cover
Contact Name
Elisabeth Marsella
Contact Email
konstelasi@uajy.ac.id
Phone
+6285228453373
Journal Mail Official
konstelasi@uajy.ac.id
Editorial Address
Kampus 3, Gedung Bonaventura Jln. Babarsari No. 43, Caturtunggal, Kec. Depok, Kabupaten Sleman, DIY 55281
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Konstelasi: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi
ISSN : 27763102     EISSN : 27763374     DOI : https://doi.org/10.24002
Core Subject : Science,
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi invites local and international researchers to publish their papers in Bahasa Indonesia with the following scopes, yet the topics are not limited to: Sistem Informasi Teknik Informatika Industri Teknik Sosial dan Humaniora Pendidikan Ilmu Komunikasi Ekonomi dan Akuntansi Pemasaran dan Kewirausahaan Bisnis Digital
Articles 214 Documents
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Air HIPPAM Desa Leran Berbasis Web Putri Maulidiyah Rif’atul Rizkiyah; Ctevani Auliyan Putra; Saffana Assani'; Hermanto Hermanto
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.701 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v1i1.4313

Abstract

The HIPPAM of Leran Desa is a village-owned company that works to provide clean water for the people of Leran Village. The process of recording meters and water payments for HIPPAM still uses a manual system (notebook and simple application on Microsoft Excel), so that errors often occur such as inaccurate data and not responding to excel documents. Not only that, but the payment process takes a lot of time so it is less efficient. For this reason, a web-based payment system is needed that can solve these problems and simplify the process of payment for water from the Leran village HIPPAM, so that the resulting data are minimal errors and reduce long queues in the payment process, this system can be used by customers to view bill payments, and filing a complaint if there is a problem in the HIPPAM water either about the water meter or service. This research consists of analysis and design, while the methodology used to develop the system is SDLC (system development life cycle). The results of this research are in the form of a system design and analysis document that will be used to develop this HIPPAM payment system. The analysis document contains functional requirements analysis and non-functional requirements analysis, for the design document there is DFD design or data flow diagrams and user interface design.
Pengaruh Penerapan Metode Pembelajaran Berbasis Eksperimen Virtual Menggunakan Simulasi PhET Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Karangangar Tahun Ajaran 2020/2021 Nawar Martanti; Elma Rakhmah Malika; Ayu Setyaningsih
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (268.221 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v1i1.4315

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode pembelajaran fisika berbasis eksperimen virtual menggunakan simulasi phet terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi hukum hooke. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dan desain penelitiannya posttest only control group design. Penelitian ini dilakukan di SMAN 2 Karanganyar. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA SMAN 2 Karanganyar tahun ajaran 2020/2021. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan cara cluster random sampling, dengan menggunakan dua kelas yaitu XI MIPA 5 dengan jumlah siswa 36 orang sebagai kelas kontrol dan XI MIPA 6 dengan jumlah siswa sebanyak 36 orang sebagai kelas eksperimen. Instrumen penilaian yang digunakan untuk memperoleh hasil berupa tes essay yang terdiri dari 3 soal. Hasil dari analisis data penelitian ini dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil pelajar kognitif pada kelas kontrol dan kelas eksperimen pada materi Hukum Hooke kelas XI SMAN 2 Karanganyar tahun ajaran 2020/2021. Rata-rata hasil belajar kognitif siswa kelas eksperimen yang diberi perlakuan metode belajar secara eksperimen visual menggunakan simulasi PhET lebih tinggi daripada rata-rata hasil belajar kognitif siswa pada kelas kontrol yang diberi perlakuan metode belajar secara ceramah.
Tren dan Peluang Cross-Platform Mobile App untuk Developer Pemula Mirza Ilhami
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (366.211 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v1i2.4320

Abstract

The development of cross-platform based mobile applications has grown rapidly in the last five years. From a developer's point of view, the many technologies that must be studied make them confused about which programming language to master because it will correlate with the time required and technology adoption by the industrial world. From an industry point of view, the challenge faced is determining the right framework or programming language and tools for their application. It also correlates with development time and costs, as well as finding the best talent with the technology. The purpose of this paper is to provide insight, trends and perspectives to new programmers who want to start a career and industry related to technology used in cross-platform mobile applications by looking at the results of surveys conducted by Stackoverflow, SateOfJS and Ionic Framework for the past 5 years. So this will help new programmers and industry in choosing the right technology and framework. The author found that currently JavaScript has mastered the frontend, backend and test tools. Regarding cross-platform frameworks, we find the Ionic Framework, React Native to be the most widely used.
Fenomena Racun Tik-Tok Terhadap Budaya Konsumerisme Mahasiswa di Masa Pandemi COVID-19 Gabriela Prima Gratia; Elisabet Larasati Kartika Merah; Meilisa Dewi Triyanti; Tarisius Paringa; Clara Hetty Primasari
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.816 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i1.5272

