penalaran berbasis kasus dengan masukan gejala pengguna Sistem pakar diimplementasikan di Android karena pertumbuhan pengguna sangat tinggi. Metode penalaran berbasis kasus dan sistem Android ini diharapkan dapat membantu petani dalam mengatasi masalah penyakit sapi.
Game Multiplayer “Mini Car Circuit” Berbasis Android
Saputra, Syaifuddin Yudha;
Subari, Subari
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1636.056 KB)
|
DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.406
Game merupakan program permainan bertujuan untuk menghibur. Game yang paling efektif untuk menghilangkan stres adalah game yang mudah dipelajari, tetapi memiliki tujuan yang sulit dicapai. Salah satu contoh adalah game balap (racing game). Game yang dapat dimainkan oleh banyak pemain (multiplayer) tentunya akan memberikan pengalaman bermain yang lebih menyenangkan dibandingkan jika bermain game seorang diri atau melawan AI (Artificial Intelligence). Meskipun demikian banyak pengguna yang merasa jenuh karena permainan dianggap monoton. Dikarenakan pada racing game yang free tidak bisa mengganti jenis mobil yang diinginkan dan membuat room sendiri untuk bermain. Sedangkan untuk yang berbayar dirasa kurang efektif karena harus melakukan transaksi pembayaran untuk membeli jenis mobil yang diinginkan. Game ini memiliki fitur utama, yaitu bermain secara realtime multiplayer, dalam fitur tersebut, pengguna dapat membuat room bermain sendiri ataupun memilih untuk masuk ke room yang sudah dibuat oleh player lainnya. Pemain akan disuguhkan dengan tampilan antarmuka yang mudah digunakan. Pemain akan bermain dengan 3 player lainnya dalam waktu yang sama. Dalam fitur main tersebut, pemain diharuskan menghubungkan smartphone android ke internet, fitur main juga menyediakan beberapa pilihan jenis mobil player dan track balapan yang akan digunakan dalam permainan. Pemain juga akan dimanjakan dengan control yang mudah dipahami dan digunakan dalam permainan. Sebagai pengujian game, Peneliti akan melakukan pengujian secara langsung dalam waktu yang sama. Pengujian dilakukan secara serentak dengan menggunakan perangkat Smartphone Android dengan berbagai kriteria pengujian yang ada. Penggunaan teknologi multiplayer pada game dapat diterapkan tanpa butuh biaya apapun untuk menggunakan server secara realtime. Framework Photon Unity Networking (Free) yang digunakan peneliti sebagai pengatur multiplayer pada game ini terbukti dapat berjalan dengan baik dan mudah diterapkan dalam penggunannya. Adapun manfaat dari game ini yaitu sebagai sarana hiburan di waktu luang, melatih kemampuan player untuk memenangkan permainan dengan menghadapi pesaing di dalam game, dan menambah alternatif game multiplayer di smartphone. Diharapkan dengan adanya game ini dapat membangun aplikasi game multiplayer pada android yang mudah dimainkan, menantang, menarik juga tidak membosankan dan dapat membangun aplikasi game multiplayer sebagai sarana hiburan oleh pengguna.
