cover
Contact Name
Martini Dwi Endah Susanti
Contact Email
jinacs@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jinacs@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10 Teknik Informatika, Kampus Unesa Ketintang Surabaya, Jawa Timur 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
ISSN : -     EISSN : 26862220     DOI : https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n02
Core Subject : Science,
JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online : 2686-2220 JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll. JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit.
Articles 422 Documents
Penerapan Algoritma Least Significant Bit Untuk Menyembunyikan Vigenere Cipher Text pada Citra Digital Fino Ardiansyah Prayudi; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 03 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (996.012 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n03.p144-149

Abstract

Abstrak— Pengamanan data menggunakan metode kriptografi bersifat mengacak pesan sehingga tidak mudah dimengerti, namun masih menimbulkan kecurigaan sedangkan Steganografi merupakan seni menyembunyikan informasi sehingga tidak terlihat dengan tanpa mengacak informasi tersebut. Penelitian ini bertujuan menyisipkan pesan yang dienkripsi dengan vigenere cipher dengan metode penyisipan 2 bit LSB (Least Significant Bit) pada cover gambar RGB. Hasil pengujian PSNR pada media cover gambar dengan 3 jenis yaitu: gambar background, gambar alam dan gambar rongsen dengan penyisipan data teks berukuran 10kb, 50kb, 100kb, 340kb menunjukkan bahwa PSNR pada gambar background rata-rata 51,8 persen, gambar alam rata-rata 50,6 persen, dan pada gambar rongsen rata-rata 50,7 persen, sehingga dapat disimpulkan bahwa metode 2 LSB (Least Significant Bit) yang digunakan dalam penelitian ini termasuk dalam kategori bagus atu baik karena nilai PSNR > 40 persen. Kata Kunci— Kriptografi, Steganografi, Vigenere Cipher, Least 2 LSB, RGB, PSNR.
Marker Based Tracking Augmented Reality pada Brosur Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya Adib Hafizh Pujabaladika; Lilik Anifah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 03 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5449.066 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n03.p150-156

Abstract

Abstrak —Pemanfaatan Teknologi Informasi (TI) dalam proses penyampaian informasi mengalami perkembangan pesat. Saat ini, teknologi terbaru yang digunakan dalam penyampaian informasi adalah teknologi Augmented Reality (AR). Berdasarkan hasil review terhadap jurnal yang relevan dengan penelitian AR, diperoleh informasi bahwa teknologi AR dapat digunakan sebagai media untuk publikasi dan promosi. Sehingga teknologi AR ini diterapkan pada Brosur Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya untuk memperoleh hasil brosur yang lebih menarik dan interaktif. Pemanfaatan AR Brosur ini memungkinkan memuat lebih banyak informasi-informasi mengenai Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya yang tidak dapat dimuat dalam brosur biasa. Penelitian ini juga dilakukan pengujian terhadap respon baca aplikasi terhadap marker pada metode Marker Based Tracking. Yang mana pengujian dilakukan untuk menentukan bahwa aplikasi AR ini dapat digunakan pada jarak, intensitas cahaya, dan angle tertentu. Variabel jarak yang di uji adalah 30, 40, 50, 60, 70, 80 dengan satuan cm. Variabel intensitas cahaya yang di uji yaitu  dimulai dari 50, 100, 200, 400, 500, dan 1000 dengan satuan lux, serta angle dengan variabel 30⁰, 45⁰, 60⁰, 90⁰, 120⁰. Sehingga di dapatkan hasil yaitu pada jarak 80cm aplikasi tidak dapat membaca marker. Sedangkan pada intensitas cahaya, aplikasi dapat dengan baik membaca marker dengan kondisi cahaya ruang hingga 1000lx. Kata Kunci— Augmented Reality, Marker Based Tracking, Brochure, Response Time.
Implementasi Steganografi Dengan Metode Pixel Value Differencing (PVD) pada Gambar JPG dan PNG Yonatan Firdaus; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 03 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (608.321 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n03.p157-164

