cover
Contact Name
Agus Setiawan
Contact Email
agus.setiawan@dsn.dinus.ac.id
Phone
+6285328337343
Journal Mail Official
citrakara@dinus.id
Editorial Address
Jl. Imam Bonjol no 207
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Citrakara
ISSN : -     EISSN : 28077296     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Citrakara adalah media publikasi mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro yang menyuarakan hasil pemikiran yang berupa perancangan atau pengkajian di bidang advertising, desain grafis, fotografi, audio visual, multimedia, animasi, dan game design. Jurnal Citrakara bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas tentang perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik secara teoritis maupun pragmatis.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2021): September 2021" : 8 Documents clear
KAJIAN ESTETIKA ANARKISME PADA SAMPUL ALBUM-ALBUM AK//47 Bageate Tendi Munte; Tjetjep Rohendi Rohidi
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1957.648 KB)

Abstract

AK//47 merupakan band beraliran grindcore berasal dari Semarang, Indonesia, yang telah memulai karir bermusik pada tahun 1999. Skena grindcore tidak jauh dari ideologi anarkisme yang melekat pada setiap lirik hingga tampilan visual mereka yang diaplikasikan kedalam bentuk sampul album atau kaus. Kajian ini  membahas seberapa estetik ketiga sampul album AK//47; ‘Barricades Close The Street But Open The Way’, ‘Verba Volant Sripta Manent’, dan ‘Loncati Pagar Berduri’ dari sudut pandang anarkisme. Hasil akhir dari kajian ini adalah menemukan salah satu sampul album AK//47 yang memiliki nilai estetika anarkisme paling tinggi dari album AK//47 lainya. Kesimpulan dari kajian ini dari ketiga sampul album AK//47 memiliki tingkat nilai estetika anarkisme yang berbeda. Sampul album ‘Loncati Pagar Berduri’ memiliki nilai estetika anarkisme lebih daripada kedua sampul album lainya, karena album ketiga terdapat kesan pemberontakan dan kekacauan.
PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN ANAK “SOLIT” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA LITERASI DIGITAL Aura Ramadhani; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (562.93 KB)

Abstract

Tingkat literasi anak di Indonesia masih berada di tingkat yang rendah, sehingga pemerintah menciptakan Gerakan Literasi Nasional (GLN). Perpustakaan menjadi salah satu sarana yang di unggulkan pemerintah dalam mendukung gerakan, namun terdapat beberapa faktor yang menghambat akses terhadap perpustakaan. Oleh karena itu, perpustakaan membutuhkan perancangan yang dapat menumbuhkan minat literasi terhadap anak dan mudah diakses oleh masyarakat. Penelitian untuk perancangan menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif, yang diperoleh melalui observasi, wawancara, dokumentasi, studi pustaka, dan kuisioner. Analisis data menggunakan metode 5W+1H dan kebutuhan, kemudian pengembangan media menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Perancangan ini menghasilkan aplikasi perpustakaan anak berbasis android ‘SOLIT’ untuk meningkatkan minat literasi anak dan mudah diakses masyarakat.
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC TENTANG BAHAYANYA PENYEBARAN COVID-19 DI KLASTER KELUARGA UNTUK PT. SEMEN INDONESIA TBK Benedit Pastukalana; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1393.454 KB)

Abstract

PT. Semen Indonesia (SIG) adalah salah satu perusahaan produksi bahan bangunan yang terbesar di Indonesia. Kasus COVID – 19 di Indonesia sangatlah berbahaya, dan perusahaan SIG juga terkena dampaknya dengan tingginya kasus penularan karyawan di sana. Terkait hal tersebut SIG memerlukan solusi sebagai pengingat kepada karyawan agar selalu menerapkan protokol kesehatan yang ada dengan membuat sebuah motion graphic tentang bahaya COVID. Penelitian untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan mewawancari salah satu karyawan di SIG dan menggunakan referensi sebagai data tambahan. Dengan menggunakan analisis framing, menghasilkan sebuah informasi bagaimana penyebaran dan bagaimana mengatasi COVID yang dikemas kedalam sebuah video motion graphic. Media sosial digunakan sebagai media penyiar video yang sudah dibuat, disiarkan ke sosial media seperti Instagram, Youtube, dan Facebook milik SIG.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TOKOH ARYA PENANGSANG DAN KOTA BLORA Eka Mulyasari; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (529.005 KB)

Abstract

Arya Penangsang   dan   asal   usul   Kota   Blora   adalah   cerita tradisional yang sayangnya belum dikenal oleh banyak orang. Oleh sebab itu, perlu ada rancangan buku ilustrasi sebagai cara baru untuk mengenalkan tokoh tersebut dan cerita tentang Kota Blora. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan melalui observasi lapangan dan data sekunder dari study pustaka.. Analisis data menggunakan metode 5w + 1h. Hasil akhir dalam perancangan ini adalah sebuah buku setebal 24halaman yang terdiri dari halaman ilustrasi dan narasi
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BOARDGAME MENGENAL 25 RASUL DALAM ISLAM Muhammad Fikri Hanif; Annas Marzuki Sulaiman
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1370.598 KB)

