cover
Contact Name
Agus Darmawan
Contact Email
agusdkv@nusaputra.ac.id
Phone
+62266-210594
Journal Mail Official
dasarupa@nusaputra.ac.id
Editorial Address
Gedung B lantai 4 jln raya Cibatu Cisaat No 21, Kec Cisaat, Sukabumi Jawa Barat 43155
Location
Kab. sukabumi,
Jawa barat
INDONESIA
Dasarrupa : Desain dan Seni Rupa
Published by Universitas Nusa Putra
ISSN : 27148718     EISSN : 27146618     DOI : -
This Journal of Visual Communication Design and Fine Arts is published by the Visual Communication Design Study Program, University of Nusa Putra, as a journal published every four months that focuses on presenting writings on Design and Fine Arts. This journal contains research articles or concept development related to the field of Design and Fine Arts, such as: publishing original papers, review papers, conceptual frameworks, analytical and simulation models, case studies, and empirical research. DASARUPA journal aims to develop and communicate widely the development of visual and multimedia communication design both theoretically and empirically. DASARUPA seeks to represent and play an active role in the development of scientific,interdisciplinary discourse, research, and scientific publications of Visual Communication Design, Product Design and Visual Arts in general, both in academic and practical circles. Visual Photography, Videography (Film and Television), Animation, Motion Graphic, Creative Media, Advertising
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol. 6 No. 3 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 3 Desember 2024" : 9 Documents clear
REDESAIN PERMAINAN TRADISIONAL LORI KEDALAM BENTUK BOARD GAME SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN DAN EDUKASI DI SUKABUMI Gustian, Rifaldi; Darmawan, Agus
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 3 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 3 Desember 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i3.337

Abstract

Lori merupakan salah satu permainan tradisional di KP. Cimenteng, Desa Padaasih, Kecamatan Cisaat, Kabupaten Sukabumi yang dimana permainan ini biasa dimainkan masyarakat sekitar pada lomba 17 Agustusan. Permainan ini terancam punah dikarenakan perkembangan zaman dan tidak adanya pelestarian lebih lanjut akan pelestarian permainan lori ini. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meredesain permainan lori melalui perancangan menggunakan metode Atumics kemudian mengkomunikasikannya dengan kebutuhan pasar board game yang sesuai, sehingga pada saat pengembangan dalam konteks redesain, permainan tersebut dihasilkan akan tetap memiliki ciri dan nilai yang sama dengan game aslinya namun selalu menyesuaikan dengan kebutuhan pasar.
PERANCANGAN SIGNAGE DAN WAYFINDING KOLAM RENANG CIGUNUNG INDAH KOTA SUKABUMI Firman Mutaqin; Mochammad Ficky Aulia; Dikna Muharani Safitri
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 3 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 3 Desember 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i3.372

Abstract

Kolam Renang Cigunung merupakan wisata air buatan yang dibangun sebagai bentuk altenatif wisata air alam yang ada di Sukabumi, Kolam Renang Cigunung terletak di desa Sukaresmi, kabupaten Sukabumi, Kolam Renang Cigunung adalah destinasi wisata yang menawarkan beragam kolam renang dengan kedalaman yang cocok untuk berbagai rentang usia, mulai dari balita hingga dewasa, dan di lengkapi dengan fasilitas waterboom dan ember tumpah sebagai bagian dari peningkatan pengalaman pengunjung dan menambah daya tarik yang lebih beragam bagi destinasi wisata ini. Maka untuk tempat seluas ini dibutuhkan sebuah pembeda area sehingga pengunjung nantinya mudah dalam mengidentifikasikan keberadaannya, dari permasalahan yang ada penulis akan membuat rancangan Signage dan Wayfinding dari Kolam Renang Cigunung dengan representatif sesuai tema yang dibawakan. Metode yang digunakan adalah observasi terhadap lingkungan fisik yang ada, wawancara mendalam pada stakeholder. Adanya kebutuhan tersebut maka dibuatlah Signage dan Wayfinding yang menyediakan sistem navigasi pengunjung. Tujuan dari hasil perancangan ini dapat mengoptimalkan pelayanan serta naviagasi saat berada di Kolam Renang Cigunung.
REPRESENTASI CORE VALUE “LIFE” PADA PERANCANGAN ASET GRAFIS JAKARTA INTERNATIONAL UNIVERSITY SEBAGAI BAGIAN DARI CORPORATE IDENTITY RIhi, Samuel
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 3 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 3 Desember 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i3.333