Abstract

Pandemi COVID-19 yang menjadi wabah sejak Desember 2019, telah mengubah tatanan kehidupan dunia. Kegiatan sosial yang biasanya dilakukan secara langsung terpaksa harus dilakukan secara online, termasuk bekerja, belajar dan berbelanja. Hal ini menyebabkan penggunaan sosial media meningkat, salah satunya adalah aplikasi Tik-Tok. Pada aplikasi Tik-Tok ini terdapat suatu tren yang diminati oleh pengguna sosial media yaitu Racun Tik-Tok. Racun Tik-Tok adalah sebuah tren yang menampilkan konten - konten yang berisi informasi mengenai suatu produk, seperti unboxing atau review menarik sehingga menarik minat para penontonnya untuk ikut berbelanja online. Hal ini tentunya dapat berdampak kepada tingkat konsumerisme pengguna sosial media. Oleh sebab itu, tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana pengaruh tren Racun Tik-Tok dan kaitannya dengan perilaku konsumtif pada generasi milenial, khususnya pada mahasiswa di masa pandemi COVID-19. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Dari penelitian ini diketahui bagaimana perilaku mahasiswa, dampak yang diperoleh, tanggapan dan alasan mahasiswa terhadap racun tiktok yang mempengaruhi tingkat konsumerisme mereka.
Perspektif Orang Tua Terhadap Game Online Felix Kurniawan; Jerryl Alfryano; Joshua Nicholas Wibawa; Elisabeth Marsella
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (202.924 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5294

Abstract

Game online merupakan permainan video yang bisa dimainkan dalam bentuk berbagai perangkat dan membutuhkan jaringan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui perspektif orang tua terhadap game online. Jenis penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Pengambilan data dengan menyebarkan kuesioner menggunakan google form sebagai medianya dan diperoleh 35 orang tua mahasiswa Universitas Atma Jaya Yogyakarta angkatan 2019, 2020, dan 2021 serta dengan rata-rata hasil uji reliabilitas sebesar 0.855. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa orang tua yang menjadi objek penelitian ini didominasi oleh orang tua yang berjenjang pendidikan terakhir S1/sarjana sebesar 49 %, persepsi orang tua mengenai interaksi mahasiswa dengan game online cukup besar yang dimana tingkat kesenangan mahasiswa dalam bermain game online sebagian besar didominasi skala ordinal 4 = setuju dan waktu yang dihabiskan mahasiswa bermain game online dalam sehari sebagian besar lebih dari 3 jam, dan perspektif orang tua terhadap interaksi tersebut didominasi oleh skala ordinal 3 = netral.
Pengaruh Perbedaan Jumlah Hidden Layer dan Node pada Hidden Layer Terhadap Performa Model Klasifikasi Diabetes I Nyoman Arya Suprana
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.927 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5330

Abstract

Diabetes merupakan salah satu penyakit kronis yang serius. Diabetes umumnya ditandai dengan tubuh tidak membuat cukup insulin atau tidak dapat menggunakan insulin yang dibuat seefektif yang dibutuhkan. Diabetes dapat dikelompokkan menjadi empat tipe. Semua tipe diabetes dapat menyebabkan komplikasi pada berbagai bagian tubuh dan dapat meningkatkan risiko kematian dini. Pada paper ini, dilakukan penelitian dalam membangun model menggunakan algoritma multilayer perceptron di WEKA untuk mengklasifikasikan seseorang menderita diabetes. Dataset yang digunakan adalah “Diabetes Health Indicators Dataset” yang bersumber dari Kaggle. Terdapat tujuh percobaan yang dilakukan yang mana hasil terbaik ditunjukkan oleh percobaan 7 berdasarkan parameter performa F-measure.
Analisis User Experience pada Aplikasi Line Webtoon Kristina Apriliani; Rika Setiawati; Diffa Maharani Ningtyas; Frisca Febiola; Clara Hetty Primasari
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.803 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5334

Abstract

LINE Webtoon merupakan komik digital yang paling populer dan banyak digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Dengan banyaknya pengguna, semakin besar pula tanggung jawab perusahaan dalam meningkatkan dalam segi kualitas dan efektifitas penggunaan untuk memuaskan para pengguna dan meningkatkan jumlah pengguna. Untuk membuktikan seberapa baik kualitas dari aplikasi LINE Webtoon, maka diperlukan analisis dari pengalaman para pengguna yang telah berinteraksi dengan aplikasi LINE Webtoon. Analisis yang dilakukan menggunakan metode kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu skala likert. Dengan adanya pendekatan secara subjektif antar user dan aplikasi LINE Webtoon maka akan menghasilkan suatu kesimpulan apakah aplikasi komik digital ini mampu berfungsi secara maksimal dalam memuaskan user saat menggunakannya dan keunggulan serta kelemahan yang dimiliki platform tersebut sehingga bisa diperbaiki. Hasil yang diperoleh yaitu mayoritas responden memiliki tingkat kepuasan yang tinggi pada fitur-fitur yang disajikan oleh LINE Webtoon, pengguna merasa nyaman untuk menggunakan aplikasi LINE Webtoon dengan segala kelengkapan fiturnya, terdapat kekurangan seperti tampilan gambar komik yang mengandalkan jaringan internet, koin yang tidak dapat ditukar kembali, hingga tidak menyediakan fitur screenshot.
Pengembangan Aplikasi Line Sebagai Manajemen Perkuliahan Mahasiswa Sistem Informasi Della Shandia Pratami; Meilani Sri Ribuna; Gabriella Natasha Maharani; Clara Hetty Primasari
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (448.034 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i1.5339