Abstract

Abstrak— Informasi dalam bentuk pesan tidak hanya disandikan, namun dapat juga disisipkan ke dalam citra digital. Teknik menyembunyikan atau menyisipkan pesan disebut steganografi. Steganografi merupakan metode yang digunakan untuk menyembunyikan informasi sehingga informasi yang bersifat rahasia tidak dapat diketahui pihak yang tidak berhak mengetahuinya. Dalam steganografi terdapat beberapa metode yang dapat digunakan dalam mengamankan informasi dari suatu pihak yang tidak berhak mengetahuinya, salah satunya dengan menggunakan metode PVD (Pixel Value Differencing) yang dalam implementasinya memanfaatkan citra digital sebagai media penampung. Penelitian ini bermaksud menghitung kapasitas jumlah bit dan melihat pengaruh format gambar terhadap jumlah kapasitas bit yang dapat disisipi pesan. PVD yang digunakan adalah dengan dua blok piksel untuk mempertahankan kualitas citra hasil steganografi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan kapasitas yang didapat pada gambar JPG dan PNG tidak berbeda signifikan. Kemudian juga didapat nilai PSNR (Peak Signal to Noise Ratio) dari gambar JPG dan PNG yang relatif sama diatas 40 dB. Namun metode PVD tidak dapat mengantisipasi perhitungan nilai piksel baru yang melebihi nilai maksimal warna 255 dan tidak memiliki ketahanan terhadap modifikasi hasil steganografi.   Kata Kunci— Steganografi, Citra Digital, Pixel Value Differencing, Kapasitas, PSNR.
Penerapan Steganografi dengan Menggunakan Metode Least Significant Bit (LSB) dan Pixel Value Differencing (PVD) pada Citra Warna Zaim Nabil Alif Tirta Putra; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 03 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (664.736 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n03.p165-173

Abstract

Abstrak - Steganografi merupakan teknik penyembu-nyian pesan kedalam suatu media telah menjadi salah satu Teknik yang banyak digunakan dalam melakukan keamanan terhadap pesan, karena pada zaman modern seperti sekarang ini keamanan suatu informasi menjadi isu yang penting. Sebuah informasi akan menjadi sangat penting untuk dijaga kerahasiaannya apabila hal tersebut berkaitan dengan bisnis maupun keamanan negara. Pada penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas pesan dan sekaligus berusaha menjaga kulitas gambar dengan menggabungkan metode LSB (Least Significant Bit) untuk 2 pixel yang memiliki perbedaan nilai rendah dan metode PVD (Pixel Value Differencing) untuk 2 pixel yang memiliki perbedaan nilai tinggi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa setelah dilakukan perbandingan kapasitas metode yang diusulkan memiliki kapasitas lebih tinggi dari pada metode single PVD dengan angka peningkatan berada diantara 280-300 kb. Sedangkan pada pengujian PSNR diperoleh hasil bahwa metode yang diusulkan sedikit lebih rendah dibandingkan dengan metode single PVD dengan rata-rata selisih 1 (dB). Kata Kunci— Steganografi, Least Significant Bit (LSB), Pixel Value Differencing (PVD).
Perbandingan Performa Controller OpenDayLight dan Ryu pada Arsitektur Software Defined Network Abhimata Zuhra Pramudita; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 04 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (378.819 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n04.p174-178

Abstract

Abstrak—Teknologi jaringan sudah berkembang dengan sangat pesat. Jaringan statis konvensional kini mulai ditinggalkan dan digantikan dengan jaringan dinamis. Software Defined Network (SDN) salah satu contoh penggunaan jaringan dinamis. SDN memiliki banyak controller yang yang sudah dikembangan baik bersifat enterprise atau open source. Hal penting dalam pemilihan sebuah controller adalah performa dari controller itu sendiri, harus dipastikan bahwasannya controller bukan malah menjadi hambatan dalam pengembangan jaringan. Berdasarkan pengamatan beberapa penelitian menemukan bahwa sangat sedikit controller yang sesuai dengan OpenFlow 1.3 (atau versi yang lebih tinggi) dan memberikan dokumentasi yang cukup untuk pengembangan jaringan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan perbandingan antara controller Opendaylight (ODL) dan Ryu pada arsitektur Software Defined Network (SDN). Dari hasil pengujjian yang dilakukan performa controller Ryu lebih baik dengan rata-rata nilai throughput sebesar 325.682 Mb/s, rata-rata nilai delay sebesar 0.313395s dan rata-rata nilai Packet loss sebesar 4.59% daripada OpenDayLight yang memiliki nilai throughput sebesar 318.749 Mb/s, rata-rata nilai delay sebesar 0.622309s dan rata-rata nilai Packet loss sebesar 10.11% dalam 10 kali pengujian dengan menggunakan variasi beban traffic 100Mb-10Gb. Pengujian Resource Utilization, controller OpenDaylight memiliki hasil performa yang lebih baik dari controller Ryu dilihat dari event per second yang dihasilkan oleh performa CPU dan Memory. Kata Kunci— Software Definied Network(SDN), Controller, Ryu, OpenDayLight, mininet
Prediksi Kepribadian Pengguna Instagram Berdasarkan Model Big Five Personality Menggunakan Algoritma SVM Muhammad Ramadhan; Ricky Eka Putra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 04 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (924.097 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n04.p179-187

