Claim Missing Document
Check
Articles

Ketrampilan Desain Ornamen Menuju Siswa yang Unggul dan Terampil pada MA Miftahul Huda Bulungan Jepara Setiawan, Agus; Yanuarsari, Dzuha Hening; Haryadi, Toto
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ Vol 6 No 3 (2019): September
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat (LP3M) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/ppkm.v6i3.750

Abstract

Sebagai salah satu sekolah menengah atas di Jepara, Madrasah Aliyah Miftahul Huda Bulungan membekali siswa kelas XII dengan seni rupa, seni tari, serta seni musik yang ada dalam mata pelajaran Seni Budaya. Namun, ketrampilan tersebut belum mengeksplorasi identitas khas Jepara sebagai kota ukir. Hal ini melatarbelakangi kegiatan pengabdian untuk memperkenalkan desain ornamen kepada para siswa yang dilaksanakan tanggal 20 – 22 Juli 2019 di lab komputer MA Miftahul Huda. Siswa belajar tentang pembuatan desain ornamen secara manual, yang kemudian dikembangkan menjadi desain ornamen digital, desain label kemasan, serta poster kegiatan. Kegiatan ini diawali dengan presentasi materi, dilanjutkan dengan praktik menggambar ornamen secara manual dan digital menggunakan komputer dan perangkat lunak pengolah grafis. Hasil dari kegiatan ini yaitu gambar ornamen, label kemasan, serta poster kegiatan yang menggunakan elemen ornamen khas Jepara sebagai identitas visualnya. Para siswa menjadi mengerti tentang ornamen beserta potensi pemanfaatannya dalam karya desain.
IMPLEMENTASI TEKNIK SABETAN MELALUI KINECT (STUDI KASUS PENGENALAN GERAK WAYANG KULIT TOKOH PANDAWA) Toto Haryadi; Irfansyah Irfansyah; Imam Santosa
Techno.Com Vol 12, No 1 (2013): Februari 2013 (Hal. 1-72)
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1101.953 KB) | DOI: 10.33633/tc.v12i1.786

Abstract

Perkembangan hiburan barat yang datang ke Indonesia menjauhkan generasi muda dari seni tradisional, salah satunya adalah wayang kulit. Generasi muda lebih menyukai hiburan berupa konser musik, film dan game, yang didukung oleh teknologi yang canggih. Wayang kulit dapat menjadi makin terpinggirkan, maka usaha harus dibuat untuk mendekatkan generasi muda pada wayang kulit, yang dapat dilakukan dengan wayang kulit digital. Perancangan aplikasi “Dalang Virtual” yang terdiri dari variasi gerakan dari Pandawa yang disebut teknik pergerakan wayangadalah satu dari bentuk wayang digital yang menggabungkan seni tradisional dengan teknologi motion capture (sensor kinect) melalui penelitian dan eksperimen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini termasuk pengumpulan data, analisa data dan perancangan aplikasi berbasis metode desain multimedia (MDLC) dan teori interaksi desain. Data dikumpulkan menggunakan metode deskriptif kualitatif, wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur. Data tentang Pandawa seperti visualisasi fisik dan atribut, karakter, bagaimana memainkan karakter dan contoh teknik menggerakkan wayang dianalisa dan diolah untuk digunakan sebagai referensi dalam merancang aset pada aplikasi, dengan mengadaptasi konsep wayang kulit dalam bentuk tradisional. Penelitian ini menghasilkan prototipe dari aplikasi interaktif “Dalang Virtual” yang mengimplementasikan variasi teknik gerakan wayang Pandawa yang umum digunakan dalam pertunjukan wayang. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk memaksimalkan performa dari aplikasi ini dan juga meningkatkan kompatibilitas sensor kinect dalam implementasi teknik gerakan wayang Pandawa. Keywords : gerakan wayang, pandawa, dalang, kinect, aplikasi interaktif
PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV Toto Haryadi Haryadi; Khamadi -
DeKaVe Vol 7, No 2 (2014): DeKaVe Vol. 7 No. 2 Juli-Desember 2014
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2925.54 KB) | DOI: 10.24821/dkv.v7i2.1280

