cover
Contact Name
Martini Dwi Endah Susanti
Contact Email
jinacs@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jinacs@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10 Teknik Informatika, Kampus Unesa Ketintang Surabaya, Jawa Timur 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
ISSN : -     EISSN : 26862220     DOI : https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n02
Core Subject : Science,
JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online : 2686-2220 JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll. JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit.
Articles 422 Documents
Implementasi Algoritma A* (A Star) dalam Penentuan Rute Terpendek yang Dapat Dilalui Non Player Character pada Game Good Thief Rifky Fajar Oktanugraha; Salamun Rohman Nudin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.206 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p74-85

Abstract

Abstrak—Game merupakan salah satu media dimana didalamnya terdapat sebuah makna dan seiring berjalannya waktu, pengguna akan mengetahui makna yang disampaikan oleh si pembuat game dari game yang dimainkan. Algoritma diperlukan untuk membuat gamelebih menarik. Hal ini berbanding lurus dengan jumlah pengguna, semakin menarik game yang dimainkan, semakin banyak orang yang akan memainkan game tersebut. Algoritma A* (A Star) merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan rute terpendek objek menuju ke tujuan, dengan menghitung harga yang harus dipakai dan mencari harga terkecil yang harus dibayarkan. Pada penelitian ini akan dibuat sebuah game dengan nama Good Thiefdimana game ini bercerita tentang seorang pencuri baik yang dikejar oleh penjaga. Algoritma A*(A Star) akan digunakan untuk menentukan rute terpendek yang dapat dilalui oleh NPC. Algoritma A* (A Star) akan diterapkan di setiap NPC dari Tingkat kesulitan mudah (LV 1) hingga tingkat kesulitan sulit (LV 3) dilakukan beta testing untuk mengetahui apakah game dapat berjalan dengan baik di setiap levelnya, hasil yang didapatkan dari 6 responden yang ikut dalam pengujian game ini cukup memuaskan yaitu sebesar 83,22% Kata Kunci— Game, Media, Algoritma, A*(A Star),NPC, Rute Terpendek.
Penerapan Sistem Absensi Kehadiran Pegawai Berbasis Jaringan Wireless WPA2 Enterprise Wahyu Khamdani; IGL Putra Eka Prismana; Aditya Prapanca; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1326.628 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p27-37

Abstract

Abstrak—Sistem absensi kehadiran dan jaringan internet merupakan dua hal yang berkaitan dengan teknologi yang umumnya pasti dibutuhkan pada tiap perusahan ataupun instansi. Umumnya pegawai setiap datang dan pulang diharuskan untuk melakukan absensi dengan datang ke mesin absensi dan melakukan absensi baik melalui fingerprint atau deteksi wajah, dimana proses itu terkadang memakan waktu untuk dapat masuk ke ruang kerja karena ruang kerja dan lokasi mesin absensi yang cukup jauh. Untuk membantu pegawai dalam melakukan 2 hal sekaligus yakni autentikasi wifi dan melakukan absensi kehadiran diperlukan sistem absensi dengan menggunakan jaringan wifi. Untuk menerapkan sistem autentikasi jaringan wifi yang cocok untuk kehadiran dibutuhkan sistem autentikasi yang langsung dapat menggunakan username dan password tanpa captive portal yang membutuhkan bantuan browseruntuk autentikasi. Maka untuk memenuhi kebutuhan itu dapat terselesaikan dengan memakai metode autentikasi WPA2 Enterprise, dimana tiap pegawai hanya perlu memasukkan username dan password berupa email dan password yang diberikan instansi / pegawai, maka akan langsung berhasil masuk ke jaringan wifi dan sekaligus terekam untuk melakukan absensi kehadiran. Untuk menerapkan WPA2 Enterprise ini dibutuhkan bantuan freeradiusdalam mengolah data autentikasi dari pegawai yang kemudian akan diverifikasikan lagi melalui LDAP, dalam hal ini UNESA menggunakan Google LDAP. Alur dari autentikasinya yakni pegawai melakukan koneksi ke jaringan wifi kemudian memasukkan username dan password, kemudian access point akan meneruskan proses verifikasi ke freeradius dan freeradius akan membantu melakukan verifikasi dan validasi akun. Data hasil absensi diambil dari aktivitas berhasil login dari autentikasi wifi dimana dapat paling awal dan akhir akan dipakai datanya untuk data kehadiran. Kata Kunci—sistem absensi, wpa2 enterprise, free radius.
Evaluasi Kualitas Website Simontasi Unesa Menggunakan Metode Webqual dan Importance Performance Analysis (IPA) Mochammad Chafithul Ngulum; Aries Dwi Indriyanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (662.639 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p38-42