Abstract

Abstrak— Popularitas media sosial Instagram terus merangkak naik sejak debutnya pada tahun 2010. Popularitas tersebut membuat Instagram menjadi media sosial terbesar di dunia di samping Facebook dan Twitter. Kini sebagian besar perusahaan mulai menggunakan media sosial sebagai salah satu aspek untuk menilai kepribadian pelamar. Analisis kepribadian dapat dilakukan dengan mengamati aktivitas di media sosial. Hal ini menjadi alasan dibalik pentingnya pembuatan sistem prediksi kepribadian otomatis berdasarkan aktivitas di media sosial. Instagram dipilih sebagai sumber data pada penelitian ini, dan Big Five Personality dipilih sebagai model kepribadian untuk pelabelan data. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan tes kepribadian terhadap 191 pengguna Instagram, kemudian melakukan crawling feed akun Instagram menggunakan API Instagram. Berdasarkan hasil pengujian sistem, kombinasi algoritma Support Vector Machine dengan kernel RBF dan Bayesian Optimization mampu menghasilkan akurasi mencapai 60.34%, presisi 30.17%, dan recall 50% untuk mengklasifikasi kepribadian pengguna Instagram.   Kata Kunci— prediksi kepribadian, big five personality, instagram, support vector machine, bayesian optimization.
Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity Ahmad Haqi Annazili; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 04 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1088.43 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n04.p188-199

Abstract

Abstrak—Belajar secara konvensional dengan cara membaca buku membuat siswa merasa bosan dan mengurangi daya minat siswa dalam belajar, terlebih lagi belajar mata pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa seperti matematika. Game merupakan suatu permainan yang saat ini banyak digemari oleh semua kalangan terutama pelajar. Game bukan hanya sebagai media rekreasi, namun juga bisa dimanfaatkan sebagai media edukasi dalam menyampaikan materi khususnya pelajaran matematika. Game edukasi merupakan game yang dirancang sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran siswa, game edukasi saat ini kebanyakan berbentuk kuis dan mempunyai soal yang berulang-ulang atau tidak dinamis sehingga mudah ditebak dan membosankan. Algoritma fisher-yates shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk menghasilkan permutasi acak pada himpunan data, sehingga algoritma tersebut mampu menentukan solusi pengacakan yang tidak berulang-ulang dan menghasilkan data yang variatif. Fuzzy logic merupakan cara untuk mencari solusi yang dianggap samar, biasanya digunakan untuk menentukan keputusan dengan aturan-aturan yang sudah dibuat. Pada penelitian ini akan dirancang sebuah game yang diberi nama petualangan si thole, pada game ini akan diterapkan algoritma fisher-yates shuffle dan algoritma fuzzy tsukamoto. Algoritma fisher-yates shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk melakukan random atau pengacakan pada soal, sehingga soal yang akan ditampilkan akan berbeda dan tidak berulang - ulang. Algoritma fuzzy tsukamoto merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan skor akhir pada game dengan menggunakan beberapa parameter penentu, untuk menentukan skor akhir pada game menggunakan 4 variabel sebagai penentu keputusan hasil skor akhir yaitu poin, koin, nyawa, dan waktu. Dari hasil penelitian ini bahwa algoritma fisher-yates shuffle dapat menghasilkan pengacakan soal yang bervariasi dan tidak berulang-ulang. Algoritma fuzzy tsukamoto menghasilkan akurasi yang baik yaitu sebesar 100% dari perhitungan berdasarkan sistem di dalam game dengan perhitungan secara manual. Kata Kunci—Fisher-Yates Shuffle, Fuzzy, Fuzzy Tsukamoto, Game Edukasi, Game Adventure, Matematika Luas Dan Keliling Bangun Datar, Game Petualangan.
Transliterasi Aksara Jawa Tulisan Tangan ke Tulisan Latin Menggunakan CNN Fandi Ilham; Naim Rochmawati
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 1 No 04 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (606.957 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v1n04.p200-208

