cover
Contact Name
Ignatius Ario Sumbogo
Contact Email
ignatius.sumbogo@kalbis.ac.id
Phone
+6285812024824
Journal Mail Official
lpp@kalbis.ac.id
Editorial Address
Jalan Pulomas Selatan Kav 22, Kayu Putih, Jakarta Timur 13210
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
Bhagirupa: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Published by UNIVERSITAS KALBIS
ISSN : -     EISSN : 28293215     DOI : https://doi.org/10.53008
BHAGIRUPA adalah jurnal akses terbuka yang bertujuan untuk mempromosikan desain komunikasi visual, BHAGIRUPA diterbitkan oleh Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis. Fokus jurnal ini adalah untuk menerbitkan artikel dalam bidang desain komunikasi visual. Artikel yang dikirim harus berupa hasil penelitian (ekeperimental maupun teoritis), yang sebelumnya tidak dipublikasikan atau sedang dipertimbangkan untuk dipublikasikan di tempat lain. Artikel akan ditinjau oleh rekan sejawat. Naskah yang dikirim harus mengikuti gaya penulisan jurnal ini.
Articles 13 Documents
Analisis Desain Karakter Pada Maskot Asian Games Ke-18 Jakarta Palembang Uttara, Sabeth
BHAGIRUPA Vol. 1 No. 1 (2021): BHAGIRUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1134.426 KB)

Abstract

Indonesia, penyelenggara Asian Games ke-18, menetapkan maskot sebagai salah satu brand identity. Kali ini, ada tiga maskot yang mewakili tiga daerah di Indonesia yaitu Bhin Bhin, Atung dan Kaka. Dilihat dari komunikasi, bagaimana maskot secara visual dapat dipahami oleh masyarakat adalah hal yang paling penting. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan kuesioner dengan skala likert yang dianalisis dengan metode statistik deskriptif. Agar lebih fokus, populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah atlet, dengan usia yang mengacu pada target pasar Asian Games. Akibatnya, dilihat dari aspek desain karakter, siluet dan bentuk; skala abu-abu dan warna; dan kepribadian, maskot Asian Games dibangun dengan baik dimana publik dapat memaknai pesan yang disampaikan oleh penyelenggara.
Analisis Visual Desain Buku Ilustrasi “Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini” Mayank Sari , Yulianti; Maslan Sihombing , Riama
BHAGIRUPA Vol. 1 No. 1 (2021): BHAGIRUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (958.872 KB)

Abstract

Fenomena buku flash fiction ‘Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini’ atau yang biasa dikenal dengan NKCTHI telah terjual lebih dari 130.000 eksemplar hingga diadaptasi ke film layar lebar. Padahal sangat jarang buku kutipan ilustrasi yang diangkat hingga ke layar lebar. Ilustrasi dalam buku NKCTHI digambarkan sederhana, dengan kutipan teks singkat di tiap lembarnya. Penelitian kali ini akan berfokus pada aspek visual buku NKCTHI, mengingat kesuksesan yang diraih buku tersebut dengan ilustrasinya yang sederhana, analisis visual akan digunakan sebagai media penerjemah aspek-aspek dan elemen visual yang dimiliki pada konten buku NKCTHI. Dengan membedah secara visual konten buku tersebut, diharapkan dapat melihat awal dari pemaknaan yang ingin disampaikan penulis buku NKCTHI melalui bahasa visual. Setelah konten visual dianalisis, pemaknaan antara teks dan visual akan saling berkaitan.
Desain Kalendar Dengan Inspirasi Kalendar Tradisional di Indonesia Juniar; Almanfaluthi, Betha
BHAGIRUPA Vol. 1 No. 1 (2021): BHAGIRUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (874.138 KB)