Abstract

Abstrak -- Dalam konsteks pendidikan teknologi informasi memberikan pengaruh positif terhadap kinerja dunia pendidikan dalam upaya mewujudkan kegiatan belajar mengajar yang efektif. Situs SIMONTASI sebagai acuan mahasiswa dalam mendapatkan infomasi terkait skripsi maupun tugas akhir harus mampu memberikan informasi yang akurat dan up to date. Penilain terhadap kualitas website dapat dilihat dari harapan penggunanya, WebQual dan IPA digunakan sebagai metode evaluasi dan analisis situs SIMONTASI. Penelitian ini menggunakan WebQual sebagai dasar pembuatan kuesioner yang memiliki tiga dimensi yaitu Usability, Information Quality, dan Service Interaction. IPA digunakan sebagai alat analisa berupa tingkat kesesuaian, kesenjangan (GAP), dan kuadran. Hasil dari evaluasi bahwa kualitas dari website SIMONTASI tingkat kesesuaian 97,96 % yang menunjukkan responden merasa belum puas terhadap pelayananwebsite. Tingkat kesenjangan(GAP) bernilai -0,078 yang menunjukkan hasil dari kinerja website SIMONTASI belum dapat terpenuhi kepentingannya. Hasil analisis kuadran didapatkan 5 atribut berada di kuadran pertama, 5 atribut pada bagian kuadran kedua, 8 atribut pada bagian kuadran ketiga, 4 atribut pada bagian kuadran keempat. Kata Kunci: WebQual, Importance- Performance Analysis, SIMONTASI
Peningkatan Kapasitas Pesan Tersembunyi dengan Tetap Menjaga Kualitas Gambar Menggunakan 4 Pixel Value Differencing (4 PVD) pada Citra Grayscale Umar Faruk; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.179 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p105-112

Abstract

Steganografi merupakan sebuah teknik penyisipan pesan ke dalam media, dimana media yang sering digunakan dalam penyisipan pesan yaitu citra digital, video dan audio. Dalam perkembangannya teknik Steganografi yang banyak digunakan dan dikembangkan untuk ruang lingkup pesan rahasia, metode yang sering digunakan dalam penyisipan pesan diantaranya Pixel Value Differencing (PVD) dan Last Significant Bit (LSB). Pada penelitian sebelumnya hanya berfokus pada peningkatan kapasitas atau hanya berfokus pada peningkatan kualitas citra, sedangkan pada penelitian ini dilakukan pengembangan dari peneliti sebelumnya dengan menggunakan metode 4 Pixel Value Differencing (4 PVD), metode yang diusulkan oleh peneliti merupakan pengembangan dari metodePerbedaan Nilai Piksel (PVD). Dengan menggunakan 4 PVD selain dapat meningkatkan kapasitas penyisipan juga tetap memperhatikan kualitas citra dari media yang disisipkan. Penelitian ini menggunakan citra digital sebagai media penyisipan, citra yang digunakan dalam menyisipkan pesan berupa citra grayscale , alasan yang dipilihnya citra grayscale oleh peneliti dalam penyisipan sebuah pesan karena citra grayscale dalam perubahan nilai RGB turut berubah sehingga perubahan terhadap citra tersebut tidak terlalu mencolok. Dalam proses penggunaan metode 4 Pixel Value Differencing menggunakan 5 piksel, piksel pertama digunakan sebagai patokan dari metode piksel lainnya ini untuk pengujiannya menggunakan PSNR dan Kapasitas.Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode 4 PVD memiliki citra tersembunyi yang lebih besar dari metode PVD dengan peningkatan angka 602,24% - 873,66%, namun kualitas metode 4 PVD lebih rendah jika dibandingkan dengan metode PVD dengan penurunan angka 5,32% - 10, 5%. Kata Kunci— Steganografi, 4 PVD, Kapasitas Pesan, Kualitas Citra, Citra Grayscale.
Implementasi Teknik Steganografi pada Gambar JPEG dan PNG dengan Menggunakan Metode Adaptive Minimum Error Least Significant Bit Replacement (AMELSBR) Muhammad Bachtiar Alifi; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2075.873 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p113-119