Abstract

Abstrak— Aksara jawa adalah hal yang menarik untuk diteliti. Namun sayangnya aksara jawa sudah tidak banyak lagi diminati. Maka dari itu, dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat lebih menarik minat masyarakat umum untuk melakukan penelitian terhadap aksara jawa. Dalam penelitian ini kami mencoba mengusulkan sistem untuk melakukan pengenalan tulisan tangan aksara jawa dengan benar. Sistem segmentasi yang dirancang menerapkan kombinasi dua metode yaitu projection profile dan connected component labeling. Kedua metode tersebut adalah metode untuk segmentasi yang masih memiliki beberapa kekurangan untuk kasus aksara jawa. Kami mencoba menggabungkan dua metode tersebut untuk menutupi kekurangan-kekurangan sebelumnya. Metode klasifikasi yang digunakan adalah metode pembelajaran mendalam convolutional neural network. Data uji yang digunakan berupa 20 citra tulisan tangan aksara jawa yang diambil menggunakan kamera smartphone. Penelitian ini memperoleh hasil akurasi 90% pada tahap segmentasi karakter. Sehingga dapat diambil kesimpulan jika kombinasi metode projection profile dan connected component labeling dapat melakukan segmentasi citra dengan baik. Metode convolutional neural network pada saat melakukan learning terhadap data pembelajaran mendapatkan akurasi 0,9962. Pada saat pengujian, metode CNN mendapatkan akurasi 80% menggunakan 20 citra pengujian. Hal ini membuktikan bahwa CNN adalah metode yang baik untuk digunakan dalam pengenalan karakter.   Kata Kunci— projection profile, connected component labeling, aksara jawa, segmentasi, OCR
Analisis Kualitas Layanan Website pada Rumah Sakit Umum Daerah Sidoarjo dengan Menggunakan Metode Webqual Vania Nadhiya Tsary; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1147.771 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p94-104

Abstract

Abstrak - Website sangat dibutuhkan pada suatu perusahaan atau organisasi untuk menyediakan pelayanan online kepada para pelanggannya. Salah satu organisasi yang memanfaatkan website adalah rumah sakit. RSUD Sidoarjo merupakan salah satu rumah sakit yang telah memanfaatkan teknologi informasi dengan penggunaan website. RSUD Sidoarjo didirikan pada tanggal 17 Agustus 1956 sebagai tempat pelayanan kesehatan bagi warga Kabupaten Sidoarjo. Website RSUD Sidoarjo ini berguna untuk memudahkan pengguna dalam mencari informasi yang terkait dengan rumah sakit ini. Website tersebut juga menyediakan berbagai informasi layanan yang ada di RSUD Sidoarjo. Website ini sendiri dikembangkan sejak tahun 2015. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kualitas kegunaan, kualitas informasi, dan kualitas interaksi layanan terhadap kepuasan pengguna dan kepercayaan pengguna pada website RSUD Sidoarjo. Penelitian ini mengukur kualitas layanan website RSUD Sidoarjo menggunakan metode webqual 4.0 yang terdiri dari 3 dimensi yaitu Usability Quality (kualitas kegunaan), Information Quality (kualitas informasi), dan Service Interaction Quality (kualitas interaksi layanan). Kualitas website (Website Quality) dalam model ini dihubungkan dengan kepuasan pengguna (User Satisfaction) dan kepercayaan pengguna (User Trust) untuk mengetahui bagaimana pengaruhnya. Data yang digunakan untuk penelitian ini sebanyak 154 data yang kemudian diolah menggunakan tool SPSS. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis SEM (Structural Equation Model) dengan tool AMOS. Hasil dari penelitian ini adalah kualitas layanan website RSUD Sidoarjo yang terdiri dari Usability Quality (kualitas kegunaan), Information Quality (kualitas informasi), dan Service Interaction Quality (kualitas interaksi layanan) memiliki pengaruh yang signifikan dan positif terhadap kepuasan pengguna dan kepercayaan pengguna, tetapi untuk kualitas website (Website Quality) sendiri lebih berpengaruh terhadap kepercayaan pengguna (User Trust) sebesar 93,1% daripada kepuasan pengguna (User Satisfaction) sebesar 89%. Kata Kunci: Kualitas Kegunaan, Kualitas Informasi, Kualitas Interaksi Layanan, Webqual, SEM-AMOS Abstract - Website is indispensable to a company or organization to provide online services to its customers. One of the organizations that utilize the website is a hospital. RSUD Sidoarjo is one of the hospitals that has been utilizing information technology with the use of websites. RSUD Sidoarjo was established on 17 August 1956 as a place for health services for the people of Sidoarjo regency. This Website of RSUD Sidoarjo is useful to facilitate users in finding information related to this hospital. The Website also provides a wide range of information services available at the RSUD Sidoarjo. This Website has been developed since 2015. This research aims to determine the influence of quality of usability, information quality, and quality of service interactions to user satisfaction and user trust on the website of RSUD Sidoarjo. This research measures the quality of the website of public hospitals in Sidoarjo using Webqual 4.0 method consisting of 3 dimensions namely Usability Quality , Information Quality, and Service interaction Quality. Website Quality in this model is connected with User Satisfaction and User Trust to know how it affects. The data used for this study was 154 data which was then processed using SPSS tools. The data analysis technique used is the SEM (Structural Equation Model) analysis technique with the AMOS tool. Result of this research is the quality of service website RSUD Sidoarjo consisting of Usability Quality, Information Quality, and Service Interaction Quality have a significant and positive influence on user satisfaction and user trust, but for the Website Quality itself is more influential to the User Trust of 93.1% rather than the User Satisfaction of 89%. Keywords: Usability Quality, Information Quality, and Service interaction Quality, WEBQUAL, SEM-AMOS
Sistem Rekomendasi Resep Makanan Dengan Metode Collaborative Filtering dan FP-GROWTH Menggunakan API themealdb.com Qorina Mar atus Sholikhah; Asmunin Asmunin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (577.348 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p86-93