Abstract

Shadow puppets is an arts which is still preserved until now. Recently, shadow puppets can becollaborated with tehcnology through act of revitalization. This is shown by many artworks in the field ofVisual Communication Design which adapt shadow puppets. The figures of shadow puppets become mainpart which is referred for designing of digital artwork, especially “character design”. On the other side,revitalization of puppets in form of character design is more concerned with aesthetic aspect than typicalidentity ones. Whereas, each figure has its own identity and temper which different from each other.This encourages the researchers to look for relation between visual form with typical identity of puppetfigures. The analysis of puppet visual form is required by taking sample based on the classification of thepuppet figures, namely: ‘denawa’, ‘punggawa’, ‘gagahan’, ‘satria’, ‘putran’, ‘putren’, ‘bayen’, ‘dagelan’, and‘kewanan’. The analysis is based on parameters such as: face expression, position and size of body, clothes,and attributes.
Melatih Kecerdasan Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik Anak Sekolah Dasar Melalui Perancangan Game Simulasi "Warungku" Toto Haryadi; Aripin Aripin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol 1, No 02 (2015): August 2015
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v1i02.963

Abstract

Pendidikan merupakan kebutuhan primer bagi setiap manusia guna menjalani hidup agar selaras dengan tujuan dan cita-cita. Pintu gerbang awal untuk memperoleh pendidikan dimulai dari sekolah dasar, sebagai institusi formal yang berkewajiban membekali anak dengan multi intelegensi sesuai dengan kurikulum yang dibakukan. Semakin maju dan kompleksnya dunia pendidikan khususnya tingkat sekolah dasar (SD), telah menciptakan paradigma bahwa keberhasilan anak hanya ditentukan secara akademis yang diukur melalui kecerdasan kognitif berdasarkan angka rapor maupun hasil tes Intelligence Quotient (IQ). Padahal, dalam kehidupan sehari-hari anak juga perlu mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik, guna mengimbangi kemampuan anak dalam memahami sesuatu secara teori dan praktik. Salah satu cara untuk mengembangkan kecerdasan afektif dan psikomotorik anak tanpa meninggalkan kemampuan kognitif yaitu melalui kegiatan bermain, atau juga bisa diwujudkan dalam bentuk permainan (baik tradisional maupun digital). Kemajuan teknologi yang ditunjukkan dengan maraknya perangkat digital khususnya komputer, laptop, komputer tablet, hingga smartphone, bisa dimanfaatkan untuk mengeksplorasi tiga kecerdasan di atas. Tanpa harus berkutat di institusi pendidikan formal, orang tua maupun guru bisa membuat media yang mengajak anak belajar sambil bermain. Dengan memanfaatkan konten lokal berupa makanan khas Jawa Tengah, game “Warungku” bisa menjadi salah satu media alternatif guna melatih kecerdasan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Kata Kunci: kecerdasan, kognitif, afektif, psikomotorik, game simulasi
Prototype Aplikasi Interaktif sebagai Media Revitalisasi Artefak Masjid Agung Demak Mustagfirin Mustagfirin; Toto Haryadi; Dwi puji prabowo
Jurnal Informatika Upgris Vol 5, No 2: Desember (2019)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jiu.v5i2.4167