Abstract

Abstrak— Pada era modern seperti saat ini, media digital menjadi suatu pilihan yang digunakan untuk membantu pekerjaan seseorang menjadi lebih cepat, efektif dan efisien. Kerahasiaan suatu informasi menjadi aspek yang sangat penting dalam media digital. Steganografi merupakan seni yang digunakan untuk menyembunyikan suatu pesan rahasia kedalam pesan yang berbentuk media lain baik berupa gambar, suara, atau video. Ada beberapa metode dalam steganografi yang dapat digunakan dalam mengamankan pesan salah satunya yakni metode Adaptive Minimum Error Least Significant Bit Replacement (AMELSBR). Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kualitas dari stego image dan untuk melihat pengaruh manipulasi citra terhadap stego image yang dihasilkan. Metode Adaptive Minimum Error Least Significant Bit Replacement (AMELSBR) akan digunakan dengan memanfaatkan kapasitas penyisipan yang berbeda bergantung pada nilai pixel yang dapat dimaksimalkan dalam proses penyisipan untuk mengetahui kualitas dari stego image. Pesan rahasia (ciphertext) yang digunakan adalah file jenis .txt, kemudian file .txt akan disisipkan kedalam media penampung berupa gambar (cover image) dengan jenis file berformat jpg dan png, sehingga akan menghasilkan output berupa stego image dengan format yang sesuai dengan jenis file cover image yang digunakan. Nilai PSNR yang dihasilkan yakni antara 40,16 hingga 58,84 dB yang menunjukkan kualitas stego image yang tinggi. Dalam pengujian manipulasi citra, metode Adaptive Minimum Error Least Significant Bit Replacement tidak tahan terhadap manipulasi citra yakni brightness, contrast, dan resize dengan interval yang telah ditentukan, karena metode ini tidak berhasil mengembalikan pesan yang ada pada stego image. Kata Kunci— Steganografi, adaptive minimum error least significant bit replacement, PSNR, brightness, contrast
Implementasi Fungsi XOR pada Kriptografi Visual Skema (2,n) dengan Ekspansi Subpiksel Muhammad Rafi Buldan Azizi; Asmunin Asmunin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (949.76 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p120-127

Abstract

Abstrak—Kriptografi visual sendiri adalah salah satu teknik kriptografi yang mengolah informasi berupa visual atau gambar atau citra digital. Informasi yang berupa gambar atau citra digital ini akan dibagi menjadi beberapa bagian sebelum dikirimkan, dan perlu disatukan kembali bila ingin mengetahui informasinya. Setiap bagian dari gambar yang telah dibagi adalah subset dari gambar awal. Kriptografi visual memiliki variasi dalam skema yang digunakan seperti skema (2,2), skema (3,3) atau (n,m). selain skema yang bervariasi kriptografi visual juga dapat dikembangkan dengan menambahkan fungsi XOR untuk meningkatkan kerahasiaannya atau dengan mengekspansi piksel / sub-piksel sehingga mampu menghasilkan lebih banyak variasi subset. Pada penelitian ini, kriptografi visual dengan skema (2,n) pada enkripsinya akan ditambahkan ekspansi sub-piksel dan dekripsinya akan menggunakan fungsi XOR. Dibandingkan dengan penelitian terdahulu yang tidak menggunakan ekspansi subpiksel, pada penelitian ini mencoba untuk mengembangkan hal tersebut dengan memanfaatkan ekspansi subpiksel serta mengubah skema yang digunakan,apabila pada penelitian terdahulu menggukan skema (2,2), pada penelitian ini skema yang digunakan (2,n). Hasil akhirnya pada proses enkripsi citra awal dapat menghasilkan shares yang diinginkan dan tiap shares sangat berbeda dengan citra awal. Kemudian ketika dekripsi apabila shares bersumber dari citra awal yang sama maka hasil dekripsi sama dengan citra awal, namun apabila shares bersumber dari citra yang berbeda hasil dekripsi berbeda dengan citra awal.
Penerapan Metode Servqual untuk Mengetahui Keefektifan Pembelajaran Online Menggunakan Google Classroom dengan Quizizz Oki Mushlahuddin; IGL Putra Eka Prismana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (680.96 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p128-135

Abstract

Dalam menekan penyebaran virus covid-19, pemerintah mewajibkan masyarakat untuk melakukan aktifitas di dalam rumah, salah satunya adalah belajar dari rumah. Dari berbagai macam aplikasi pembelajaran daring dapat dilakukan penelitian aplikasi apa yang efektif untuk pembelajaran daring dari rumah walaupun dengan keterbatasan infrastruktur yang ada. Untuk mengetahui aplikasi yang dapat mendukung pembelajaran daring berjalan dengan baik, peneliti menggunakan metode servqual untuk mendapatkan perbandingan yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran daring meskipun terkendala konektivitas internet yang tidak setabil. Metode ini memiliki lima dimensi yaitu tangibes, reliability, responsiveness, assurance dan emphaty. Hasil dari penelitian ini dapat diketahui aplikasi yang efektif dalam pembelajaran daring yaitu Google Classroom, karena mampu diakses dengan konektivitas rendah serta mampu membentuk interaksi berbagai arah seperti halnya dalam pembelajaran konvensional.
Sistem Penilaian Otomatis Jawaban Esai Bahasa Indonesia Berdasarkan Kemiripan Kalimat Menggunakan Syntactic-Semantic Similarity Nur Lujeng Kinanti; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (357.626 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p136-144