Abstract

Kisah 25 Rasul dalam Islam merupakan cerita perjuangan rasul-rasul Allah dalam memperjuangkan agama Islam pada masa lampau, meskipun begitu sampai saat ini masih banyak anak-anak yang tidak mengetahui dan mendapat edukasi kisahnya. Melalui perancangan ini, anak-anak akan diajak belajar untuk mengenali kisah 25 rasul dengan cara yang lebih asyik dan menarik melalui sebuah boardgame. Untuk itu maka diperlukan gameplay dan ilustrasi yang menarik sehingga anak-anak lebih mudah memahami informasi yang disampaikan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui studi pustaka dan juga wawancara, data yang dihasilkan kemudian dianalisis dengan metode 5W+1H sebagai landasan dalam perancangan boardgame mengenal 25 rasul dalam islam. Berdasarkan hasil analisis data dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan komunikasi visual boardgame mengenal 25 rasul dalam islam dapat digunakan sebagai opsi komunikasi yang atraktif dan asyik sehingga anak-anak tertarik untuk mengenal dan mempelajari kisah 25 rasul.
STRATEGI DIGITAL MARKETING FAMILYPLAST UNTUK MENARIK PELANGGAN Fajar Anggapradipta Kumoro; Dwi Puji Pabowo
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (820.396 KB)

Abstract

Familyplast merupakan perusahaan produsen plastik yang beroperasi secara online, yang akibat pandemi covid-19 di tahun 2020, omset perusahaan mengalami penurunan. Oleh karena itu diperlukan solusi untuk menaikkan omset perusahaan, salah satu caranya dengan menggunakan starategi promosi digital marketing. Proses perancangan promosi digital marketing ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara pemilik, observasi, studi literatur, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan analisis SWOT, dengan hasil perancangan adalah iklan sosial media sebagai media utama, dan untuk media pendukung adalah iklan youtube, dan desain website perusahaan, yang diharapkan dapat menarik pelanggan baru.
PERANCANGAN VIDEO DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI UNTUK MENGOPTIMALKAN SOSIAL MEDIA OGOS INDONESIA Moch Naufal Muzakki; Erisa Adyati Rahmasari
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (558.122 KB)

Abstract

PT Ogos Indonesia Gemilang adalah sebuah perusahaan pakaian yang menggunakan media sosial sebagai media komunikasi visualnya. Konten media sosial dari perusahaan tersebut dinilai kurang efektif dalam membangun interaksi terhadap audiens serta adanya penurunan penjualan. Oleh karena itu, pengoptimalan media sosial diperlukan untuk mengkomunikasikan produk Ogos Indonesia dengan baik kepada audiens. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode kualitatif dan analisis SWOT sebagai pengolahan data serta pemecahan masalahnya. Media dan konsep yang dihasilkan dari perancangan ini berupa video digital yang dipublikasikan melalui media sosial iklan Facebook, Instagram dan Youtube. Pemilihan media berupa digital video dan beberapa media pendukung diharapkan mampu efektif dalam membangun interaksi terhadap audiens serta peningkatan penjualan.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI SENANTIASA COFFEE TO GO SEMARANG UNTUK MENARIK KONSUMEN Muhammad Abdul Hafidz; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1449.473 KB)

Abstract

Senantiasa Coffee To Go merupakan salah satu bisnis toko kopi yang berada di Semarang tepatnya beralamat di jalan Genuk Krajan 1 No. 1, Tegalsari, Kec. Candisari. Berdiri sejak pertengahan tahun 2020 oleh pemiliknya bapak Anggara Raharjo. Masalah yang sedang di alami belum tercapainya target penjualan yang di inginkan setiap bulannya yaitu sebanyak 1000pcs. Tujuan dari penelitian ini ialah merancang sebuah media promosi untuk Senantiasa Coffee To Go agar dapat menarik konsumen terhadap produk yang ditawarkan. Manfaat dari penelitian ini bagi perusahaan dapat membantu memperkenalkan Senantiasa Coffee To Go ke masyarakat Semarang yang hobinya suka meminum kopi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan cara melakukan wawancara langsung dengan narasumber, sehingga dapat mendapatkan data yang lebih akurat. Sehingga untuk hasilnya dapat tercipta ide baru yang lebih kreatif dalam mempromosikan produk dari Senantiasa Coffee To Go ke masyarakat Semarang ataupun luar kota.

Page 1 of 1 | Total Record : 8