Abstract

Abstrak-- Memasak makanan dari bahan makanan yang hanya tersedia di rumah seringkali membuat para ibu rumah tangga mengalami kebingungan, apalagi harus membuat jenis makanan dalam banyak varias namun juga sehat. Umumnya, yang dilakukan adalah dengan mencari resep dari buku resep maupun dari internet. Kelamahannya, buku resep dan resep dari internet tidak memiliki filter untuk melakukan pencarian resep berdasarkan bahan makanan. Dengan adanya peristiwa tersebut, diperlukan adanya sebuah sistem rekomendasi resep makanan berdasarkan bahan makanan yang dimiliki. Pada penelitian kali ini, penulis akan mengimplementasikan sistem rekomendasi resep masakan berdasarkan bahan baku menggunakan algoritma Collaborative filtering, dengan penambahan fitur asosiasi menggunakan algoritma FP-Growth. Data bahan makanan dari themealDB, dilakukan pemberian rating, kemudian dilakukan perhitungan kemiripan menggunakan Cossine Simmilary dan perhitungan weighted sum untuk prediksi rating. data Algoritma fp-Growth digunakan untuk menampilkan data resep yang bersesuaian dari resep hasil rekomendasi yang dipilih. Hasil dair pengujian menunjukkan bahwa hasil akurasi dari pengujian rekomendasi mencapai 0.6% dan untuk hasil akurasi pengujian rekomendasi dengan FP-Growth mencapai nilai 79,1% Kata Kunci sistem rekomendasi, resep makanan, collaborative Fitering, FP-Growth, association rule. Cooking food from ingredients that are only available at home often makes housewives experience confusion, especially when they have to make various types of food that are also healthy. Generally, this is done by searching for recipes from cookbooks and from the internet. The disadvantage is that recipe books and recipes from the internet do not have a filter to search for recipes based on food ingredients. With this event, it is necessary to have a system for recommendation of food recipes based on food ingredients owned. In this research, the author will design a recipe recommendation system based on raw materials using the collaborative filtering algorithm, with the addition of the association feature using the FP-Growth algorithm. The food material data from themealDB is given a rating, then calculates the similarity using cossine simmilary and calculates the weighted sum for rating prediction. The fp-Growth algorithm data is used to display the corresponding recipe data from the selected recommendation results. The results of the testing show that the accuracy of the recommendation testing reaches 0.6% and the accuracy of the recommendation testing with FP-Growth reaches a value of 79,1%. Keywords: recommendation system, food recipes, collaborative Fitering, FP-Growth, association rule.

Page 3 of 43 | Total Record : 422