Abstract

This study focuses on the representation of the core value "LIFE" (Love, Integrity, Faithfulness, Excellence) in the design of graphic assets for Jakarta International University (JIU) as part of the university's corporate identity. Utilizing a qualitative research method, the study explores how graphic assets, such as patterns, contribute to strengthening JIU's visual identity and brand. The findings indicate that graphic pattern designs reflecting the core value "LIFE" create a consistent and easily recognizable visual impression. These signature patterns not only enhance JIU's visibility and reputation but also serve as visual elements that reflect the university's character and core values. Additionally, patterns designed based on the core value "LIFE" help distinguish JIU from other institutions, while also increasing its appeal within academic circles and the wider community. This design process serves as an example of the exploration of graphic asset utilization for branding purposes, aimed at promoting the "LIFE" core values not only within the JIU academic community but also to the general public.
Analisis User-Experience: Limitasi Pemain Pada Hybrid Reality Games (HRG) Pokemon Go Jessica, Elizabeth
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 3 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 3 Desember 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i3.335

Abstract

Pokemon Go (PG) became a phenomenon at the time of release in 2016. It was one of the first case studies of a game that provides the masses with a hybrid reality game experience (HRG) which has the element of mobility, sociability, and spatiality. This research aims to study the design elements, motivation, experience, and how HRG might limit experience in playing the game. The study benefits from data from media studies, previous research, and interviews with users and game designers. The research shows familiarity with the name, advertisement and social media sharing, social influence, and the new technology gave motivation to play the game. While in user experience, the main purpose of playing the game is to finish the goal, completing all of the pokemon, and some of the reasons for the abandonment are travel issues and lack of update from the developer. Two of the elements of HRG, mobility and spatiality are linked as the reasons for players' frustrations and difficulties. They found it hard to travel or explore around to search for pokemon and could only catch pokemon in a limited area. Players also reported they did not explicitly travel to search for pokemon, but instead will play when they are travelling for other things.
ANALISIS DESAIN KARAKTER REINA MISHIMA DALAM VIDEO GAME TEKKEN 8 Nugraha, rifky; Tulus Rega Wahyuni E
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 3 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 3 Desember 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i3.373

Abstract

Video games merupakan fenomena yang digemari kalangan muda masa kini. Berbagai macam jenis genre video games telah banyak memberikan kesan tersendiri bagi para penonton dan pemainnya. Didalam video game itu sendiri terdapat karakter- karakter yang biasanya dimainkan, seperti halnya pada game Tekken 8. Tekken adalah game pertarungan yang diproduksi oleh Bandai Namco, pada serinya yang ke-8 mereka mengeluarkan beberapa karakter baru, salah satunya adalah Reina Mishima. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Form, Costume, Personality pada desain karakter Reina menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dari teori manga matrix. Penelitian ini menggabungkan teori manga matrix dengan teori arketipe Carl Jung untuk mengetahui pembentukan Behavor pada tabel hexagon personality dalam manga matrix.
PESAN VISUAL DAKWAH SINETRON RINDU SUARA ADZAN EPISODE KEMULIAAN SEORANG IBU KARYA SUJAEDI Zaelani, Budi; Heriyawati , Yanti
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 3 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 3 Desember 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i3.344

Abstract

Rindu Suara Adzan yang tayang pada tahun 2023 merupakan sinetron yang memadukan unsur keagamaan dengan kehidupan masyarakat urban. Pesan-pesan yang disampaikan secara visual dan naratif dengan genre komedi religi menjadi hal penting untuk dianalisis dari sudut pandang semiotika. Tujuan kajian ini difokuskan pada analisis terhadap pesan visual baik pada bagian pembuka, maupun penutup. Analisis dengan pendekaatan teori semiotika Charles Sanders Peirce terhadap unsur ikon, index, dan symbol. Data Analisis berdasarkan tanyangan sinetron yang dapat diakses melalui youtube GTV episode tiga dengan tema Kemuliaan Seorang Ibu. Simbol pesan visual di antaranya: lampion, kubah mesjid, pintu mesjid, dan petikan ayat/hadits. Pengunaan unsur-unsur simbol tersebut direlasikan sehingga merujuk pada makna tentang nilai-nilai keislaman. Penggunaan lampion menguatkan pada nilai-nilai toleransi dan apresiasi terhadap nilai-nilai kultural. Kutipan hadits pada pesan visual penutup meyakinkan penonton atas tujuan dakwah dari sinetron tersebut.
ICONOLOGY-ICONOGRAPHY OF ISLAMIC ARTS BY TITA RUBIES AND RISPULES AT THE EXHIBITION OF FRAGMENTS OF MODERN INDONESIAN ART AT OHD MUSEUM: IKONOLOGI-IKONOGRAFI SENI RUPA ISLAM KARYA TITA RUBI DAN RISPUL PADA PAMERAN FRAGMENTS OF MODERN INDONESIAN ART DI OHD MUSEUM Khairi, Khairi
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 3 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 3 Desember 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i3.371