Sistem Penunjang Keputusan Simulasi Penentuan Akreditasi Sekolah Dasar Menggunakan Metode Analytic Network Process (ANP) Berbasis Web (Studi Kasus Korwil Dinas Pendidikan Kecamatan Pakisaji)
Syaifullah, Ahmad;
Isyriyah, Laila;
Kristanto, Bagus Kristomoyo
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1446.279 KB)
|
DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.407
Sistem Penunjang Keputusan (SPK) adalah sekumpulan prosedur berbasis model untuk data pemrosesan dan penilaian guna membantu para manager mengambil keputusan. Salah satu metode pengambilan keputusan diantaranya adalah Analytic Network Process (ANP). Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi simulasi penentuan akreditasi sekolah dasar berbasis web dan menggunakan framework Code Igniter serta menerapkan metode Analytic Network Process untuk pengambilan keputusan penentuan akreditasi. Proses akreditasi yang sampai saat ini masih menggunakan cara yang konvensional, membutuhkan sebuah simulasi untuk mengetahui sejauh mana proses akreditasi dilakukan. Dengan adanya sistem simulasi diharapkan dapat memberikan informasi kemungkinan kesalahan dalam pemberkasan. Dalam penelitian ini peneliti mengusulkan aplikasi simulasi sistem penunjang keputusan akreditasi sekolah untuk penentuan akreditasi sekolah sesuai dengan kriteria yang mengacu pada perangkat akreditasi yang telah ditentukan oleh Badan Akreditasi Nasional Sekolah Dasar. Berdasarkan uji coba menggunakan aplikasi pada sepuluh sekolah dasar di korwil dinas pendidikan kecamatan Pakisaji. Aplikasi menunjukkan hasil yang sesuai dengan hasil akreditasi yang dilakukan pada sekolah secara manual. Hal ini membuktikan bahwa aplikasi simulasi pentuan akreditasi dapat dijadikan simulasi dalam menentukan nilai sementara akreditasi sekolah sebelum diajukan ke tingkat pusat. Namun dalam pengembanganya aplikasi ini masih memungkinkan menggunakan metode yang lain untuk membandingkan akurasi dalam penentuan akreditasi.
Penerapan Algoritma Nearest Neighbor Untuk Menentukan Rekomendasi Solusi Terhadap Layanan Kantor Teknologi Informasi STIKI Malang
Kristanto, Yosua;
Prastiningtyas, Diah Arifah;
Kartikasari, Meivi
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1526.994 KB)
|
DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.408
Knowledgebase adalah sebuah sistem yang terdiri dari heuristik sejumlah rule-rule / aturan-aturan yang tersusun secara sistemtis dan spesifik, juga relasi antara data dan aturan / rule dalam pengambilan kesimpulan. Dengan adanya knowledgebase pengetahuan yang dimiliki para pakar akan tetap terjaga dan dapat disalurkan kepada rekan kerja yang lain pada saat seorang pakar sudah tidak lagi bekerja atau berada pada instansi atau divisi terkatit. Untuk mendukung sistem dalam menentukan rekomendasi solusi penanganan terhadap layanan Kantor Teknologi Informasi STIKI Malang digunakan algoritma Nearest Neighbor. Algoritma Nearest Neighbor merupakan teknik sederhana untuk mencari jarak terdekat dari tiap-tiap kasus (cases) yang ada didalam database, dan seberapa mirip ukuran kemiripan (similarity) setiap source case yang ada didalam database dengan target case. Dalam pengujian algoritma Nearest Neighbor untuk menentukan rekomendasi solusi penanganan, dilakukan sampling terhadap data keluhan yang masuk ke KTI STIKI Malang. Penulis berharap dengan diterapkannya algoritma Nearest Neighbor ini dapat memperoleh tingkat akurasi yang cukup kuat.
Klasifikasi E-book Berbahasa Inggris Dengan Menggunakan Metode K-Means Clustering Studi Kasus Perpustakaan STIKI Malang
Sutikno, Willyanto;
Palandi, Jozua Ferjanus;
Oktavia, Chaulina Alfianti
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1550.436 KB)
|
DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.409
Text Mining merupakan proses penambangan data yang berupa text dengan menggunakan sumber yang berasal dari text, dengan tujuan mencari kata-kata yang dapat mewakili isi dari sebuah dokumen sehingga dapat dilakukan analisa terkait dengan keterhubungan antara dokumen yang ada. Untuk mendukung Klasifikasi E-book berbahasa Inggris Menggunakan Metode K-Means Clustering Studi Kasus Perpustakaan STIKI Malang. Dengan menggunakan metode K-Means Clustering membantu sistem dalam pengelompokan data atau entitas yang sama serta mengelompokan data atau entitas yang tidak sama. K-Means Clustering bekerja dengan menggunakan nilai dari Text Mining yang ada dan akan dihitung jarak terdekat dengan menggunakan Ecluidience Distance berdasarkan Centroid yang sudah diatur, yang menjadi acuan pada Cluster atau kelas manakah data akan masuk. Dalam pengujian algoritma K-Means Clustering untuk mengelompokan data E-book, dilakukan sampling terhadap data E-book yang terdapat pada Perpustakaan STIKI Malang. Dari sistem yang ada menunjukan bahwa diterapkannya sistem ini akurasi dari Cluster 1 (Informasi Sistem) 10% , Cluster 2 (Teknik Komputer) 15%, dan Cluster 3 (Teknik Informatika) 65%.
