cover
Contact Name
Ina Sholihah Widiati
Contact Email
itcida@amikomsolo.ac.id
Phone
+6285728639647
Journal Mail Official
itcida@amikomsolo.ac.id
Editorial Address
LPPM STMIK Amikom Surakarta Jl Veteran Notosuman Singopuran Kartasura Sukoharjo 57164 Telp./Fax 0271-7851507
Location
Kab. sukoharjo,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Ilmiah IT CIDA : Diseminasi Teknologi Informasi
Published by STMIK Amikom Surakarta
ISSN : 24778133     EISSN : 24778125     DOI : http://doi.org/10.55635/jic.v7i2
Core Subject : Science,
Jurnal IT CIDA adalah terbitan berkala ilmiah yang terbit 2 nomor per volume yang fokus pada bidang teknologi informasi, komunikasi dan komputer dalam bentuk akumulasi pengetahuan baru, pengamatan empiris atau hasil penelitian, dan pengembangan gagasan baru.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 8 No 1: Juni 2022" : 5 Documents clear
Pengembangan Video Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Pratama, Afis
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8 No 1: Juni 2022
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i1.156

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui cara pembuatan atau perancangan video pembelajaran pada Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN); (2) Mengetahui kelayakan video pembelajaran pada Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN); (3) Mengetahui hasil pengujian produk video pembelajaran yang dihasilkan kepada Peserta Didik Kelas XI pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN). Tahap-tahap pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri atas 6 tahapan yaitu (1) concept yang meliputi identifikasi masalah dan analisa kebutuhan; (2) design (merancang tampilan); (3) material collecting (pengumpulan bahan-bahan untuk membuat media); (4) assembly (penggabungan atau penyatuan bahan); (5) testing (uji kelayakan media); (6) distribution (distribusi ke peserta didik dengan upload di youtube). Hasil penilaian kelayakan pengembangan video pembelajaran untuk Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel ini adalah: (1) persentase skor penilaian dari ahli materi sebesar 89%, (2) persentase skor penilaian dari ahli media sebesar 77%, (3) persentase skor tanggapan dari siswa sebesar 81%. Berdasarkan hasil penilaian dan tanggapan yang diperoleh tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video tutorial untuk Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel ini sangat layak untuk digunakan dan dikembangkan.
Implementasi Algoritma Dijkstra pada Game Strategi RPG Berbasis Web dengan Framework Javascript P5 Amin, M. Syaiful; Subarkah, Pungkas; Umma, Rofiqul; Prasetya, Eko Budi
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8 No 1: Juni 2022
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i1.157

Abstract

Teori graf adalah cabang matematika yang mempelajari graf dari suatu masalah yangmuncul, contoh masalah yang berkaitan dengan teori graf adalah menentukan jarakterpendek dari satu titik ke titik lainnya. Algoritma Dijkstra digunakan untukmenentukan jalur terpendek (Shortest Path Problem) untuk suatu graf. Penulismelakukan beberapa uji coba terkait dengan algoritma yang digunakan. Penulis jugamelakukan studi literatur untuk mengetahui permasalahan yang ada. Pada penelitianini, kami memilih implementasi teori graf pada game strategi RPG yang kami buatdengan algoritma yang digunakan yaitu Algoritma Dijkstra. Dalam penelitian ini, penulismelakukan berbagai tahapan seperti pembuatan konsep, desain tampilan dankomponen, pembuatan game, pengujian, analisis, dan hasil. Hasil dari penelitian iniadalah sebuah game berbasis web yang dibuat dengan menggunakan JavascriptFramework p5 yang mengimplementasikan algoritma Dijkstra sehingga dapatmenentukan rute terpendek menuju target yang telah ditentukan.Kata Kunci: Teori Graf, RPG Game, Algoritma Dijkstra
Implementasi Konsep Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Aplikasi Pembukuan Keuangan Penjual Jus Buah Menggunakan Bahasa Pemrograman Java Sugandi, Zain Arif Wildan; Nugraha, Yoga Adi; Anam, Syaiful Nurul; Darmayanti, Irma
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8 No 1: Juni 2022
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i1.154