Abstract

ABSTRACT Islamic art, as a manifestation of culture, presents its distinctive style and carries the spirit of its time through its iconography and iconology, which not only serve as therapeutic media for religious buildings but also for works of painting. This study further elaborates on the iconology and iconography of contemporary Islamic art today through the works of Tita Rubi and Rispul in the "Fragments of Modern Indonesian Art History" exhibition at the OHD Museum. The issues to be discussed in this research include the patterns, themes, types, and socio-cultural contexts that shape the symbols in the works of Tita Rubi and Rispul in this exhibition. This research utilizes Erwin Panofsky's Iconology-Iconography theory and employs a qualitative method with a case study approach. Tita Rubi’s work (Bayang-Bayang yang Maha Kecil, 2022) and Rispul’s work (Gua Hira, 2017) are installation artworks with a new synthesis aesthetic paradigm. Tita Rubi's work addresses gender issues in Indonesian society, while Rispul's work reflects phenomena related to human existence in life. Both works showcase new iconography within the context of contemporary Islamic art and are an important part of the fragments of the history of modern Indonesian art, continuing the legacy of modern Indonesian Islamic art from earlier figures like AD Pirous, Syaiful Adnan, Ahmad Sadali, and Amang Rahman. Keywords: Art, Islam, Contemporary, Tita Rubi, Rispul, OHD Museum
ANALISIS VIDEO IKLAN BATIK SUKABUMI SEBAGAI IDENTITAS KULTURAL BANGSA INDONESIA Agus, Agus darmawan
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 3 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 3 Desember 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i3.387

Abstract

Seni batik di Indonesia telah mengalami perkembangan motif, teknik, proses dan fungsi akibat perjalanan masa dan sentuhan berbagai budaya lain. Seiring dengan berjalannya waktu dan perkembangan zaman, secara langsung maupun tidak langsung sedikit banyak memberikan kontribusi sekaligus dampak terhadap perjalanan dan perkembangan seni batik sebagai aset budaya milik bangsa Indonesia. Saat ini, Batik berada di puncak popularitasBatik sudah ditetapkan sebagai Indonesian Cultural Heritage yaitu warisan budaya tak benda oleh United Nations Educational, Scientific and Cultural Organisation (UNESCO) tepatnya pada tanggal 2 Oktober 2009. Batik adalah seni gambar di atas kain untuk pakaian. Seni gambar ini tidaklah asal menggambar saja akan tetapi motif apa yang digambar juga memiliki makna filosofis. Filosofi motif batik ini berkaitan erat dengan kebudayaan Jawa yang sangat kental dengan simbolsimbol yang sudah mengakar kuat dalam falsafah kehidupan masyarakat Jawa. Sebelum sampai pada pengakuan dunia akan Batik yang diakui sebagai warisan budaya tak benda bangsa Indonesia (Intangible cultural heritage), maka peneliti akan membahas beberapa hal berkaiatan dengan alasan Batik yang diperjuangkan bangsa Indonesia sebagai warisan budaya serta Batik yang dijadikan identitas budaya bangsa Indonesia di era globalisasi. Beberapa hal itu diantaranya Sejarah Batik di Indonesia, Elemen-elemen Yang Mendukung Batik Sebagai Indonesian Cultural Heritage, dan Batik Sebagai Identitas Kultural Bangsa Indonesia di Era Globalisasi.
L*a*b Value Pewarna Batik Sebagai Data Belajar Warna Dalam Artificial Intelligence Aplikasi Jbatik Salim, Irving Gustav; Apriyanti, Irni Resmi
JURNAL Dasarrupa: Desain dan Seni Rupa Vol. 6 No. 3 (2024): Jurnal dasarrupa Vol 6 no 3 Desember 2024
Publisher : UNIVERSITAS NUSA PUTRA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/dasarrupa.v6i3.388

Abstract

Sebagai salah satu wastra Indonesia yang diakui UNESCO pada tahun 2009, batik terus berkembang dan bertransformasi mengikuti perkembangan zaman dan teknologi yaitu dengan hadirnya aplikasi desain khusus batik bernama Jbatik karya PT. Batik Fractal Indonesia yang saat ini sedang dikembangkan dengan mengadopsi Artificial Intellegence. Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan data belajar yang akan digunakan dalam pengembangan pada Jbatik versi 5, data belajar dihasilkan melalui eksperimen hasil pewarna napthol. Metode penelitian eksperimen dipilih untuk membuktikan hipotesa pengaruh air terhadap intensitas dan arah warna dari pewarna naphtol. Hasil penelitian menunjukan bahwa komposisi air bersih dapat mempengaruhi hasil warna dari kedua larutan, berupa intensitas dan arah warna yang berbeda dari setiap sampel yang diujikan.

Page 1 of 1 | Total Record : 9