cover
Contact Name
Ernita Vika Aulia
Contact Email
ernitaaulia@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
pensa@unesa.ac.id
Editorial Address
Jurusan IPA, Fakultas MIPA, Universitas Negeri Surabaya Gedung C-12 Lt. Dasar Kampus Unesa Ketintang
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
PENSA E-JURNAL: PENDIDIKAN SAINS
ISSN : -     EISSN : 22527710     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains is an open access scientific journal to promoting scholarly science education research of interest to a wide group of people since 2012. Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains managed by Department of Science, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Surabaya and published by Universitas Negeri Surabaya. Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains focused on science education research (SER), especially innovation in the science curriculum, development of local instructional theories, implementation of innovative learning models on science education, and also examines secondary, tertiary, and informal learning as they relate to science education. Pensa E-Jurnal: Pendidikan Sains published periodically (thrice a year) in January, July, and December.
Articles 21 Documents
Search results for , issue "Vol 9 No 1 (2021)" : 21 Documents clear
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS (KPS) SISWA SMP Iganov Puradi Robby Nugraha; Tutut Nurita
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.289 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan proses sains (KPS) siswa setelah diterapkan model pembelajaran inkuiri. Jenis penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kuantitatif. Subyek penelitian ini yaitu siswa kelas VIII pada salah satu SMP di Mojoagung. Tahapan penelitian meliputi tiga tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap analisis. Hasil analisis data penerapan model pembelajaran inkuiri untuk meningkatkan KPS siswa, Keterampilan proses sains (KPS) siswa didapatkan dari hasil analisis menggunakan N-gain score. Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan, keterampilan proses sains siswa kelas VIII-A dan VIII-B mengalami peningkatan. Nilai N-gain yang didapatkan dari masing-masing kelas VIII-A dan VIII-B yaitu 0,54 dan 0,56, yang mana keduanya termasuk dalam kategori sedang. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa penerapan model inkuiri dalam pembelajaran dapat meningkatkan keterampilan proses sains siswa SMP.Kata Kunci : Penerapan, Inkuiri, Keterampilan Proses Sains (KPS)
PENGARUH PERMAINAN DOMINO DALAM PEMBELAJARAN PEER TEACHING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA Dadang Hafidzulloh; Erman Erman
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.315 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan motivasi dan hasil belajar siswa setelah dilakukan pembelajaran menggunakan permainan domino dalam pembelajaran peer teaching pada materi pencemaran udara. Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas VII E sebagi kelas eksperimen dan kelas VII D sebagai kelas kontrol di sekolah yang terletak di kabupaten Lamongan. Desain penelitian yang digunakan adalah desain kuasi eksperimen pretest-posttest control group yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data motivasi siswa melalui angket ARCS dan observasi motivasi siswa yang dianalsis dengan menggunakan persentase indikator motivasi ARCS (attention, relevance, confidence, satisfaction). Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai pretest-posttest dan dianalisis menggunakan uji-t independen dengan tujuan untuk membandingkan skor gain kedua kelompok. Hasil yang diperoleh pada motivasi siswa menunjukkan bahwa motivasi siswa pada kelompok eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelompok kontrol. Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai pretest-posttest, dengan uji t yang dihasilkan yaitu nilai hasil probabilitas sebesar 0,000 yang menunjukkan bahwa nilai probabilitas lebih kecil dari 0,05 dapat dinyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Perolehan rata-rata N-gain pada kelas eksperimen sebesar 0,81 dengan kategori tinggi, sedangkan pada kelas kontrol rata-rata N-Gain sebesar 0,44 dengan kategori sedang, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan domino dalam pembelajaraan peer teaching efektif digunakan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.Kata Kunci: permainan domino, peer teaching, motivasi, hasil belajar
VALIDITAS MEDIA PERMAINAN CONGKLAK DARI BARANG BEKAS PADA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS Tri Mulyaningsih; Tarzan Purnomo
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.526 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menghasilkan media permainan congklak dari barang bekas pada materi pencemaran lingkungan yang layak untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan modifikasi tahap rancangan pengembangan R & D dari Sugiyono dengan 8 tahapan meliputi: (1) tahap potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) telaah, (5) revisi desain, (6) validasi desain, (7) revisi desain, (8) produk layak pakai. Kelayakan media yang dikembangkan diukur secara teoritis melalui proses validasi yang dilakukan oleh dosen ahli materi dan dosen ahli media. Terdapat 4 kriteria yang menjadi penilaian dalam validasi media permainan congklak yang dikembangkan yaitu meliputi kriteria isi, kriteria penyajian, kriteria persyaratan permainan pendidikan dan kriteria kebahasaan. Data hasil validasi dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan diinterpretasikan menggunakan Tabel skala likert. Hasil penelitian menunjukkan validitas media permainan congklak dari barang bekas sebesar 91,1% dengan kriteria sangat valid. Berdasarkan hasil validasi tersebut maka media permainan congklak dari barang bekas dikategorikan sebagai media pembelajaran yang layak untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis.Kata Kunci: validitas, media permainan congklak, berpikir kritis
PENERAPAN MEDIA PERMAINAN KARTU PINTAR BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD) UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN SOSIAL DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Winda Nur Ainun; Raharjo Raharjo
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (206.125 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterlaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD menggunakan media permainan kartu pintar, mendeskripsikan keterampilan sosial siswa, mendeskripsikan ketuntasan hasil belajar siswa, dan mendeskripsikan respon siswa. Jenis penelitian ini adalah experimental design. Penelitian dilakukan di SMPN 2 Krian kelas VII C dan VII D semester ganjil tahun 2018/2019. Hasil penelitian ini adalah keterlaksanaan model pembelajaran pada kelas VII C dan VII D sangat baik. Keterampilan sosial siswa yang dilatih terlatih dengan baik dengan hasil keterampilan pada kelas VII C sebesar 86% dan kelas VII D 88%. Ketuntasan hasil belajar siswa pada materi kelompok tumbuh-tumbuhan di kelas VII C meningkat sebesar 97% dan kelas VII D meningkat sebesar 100%. Respon siswa sangat baik dengan persentase pada kelas VII C sebesar 96% dan kelas VII D sebesar 97%.Kata kunci : pembelajaran, komunikasi, bekerja sama, hasil belajar
VALIDITY OF STUDENT WORKSHEET BASED ON ROLE PLAYING IN HUMAN EXCRETORY SYSTEM MATERIAL TO IMPROVE MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES Nadhia Al Hamani; Siti Nurul Hidayati
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (560.309 KB)