Abstract

Dataran nusantara memiliki banyak artefak yang unik karena banyaknya budaya dan pencampuran budaya, salah satun-ya adalah kalendar. Dengan adanya artefak desain kalendar tersebut maka ada potensi untuk membuat desain kalendar. kalendar tradisional merupakan salah satu warisan nilai lokal indonesia. menarik untuk mengkaji kalendar ini dari pros-es, filosofi serta kajian visual sehingga penelitian ini bermanfaat untuk melihat cara pandang/perspektif dalam membuat desain pada tanda dan petanda (semiotika) kalendar tradisional ini kepada dunia desain grafis dengan nilai lokal nusan-tara. tujuan pembuatannya ini akan memperkaya khasanah desain dan menganalisa komposisi kalendar sistem kalendar dengan meriset proses pembuatan, komposisi, serta melakukan metode eksperimen dalam mewujudkan desain baru pada kalendar. hasil dari eksperimen kalendar ini akan menjadi nilai tambah untuk referensi desain kalendar berbasis kultur lokal.
Perancangan Komik Strip Digital Dengan Gaya Milenial Menggunakan Karakter Topeng Cirebon Septian Rachman, Vicky
BHAGIRUPA Vol. 1 No. 1 (2021): BHAGIRUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1647.997 KB)

Abstract

Fenomena komik strip di Indonesia bukanlah hal baru, namun belakangan ini komik strip mulai populer, bukan di media cetak melainkan di media elektronik online tepatnya pada aplikasi media sosial. Komik strip mempunyai daya tarik sendiri sehingga digemari oleh pembacanya, diantaranya karena mudah diakses dan mudah dipahami. Pada masa kini menjadi eranya para milenial. Milenial merupakan generasi yang ditandai oleh peningkatan penggunaan dan keakraban dengan komunikasi, media dan teknologi digital. Kaum milenial diyakini mendominasi media sosial sehingga tepat untuk membuat komik strip dengan karakter topeng Cirebon utuk memberi perhatian pada budaya asli Indonesia. Perancangan komik strip dilakukan dengan gaya milenial dimana dalam perancangan komik kini menggunakan alat dan cara yang berbeda dengan pembuatan komik strip sebelumnya. Kemudian komik stip dipublikasi dengan media digital yang di fokuskan pada media sosial.
Persepsi Seni Grafis Terhadap Desain Komunikasi Visual Octa Danu putra, Bramanta
BHAGIRUPA Vol. 1 No. 1 (2021): BHAGIRUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (860.603 KB)

Abstract

Di era teknologi digital yang semakin berkembang, kualitas peran penyampaian pesan informasi melalui gambar sangat dibutuhkan oleh masyarakat modern. Peran seni grafis di era teknologi digital juga sangat dibutuhkan. Penyampaian teknologi digitalisasi untuk pesan komunikasi visual berdampak besar pada gaya hidup dan aktivitas kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari-hari, kita selalu menemukan berbagai pesan digital komunikasi visual. Sentuhan melalui seni grafis dapat diimplementasikan menjadi komunikasi visual digital dengan memberikan estetika, warna, gaya hingga visual yang dapat memudahkan manusia dalam menerima pesan dengan sangat mudah. Seni grafis sangat erat kaitannya dengan peran digital komunikasi visual, dari berbagai aplikasi teknologi digitalisasi visual melalui desain media digital interaktif dan desain multimedia di zaman modern yang memberikan kemudahan akses bagi manusia untuk menerima pesan yang mementingkan kemanusiaan.
Representasi Kota Tua Jakarta Dalam Iklan Telkomsel Loop Almanfaluthi, Betha
BHAGIRUPA Vol. 1 No. 1 (2021): BHAGIRUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (896.83 KB)

Abstract

Tahun 2014 Telkomsel memperkenalkan produk Loop. Loop Ini merupakan produk segmen remaja usia 12-19 tahun. Konsep dalam mengiklankan produk Loop ini pun tentu harus sesuai dengan target market mereka termasuk iklan televisinya. Dalam iklan Loop ini Musuem Fatahillah dan permainan skateboard adalah beberapa visual yang digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pola penandaan yang ada dalam iklan Loop dalam menggambarkan citra Kota Tua Jakarta. Penelitian dilakukan dengan pendekatan representasi Stuart Hall dan semiotika Roland Barthes yang menganalisis perluasan makna tanda. Dari hasil analisis dapat disimpulkan bahwa bahwa cara merepresentasikan museum Fatahillah ini terlihat ada yang tidak sesuai dengan usaha pemerintah dalam memperbaiki citra Kota Tua. Yaitu adanya ketidaksesuaian dengan usaha revitalisasi Kota Tua Jakarta.
Desain Buku Interaktif Cerita Rakyat “Malin Kundang” untuk Anak Berusia 5-7 Tahun Lomempow, Astrid; Vdaya, Juniar
BHAGIRUPA Vol. 1 No. 2 (2022): BHAGIRUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (948.473 KB)