Abstract

Ujian esai dapat digunakan untuk mengukur pemahaman dan interpretasi seseorang terhadap materi yang diperoleh. Oleh karena itu, ujian dalam bentuk esai lebih sering digunakan oleh pengajar dari pada ujian dalam bentuk pilihan ganda. Akan tetapi proses penilaian untuk ujian dengan jawaban bentuk esai masih menggunakan proses manual. Kekurangan penilaian secara manual yaitu sering terjadi kesalahan dalam koreksi jawaban karena ketidakonsistenan penguji dan jumlah soal yang dikoreksi banyak sehingga membutuhkan banyak waktu. Metode Syntactic-Semantic Similatiry (SynSemSim) merupakan metode pemecahan masalah penghitungan persamaan secara sintaktik berdasarkan kemiripan kata dan semantik berdasarkan arti atau makna sebuah kata dengan mengenali struktur kalimat terlebih dahulu. merupakan metode untuk menyelesaikan permasalahan menghitung kemiripan kalimat secara sintaktik berdasarkan kemiripan kata dan semantik berdasarkan arti atau makna kata dengan mengenali struktur kalimat terlebih dahulu. Pada penelitian ini metode SynSemSim diimplementasikan pada sistem penilaian otomatis jawaban esai Bahasa Indonesia dengan membandingkan jawaban dan kunci jawaban. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa metode syntactic-semantic similarity yang diujikan pada 2 materi berbeda menunjukkan hasil uji sistem penilaian otomatis jawaban esai Bahasa Indonesia dibandingkan dengan hasil penilaian manual yaitu rata-rata kemiripan 70,44% . Kata Kunci— Automated Essay Scoring, Syntactic-Semantic Similarity, POS Tagging, Levenshtein distance, WordNet.
Rancang Bangun Game Trasher Trust Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Sampah Berbasis Android Jihan Silvana; Mochamad Dimas Lutfi Purnomo; Salman Alfarizi; Rayhan Reynara Raja Saylendra; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p149-153

Abstract

Perkembangan teknologi yang kini semakin berkembang pesat membuat masyarakat dalam mendapat informasi lebih mudah salah satunya adanya mengenai sampah. Terdapat banyak sekali jenis-jenis sampah berdasarkan sifatnya, yaitu organik dan anorganik; dan berdasarkan wujudnya, yaitu cair, padat, dan gas. Akan tetapi, kebanyakan masyarakat meskipun telah mendapat informasi mengenai sampah mereka tetap enggan untuk memilahnya dan asal membuang sampah tanpa memperhatikan sifat dan wujud sampah. Oleh karena itu, dibuatkan Game edukasi mengenai memilah sampah dengan tujuan agar masyarakat selain mengetahui informasi jenis sampah, juga dapat bermain secara interaktif. Objek permasalahan dari penelitian ini adalah kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai jenis-jenis sampah dan maraknya Game berbasis android yang dapat dimainkan dimana dan kapan saja. Penulis mencoba memberikan solusi dengan cara membuat Game edukasi berbasis android mengenai sampah. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada design thinking atau desain berpikir yang meliputi 5 tahap, yaitu empati, penetapan (define), ide (idiate), visualisasi produk (prototype), dan tes. Selain itu, Detection Collision juga diterapkan pada game ini agar permainan berjalan dengan baik dikarenakan metode tersebut mendeteksi actor dan obstacle yang bertubrukan. Kelebihan game edukasi dengan game edukasi konvensional adalah dari sisi permasalahannya, yaitu intruksi beserta tools game yang disediakan akan memandu pengguna secara aktif dalam menggali informasi dengan menyelesaikan setiap level game tersebut.
Game Edukasi Aksara Jawa Bagi Generasi Milenial Hafiz Aminudin; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 02 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.227 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n02.p145-148

Abstract

Perkembangan zaman sangatlah pesat terutama dibidang teknologi informasi,mengakibatkan banyak generasi milenial kurang meminati kultur budaya dan bahasa daerahnya khususnya bahasa jawa. Masih banyak media tradisional yang sudah ketinggalan zaman digunakan sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu penulis memberikan solusi game edukasi yang interaktif mengenai aksara jawa bagi generasi milenial. Game edukasi ini dibuat menggunakan game engine Constract 2 dalam bentuk visual 2D yang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game ini mempunyai beberapa tampilan menu yakni seperti menu awal (home),settings,guide,intro,dan menu quiz. Kata Kunci : Game,Constract 2,Edukasi,Media Pembelajaran,Generasi Milenial,Aksara Jawa.

Page 5 of 43 | Total Record : 422