Abstract

This study aims to describe the validity of student worksheet based on role playing in human excretory system to increase motivation and learning outcomes. The method used is the validation method with the instrument in the form of a validation sheet. The results of the study were obtained from the results of validation by two science lecturers and one junior high school science teacher where in the didactic requirements get a mode score of 4 with a valid criteria, the construction requirements get score of 4 with a valid criteria, the technical requirements get score of 5 with a very valid criteria and the suitability aspect with role playing models get a score of 4 with valid criteria. Based on the results of these studies, it can be concluded that student worksheet based on role playing is valid to trying out to improve motivation and learning outcomes.Keywords: Student worksheets, role playing, motivation, learning outcomes
EFFECTIVENESS OF SCIENCE CARD GAME ON EXCRETION SYSTEM TO HUMAN MATERIALS TO IMPROVE STUDENT COGNITIVE LEARNING OUTCOMES Prastiwi Aristya Chonita; Wahono Widodo
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (230.536 KB)

Abstract

This study aims to describe the effectiveness of the Science card game to improve student learning outcomes. This type of research is the development using the Research and Development (R&D) model. The research design used was a one-group pretest-posttest design conducted on 32 students of class VIII-F of SMPN 50 Surabaya. The results of the effectiveness study were reviewed through two aspects: student learning outcomes and student questionnaire responses. Student learning outcomes can be reviewed from the results of the pretest and posttest. Obtained the average results of student pretest of 50.00 and the average posttest results of 84.79. Obtained an increase of 100% with details of 62.50% of students or as many as 20 students get an increase with a moderate category, and 37.50% or as many as 12 students get an increase in the high category. The average N-gain score was 0.68 in the medium category. Then the results of student responses showed an average of "Yes" answers of 96.31% and "No" answers of 3.69%. Based on the two results, the media game Science card game is considered effective for improving student learning outcomes.Keywords: Effectiveness, Science Card Game, and Student Learning Outcome
KAJIAN TENTANG MODEL LEARNING CYCLE 5E TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA Wiwik Jumiati; Martini Martini
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.435 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji model pembelajaran Learning Cycle 5E dalam meningkatkan keterampilan proses sains dan pemahaman konsep siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah studi literatur. Objek yang digunakan adalah karya ilmiah berupa artikel jurnal dan hasil penelitian. Metode pengumpulan data menggunakan data sekunder melalui jurnal. Teknik yang digunakan adalah dengan menganalisis tiga literatur tentang Learning Cycle 5E untuk melihat implementasi model dari ketiga literatur tersebut. Berdasarkan hasil analisis setiap tahapan pada model pembelajaran Learning Cycle 5E dapat meningkatkan keterampilan proses sains dan pemahaman konsep. Perbedaan aspek yang ada di tahapan model Learning Cycle 5E pada keterampilan proses sains yaitu tahap engagement meliputi merumuskan masalah, membuat hipotesis, dan mengidentifikasi variabel. Pada tahap eksplorasi meliputi mengamati dan menganalisis data. Aspek pada pemahaman konsep yaitu tahap eksplorasi meliputi mencontohkan dan mengklasifikasikan. Pada tahap elaborasi meliputi menggeneralisasi dan membandingkan. Persamaan aspek yang ada di tahapan model Learning Cycle 5E pada keterampilan proses sains maupun pemahaman konsep yaitu tahap eksplorasi meliputi menginterpretasikan data dan menganalisis data. Pada tahap eksplanasi yaitu menjelaskan dan tahap evaluasi yaitu pemberian soal atau posttest. Hasil posttest mempengaruhi hasil ketuntasan siswa dimana melalui keterampilan proses sains rata-rata sebanyak 84,5% dan pemahaman konsep sebanyak 89% dinyatakan tuntas.Kata Kunci: Learning Cycle 5E, Keterampilan Proses Sains, Pemahaman Konsep
PENERAPAN MODEL GUIDED DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS SISWA PADA MATERI CERMIN Fauziah Tina Mustikawati; Tutut Nurita
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.274 KB)

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Guided Discovery pada materi cermin terhadap keterampilan literasi sains siswa. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Pra-experimental Design dengan rancangan One-Group Pretest-Posttest Design. Subjek pada penelitian ini adalah 29 siswa kelas VIII pada salah satu SMPN di Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran terlaksana sangat baik dengan persentase keterlaksanaan pembelajaran sebesar 94,44%. Aktivitas peserta didik menunjukkan kriteria sangat baik dengan persentase hasil sebesar 84,60%. Rata-rata keterampilan literasi sains peserta didik berdasarkan hasil Pretest mendapatkan skor sebesar 30 yang meningkat menjadi 81 pada hasil Posttest. Hasil N-Gain Score yang diperoleh yaitu sebesar 0,72 dengan kategori tinggi. Penerapan model Guided Discovery pada materi cermin memperoleh‟respon positif dari peserta didik dengan perolehan rata-rata respon peserta didik sebesar 96% dengan kriteria baik sekali yang menunjang tumbuhnya keterampilan literasi sains peserta didik. Berdasarkan hal tersebut, model Guided Discovery pada materi cermin dapat meningkatkan keterampilan literasi sains peserta didik.Kata Kunci: Guided Discovery, Literasi Sains, Cermin, Level Literasi Sains
MODEL-MODEL PRAKTIK BERPIKIR REFLEKTIF DALAM PEMBELAJARAN IPA: SEBUAH STUDI PERBANDINGAN Vena Ayu Kartika Dewi; Erman Erman
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (243.736 KB)