Abstract

Pada era globalisasi ini teknologi berkembang sangat pesat dan semakin canggih, ada banyak penggunaan media baru yg bermunculan. Salah satunya adalah LINE. LINE termasuk jejaring sosial yang sering digunakan oleh banyak mahasiswa. Selama masa pandemi yang diakibatkan oleh COVID-19 ini, proses belajar mengajar dilakukan secara daring. banyaknya aplikasi pembelajaran yang sudah digunakan, bahkan aplikasi chatting pun digunakan untuk belajar. Penelitian ini kami lakukan untuk membuat sistem yang dapat digunakan untuk mengakses website perkuliahan dalam aplikasi LINE, sehingga dapat mempermudah mahasiswa, dosen, maupun pengelola sistem website kampus UAJY. Metode penelitian yang diterapkan pada penelitian ini yaitu Waterfall yang merupakan sebuah metode pengembangan sistem informasi yang sekuensial dan sistematik. Kata kunci: Sistem, Perkuliahan, Penggunaan Sosial Media Untuk Proses Belajar, Waterfall   Abstract. In this era of globalization, technology is developing very rapidly and increasingly sophisticated, there are many uses of new media that have emerged.  One of them is Line.  Line is a social network that is often used by many students. During this pandemic caused by COVID-19, the teaching and learning process is carried out online. many learning applications that have been used, even chat applications are used for learning. We did this research to create a system that can be used to access the lecture website in the LINE application, so that it can make it easier for students, lecturers, and managers of the UAJY campus website system. The research method applied in this research is Waterfall which is a sequential and systematic method of developing information systems. Keywords: Sistem, Perkuliahan, Penggunaan Sosial Media Untuk Proses Belajar,Waterfall
Technology Acceptance Models pada Teknologi Digital: Survey Paper Megia Nofita; Danny Sebastian
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (272.923 KB) | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.5347

Abstract

Pertumbuhan teknologi yang pesat membawa dampak yang besar bagi masyarakat dan membawa masyarakat untuk mampu beradaptasi dengan terbukanya informasi. Banyak bidang mengintegrasikan teknologi dalam pekerjaannya. Akan tetapi, persoalan adaptasi akan menjadi persoalan yang besar bagi masyarakat di saat teknologi baru bermunculan. Untuk mengevaluasi dan memprediksi perilaku masyarakat dibutuhkan kerangka kerja yaitu TAM (Teori Acceptance Model) di mana model ini populer dan banyak digunakan dalam studi perilaku saat menggunakan teknologi.  Penelitian ini bertujuan untuk 1) melihat TAM dari sudut pandang kerangka kerja dan perluasan TAM, 2) tujuan menggunakan TAM, 3) variabel eksternal yang digunakan selain konstruksi TAM, 4) identifikasi bidang apa saja yang menggunakan TAM pada teknologi digital dalam tahun 2021 dengan menggunakan SLR (Systematic Literature Review), serta 5) mengidentifikasi pada topik penelitian dan menjawab pertanyaan penelitian dan didapatkan selama tahun 2021. Kerangka kerja TAM dengan dua konstruksi utama PEUO dan PU masih bersifat adaptif dan kontekstual dalam berbagai bidang. Contohnya pendidikan, bisnis, akomodasi, pariwisata, dan perbankan dengan tujuan menguji, mengidentifikasi, menyelidiki, dan menguji akuntabilitas faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku dengan beberapa variabel tambahan.
Kecerdasan Buatan dalam Teknologi Kedokteran: Survey Paper Wendy Halim; Paulus Mudjihartono
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (390.783 KB)

Abstract

Dalam makalah ini, akan diberikan gambaran mengenai penerapan kecerdasan buatan dalam bidang medis, khususnya untuk pembuatan keputusan serta pengklasifikasian dalam ilmu diagnostik berdasarkan gambar biomedis. Beberapa teknologi kecerdasan buatan (AI) terbukti mampu melakukan optimasi klasifikasi gambar biomedis. Studi ini mengumpulkan studi representatif yang menunjukan bagaimana AI digunakan untuk memecahkan masalah pada ilmu diagnostik. Ini juga mengakui metode kecerdasan buatan yang sering digunakan dalam memecahkan masalah pada ilmu diagnostik, seperti metode jaringan syaraf tiruan, support vector machine, pohon keputusan, serta metode particle swarm optimization. Masalah-masalah dalam ilmu diagnostik yang dapat terpecahkan menggunakan metode tersebut diantaranya yaitu analisis tumor otak MRI dan kanker payudara. Berdasarkan hasil survei yang penulis lakukan, untuk metode yang paling efektif dan efisien dalam melakukan diagnosis pada bidang medis adalah metode CNN hanya saja metode CNN membutuhkan data yang cukup besar untuk melakukan klasifikasi.

Page 5 of 22 | Total Record : 214