Aplikasi Presensi Mahasiswa Berbasis Wifi Direct Peer to Peer pada Perangkat Android (Studi Kasus : STIKI Malang)
Nafisah, Khoirun;
Prasetyo, Koko Wahyu
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1276.41 KB)
|
DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.410
Teknologi yang berkembang dengan pesat mampu mempermudah pekerjaan sehari-hari dengan sistem online, sehingga seluruh masyarakat mulai meninggalkan penggunaan kertas berlebih dalam melakukan pekerjaannya karena dinilai lebih efisien. Tetapi tidak semua kegiatan telah menerapkan metode tersebut, seperti contohnya presensi kelas pada kegiatan belajar mengajar yang mayoritas masih menggunakan cara konvensional, seperti penandatanganan dengan kertas. Institusi pendidikan seperti STIKI Malang juga masih menerapkan cara konvensional pada presensi kelas dan selanjutnya akan dimasukkan kedalam sistem yang ada. Sebelumnya sistem yang ada di STIKI Malang telah memanfaatkan teknologi Radio-frequency identification (RFID) tetapi tidak dapat digunakan secara maksimal karena keterbatasan perangkat dan susahnya pengawasan. Untuk mempermudah kegiatan presensi maka diusulkan aplikasi presensi dengan penggunaan wifi direct peer to peer, dimana teknologi ini dapat diterapkan pada perangkat android dan lebih mudah dioperasikan dimanapun dan kapanpun. Dari hasil pengembangan dan pengujian didapatkan bahwa aplikasi presensi dengan menggunakan teknologi ini dapat beroperasi dengan baik, pengelolaan data juga dapat langsung dilakukan pada aplikasi, dan tidak terdapat kendala apapun pada setiap fiturnya.
Penerapan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Radial Basis Function Untuk Identifikasi Jenis Mangga Berdasarkan Pola Daun
Mahadyanto, Rhesal;
Prastiningtyas, Diah Arifah;
Purwiantono, Febry Eka
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1454.691 KB)
|
DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.411
Daun merupakan salah satu bagian tanaman yang dapat menjadi acuan klasifikasi. Selain itu, daun lebih mudah diperoleh karena tidak tergantung pada musim. Karena memiliki perbedaan fitur pada setiap jenis mangga. Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan Radial Basis Function Network merupakan salah satu cara untuk dapat mengklasifikasikan. Dengan cara pengumpulan data melalui pengolahan citra digital. yang berfokus terhadap ekstraksi fitur pada sebuah citra daun. Hasil dari informasi citra daun yang nantinya akan menjadi fitur fitur dalam metode klasifikasi. Fitur-fitur tersebut adalah Hue, Saturation, Value, Luas, Keliling, Major Axis dan Minor axis. Pada tahap pengujian hasil menunjukkan bahwa nilai persentase keberhasilan kurang dari 50% pada percobaan pelatihan 4 citra dan pengujian 4 citra dengan total 32 data latih dan 32 data uji. Dan pada percobaan pelatihan 7 dan pengujian 1 tingkat keberhasilan masih dibawah 50%. Untuk pengembangan selanjutnya dapat ditambahkan fitur / ciri agar persentase identifikasinya meningkat. Dan juga dibutuhkan penelitian dengan metode pemabanding agar dapat diketahui metode terbaik yang sesuai dengan penelitian ini. Dengan penelitian ini nantinya dapat dikembangkan lagi sebuah aplikasi mobile yang dapat mengidentifikasi jenis tanaman mangga berdasarkan daun, tidak hanya jenis mangga saja melainkan berbagai jenis tanaman. Sehingga bermanfaat juga sebagai media berbagi informasi bagi yang membutuhkan informasi mengenai jenis tanaman.