Abstract

Penelitian yang telah dilakukan bertujuan untuk mendeskripsikan keefektifan model berpikir reflektif berdasarkan perbedaan dan persamaan model praktik reflektif pada empat model yang berbeda. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif melalui studi perbandingan atau comparative study. Objek penelitian dalam penelitian ini yaitu Model Reflektif Rolfe, Model Reflektif Gibbs, Model Reflektif Bain dan Model Reflektif Kolb yang dipilih secara convenience sampling dengan memilih model yang mudah ditemui. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah menggunakan lembar pedoman komponen model dan tabel pembanding. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan studi kepustakaan. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis isi. Hasil analisis isi perbandingan komponen pada model menunjukkan bahwa terdapat perbedaan dan persamaan antar empat model. Perbedaan terlihat pada tahap dan proses refleksi di setiap model. Model Reflektif Rolfe terdiri dari 3 tahap, Model Reflektif Gibbs terdiri dari 6 tahap, Model Reflektif Bain terdiri dari 5 tahap, Model Reflektif Kolb teridiri dari 4 tahap dan juga terdapat model dengan proses refleksi yang sederhana yaitu Model Reflektif Rolfe kemudian model dengan proses refleksi yang kompleks yaitu Model Reflektif Gibbs. Sedangkan persamaan pada keempat model tersebut terlihat pada sifat model yaitu retrospeksi,evaluasi diri, dan reorientasi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan adanya perbedaan dan persamaan pada model menunjukkan bahwa tidak ada model yang dapat dikatakan efektif.Kata Kunci: berpikir reflektif, praktik reflektif, pemecahan masalah
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COLLABORATIVE LEARNING PADA MATERI KALOR DAN PERPINDAHANNYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Ulfa Arma Dana; Ahmad Qosyim
PENSA: E-JURNAL PENDIDIKAN SAINS Vol 9 No 1 (2021)
Publisher : Jurusan IPA, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (662.746 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat keterlaksanaan model Collaborative Learning, peningkatan hasil belajar siswa, aktivitas siswa, dan respon siswa dari hasil penerapan model Collaborative Learning materi kalor dan perpindahannya. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah pre-eksperimental design. Penelitian ini menggunakan satu kelas tanpa kelas kontrol. Sasaran penelitian adalah siswa kelas VII. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, tes, dan angket. Teknik analisis data yaitu deskriptif kuantitatif. Data yang diperoleh yaitu 1) Keterlaksanaan pembelajaran memperoleh modus skor 4 dengan kategori sangat baik; 2) Aktivitas siswa memiliki kriteria sangat baik pada aspek mengamati, mengumpulkan data, dan mengasosiasi, kriteria baik pada aspek menanya, dan kriteia cukup pada aspek mengkomunikasikan; 3) Respon siswa positif dengan rata-rata sebesar 86% dengan kriteria sangat baik; 4) Hasil belajar siswa dari hasil analisis diperoleh data berdistribusi normal, hasil uji t berpasangan menunjukkan perbedaan yang signifikan, dan rata-rata N-Gain sebesar 0,4. Ketuntasan KKM pada pretest yaitu keseluruhan siswa tidak tuntas, sementara pada post test yaitu sebanyak 8 siswa tuntas, dan sebanyak 22 siswa tidak tuntas. Hasil penerapan diperoleh kesimpulan bahwa pembelajaran model Collaborative Learning materi kalor dan perubahannya pada kelas VII dapat menumbuhkan motivasi dan meningkatkan hasil belajar siswa dapat dilihat dengan terlaksananya tahapan pembelajaran model Collaborative Learning.Kata kunci : Model Collaborative Learning, Peningkatan, Hasil Belajar Siswa

Page 2 of 3 | Total Record : 21