Abstract

Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) merupakan paradigma pemrograman yang menggunakan “objek”. PBO dapat mencakup fitur seperti Encapsulation, Inheritance, Polymorphism . Banyak bahasa pemrograman modern sekarang mendukung PBO. Implementasi konsep pemrograman berorientasi objek dalam aplikasi pembukuan keuangan penjual jus buah akan dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java. Pemrograman Java adalah bahasa pemrograman yang tepat yang digunakan dalam merancang implementasi konsep pemrograman berorientasi objek dalam aplikasi pembukuan keuangan penjual jus buah  karena selain mampu menggunakan konsep Berorientasi Objek, Java juga merupakan bahasa pemrograman yang multiplatform. Java masih sangat populer saat ini karena sifatnya yang dinamis sehingga membuatnya menjadi bahasa pemrograman yang mudah untuk dikembangkan sesuai kebutuhan. Struktur kode yang sudah dibuat bisa dengan mudah dilakukan modifikasi dan dikembangkan sesuai kebutuhan user dan menjadi fasilitas yang sangat menguntungkan bagi para developer aplikasi.
Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Aplikasi Pengacakan Soal Doa Harian di SDIT Al-Mansyur Balun Ijuk Sujono, Sujono; Maxrizal, Maxrizal; Alkodri, Ari Amir; Probonegoro, Wishnu Aribowo
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8 No 1: Juni 2022
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i1.155

Abstract

Latihan soal dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar baik matapelajaran tidak wajib maupun matapelajaran wajib seperti menghafal doa-doa harian, dan ini berlaku juga bagi siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu Al-Mansyur Balun Ijuk Bangka Belitung. Latihan soal dilaksanakan dengan cara siswa menebak doa apa yang dibacakan oleh guru, atau siswa siswa yang diminta untuk membacakan doa yang disebutkan oleh guru. Dilihat dari kemampuan siswa yang berbeda-beda maka hasil latihannya pun berbeda. Untuk membantu memudahkan menghafal ayat-ayat doa harian bagi siswa yang butuh beberapa kali latihan, maka dibutuhkan aplikasi berbasis web yang dapat diakses dari sekolah maupun dari rumah orangtua siswa. Sehingga latihan soal dapat dilaksanakan sendiri oleh siswa dengan dipandu orangtua. Penelitian ini menganalisis dan merancang aplikasi pembelajaran tebak ayat-ayat doa harian. Untuk perancangan dan analisis sistem digunakan metode prototype dengan dibantu tools UML (Unified Modelling Language). Sedangkan untuk pengumpulan datanya menggunakan metode pengumpulan data yaitu cara wawancara langsung dengan guru sebagai narasumber untuk mendapatkan informasi dan dokumen sebagai bahan analisis. Dan untuk pengacakan ayat-ayat doa harian yang ditampilkan pada aplikasi dengan menerapkan algoritma Linear Congruent Method. Dari penelitian ini menghasilkan sistem yaitu aplikasi tebak ayat doa harian berbasis web.
Perancangan Prototype Aplikasi Review Wisata Berbasis Mobile Fajar R, Allak; Setyawan, Dwi; Refraugati, Irwandi; Dafa C, Muhammad; Widiati, Ina Sholihah
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8 No 1: Juni 2022
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i1.158

Abstract

Jumlah wisatawan di Indonesia tentu sangat banyak, sebagai akibatnya pertumbuhan destinasi wisata di Indonesia bertumbuh sangat pesat, tetapi terkadang para wisatawan tidak mengetahui informasi yang cukup perihal wisata yang akan dituju, mulai dari lokasi daerah wisata, harga tiket masuk, jam buka dan tutup, informasi kuliner khas di wilayah suatu daerah yang dituju, dan pengalaman dari wisatawan lain yang sudah berkunjung pada kawasan tersebut (review) . Maka dari itu penulis membuat aplikasi review tempat wisata bernama "Keliling", yang bertujuan untuk memudahkan para wisatawan menerima informasi yang cukup tentang wisata yang akan dituju. Pembuatan aplikasi ini merupakan solusi terbaik untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang dihadapi oleh para wisatawan, dengan menggunakan aplikasi ini para wisatawan diharapkan dapat berlibur dengan lebih berkesan dan menarik. Selain manfaat untuk user, aplikasi ini juga bermanfaat untuk  beberapa aktor juga, antara lain bagi pengelola wisata dapat memudahkan mereka untuk mengoptimalkan objek wisata tersebut, bagi  pemerintah dapat mempromosikan wisata dan event kota mereka, dan juga bagi pelaku umkm  kuliner dan cinderamata mendapat media promosi secara tidak langsung.Kata Kunci: Aplikasi Review Tempat Wisata, Desain Aplikasi, UMKM, Keliling

Page 1 of 1 | Total Record : 5