Abstract

Indonesia is a country filled with culture, including folktales. There are a lot of ways to preserve folktales, and one of them is story books. Through story books, moral values from the stories can flow and reach a lot of people, more importantly the children. Not only that, in 2018 it is said that story books placed on top of the books sellings in Indonesia. This fact brings a new topic, which is reading interest problems in Indonesia. This led to the title of this thesis being “Interactive storybook design of Malin Kundang for children between 5-7 years old” with formulation of the problems includes whether or not interactive storybooks could increase children’s reading interest and can illustrations give impact on children's reading comprehension. This is a qualitative based research, with its main data obtained from interviews and complimentary datas from questionnaire. Main subject for this research are the representatives of the children within the age of 5-7. Based on the obtained datas, it could be assumed that children prefer storybooks with more visuals than text, the folktales Malin Kundang is the most known and fathomed title by children. Therefore this design process is going to use the story Malin Kundang as the representative for the Indonesian folktales, because of its moral values approved and recommended for children by their representatives, and also that this title is a well known story. And the book itself is planned to be an interactive storybook to pique children’s interests.
Kampanye “Rehat Gadget” Guna Mengurangi Kecanduan Smartphone Bagi Remaja di Kota Jakarta Dwi Nugroho, Ryan; Almanfaluthi, Betha
BHAGIRUPA Vol. 1 No. 2 (2022): BHAGIRUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1153.405 KB)

Abstract

This design has the aim of reducing the number of smartphone addiction in adolescents and also for the awareness of teenagers to be able to use smartphones wisely in order to avoid the many negative impacts caused by smartphones. The analytical method used in this design is 5W+1H, the main reason for this problem was found, namely because smartphones provide many features that can help daily activities so that users feel comfortable using a long duration. With this design, teenagers are able to raise awareness to reduce the use of smartphones and manage them properly.
Perancangan Kampanye Pentingnya Air Mineral Terhadap Karyawan Kantor Berusia Muda Di Jakarta Dalam Bentuk Animasi Kamarga, Hansen; Septian Rachman, Vicky
BHAGIRUPA Vol. 1 No. 2 (2022): BHAGIRUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (762.069 KB)

Abstract

Humans need to eat and drink as a source of energy for survival, about 70% of the parts in the human body are in the form of liquid, and human organs really need fluids to work. The human body requires 230 ml of water per day or a total of 2 liters. The types of water are divided into 3, the first is mineral water, demineralized water, and alkaline water. Unfortunately, there are still many office workers in Jakarta who don't really care about the importance of maintaining health by drinking mineral water. There are quite a number of negative impacts caused by not drinking enough mineral water, but they are ignored, or underestimated.
Perancangan Katalog Digital Interaktif untuk Membantu Remaja Putri Memilih Produk Makeup Emina Secara Online Risdianti, Novia; Octa Danu Putra , Bramanta
BHAGIRUPA Vol. 1 No. 2 (2022): BHAGIRUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Research and Community Service INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS KALBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (924.212 KB)

Abstract

This design aims to produce an AR filter design to make it easier for Emina Cosmetics consumers to choose makeup products when shopping online. Based on the data that has been collected, respondents still have difficulty in choosing the right makeup color for their skin tone when shopping for makeup online. Emina Cosmetics has tried to provide the Try-On feature through its official website for consumers who want to try makeup virtually, but there are still many consumers who do not know about this feature, as well as many cellphones that cannot access the live makeup feature. Through the social media platforms Instagram and Facebook, it is hoped that Emina Cosmetics consumers can try makeup virtually again with AR filter media, and are expected to help increase sales of Emina Cosmetics products.

Page 1 of 2 | Total Record : 13