Abstract

Indonesia is known as a country which has a lot of physical cultures namely artifacts. In Central Java, artifacts based on religius are often found in Demak, as a Islamic civilization center in Java island. Demak is known as “Kota Wali” has various artifacts which stored in museum with condition such as damage, broken, cracked, missing writing, and so on. This become problem in introducing them to the youth. On the other hand, they prefers play gadgets like smartphone rather than visit museum. Bases on these, authors design revitalization media of Demak Geat Mosque’s artifacts digitally. This research use qualitative method with observation and literature study techniques, the revitalization media is designed use design thinking method to produce prototype of interactive application which can be accessed through smartphone. The result of this research is prototype which presents information about Demak Great Mosque’s artifacts, which is expected to be an educational media for introducing them to the youth. Keywords—application, artifacts, Demak, Design Thinking 
ANALISIS IKLAN TELEVISI SAMPOERNA HIJAU VERSI “ES KACANG IJO” DENGAN PENDEKATAN SEMIOTIKA ROLAND BARTHES Toto Haryadi
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 1, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (685.088 KB) | DOI: 10.17977/um037v1i12016p%p

Abstract

Di era ketatnya persaingan dunia marketing mendorong setiap perusahaanmembuat iklan secara efektif dan kreatif sesuai dengan perundangan yangberlaku. Khususnya iklan rokok, adanya regulasi yang melarangditampilkannya produk serta hal-hal yang menjurus ke kegiatan merokokmendorong biro agen dan perusahaan menciptakan iklan yang unik, kreatif,dan terkadang “nyleneh”. Salah satunya yaitu iklan televisi Sampoerna Hijauversi “Es Kacang Ijo” memiliki konsep yang berbeda dengan biasanya, yaknimengandung banyak simbol yang melibatkan brand lain yang ditampilkanmelalui elemen audio, teks, maupun visual. Guna menemukan pesan tersiratdidalamnya, perlu dilakukan breakdown iklan dengan mengambil beberapascreenshot. Studi pustaka terkait tema dan pengamatan beberapa iklan rokokdari brand lain merupakan langkah awal sebelum menganalisis iklan ini.Analisis dilakukan dengan menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthesyang bertujuan untuk menemukan makna denotasi, konotasi, serta mitos didalam iklan Sampoerna Hijau versi “Es Kacang Ijo”.
PERANCANGAN COMPANY PROFILE UNTUK MEMPROMOSIKAN PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO Godham Eko Saputro; Toto Haryadi
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 4, No 3 (2017): TANRA: Enlightment The Future of Design
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v4i3.4337

Abstract

Sastra Jepang Universitas Dian Nuswantoro merupakan salah satu program studi yang saat ini telah memperoleh nilai akreditasi A dari BAN-PT. Berbagai upaya yang dilakukan oleh program studi ini telah menghasilkan berbagai prestasi yang layak dibanggakan. Namun, hasil dari upaya tersebut hanya diketahui oleh pihak internal Universitas Dian Nuswantoro. Hingga saat ini, sosialiasi tentang program studi Sastra Jepang beserta prestasi hanya dipublikasikan melalui brosur dan website, yang informasinya sangat umum, sehingga diperlukan media yang spesifik dan memaparkan karakteristik program studi dengan lebih detail. Salah satu media yang tepat yaitu company profile yang dikemas dalam bentuk multimedia interaktif. Visualisasi company profile dirancang dengan pendekatan flat design agar terlihat sederhana, menarik, serta yang penting yaitu pesan mudah disampaikan. Konsep desain secara keseluruhan bertema Jepang, sesuai dengan karakteristik program studi. Company profile dipublish melalui perangkat notebook yang bisa dipresentasikan di hadapan civitas akademika maupun pihak luar yang memiliki hubungan kerjasama dengan program studi tersebut. Melalui perancangan company profile berbasis multimedia interaktif ini, diharapkan karakteristik dan prestasi program studi Sastra Jepang bisa tersampaikan dengan singkat, jelas, serta menarik. Kata kunci: company Profile, flat design, media promosi, Sastra Jepang 
KOMIK STRIP DAN FENOMENA CLICKBAIT Godham Eko Saputro; Toto Eko Haryadi
Jurnal Titik Imaji Vol 2, No 1 (2019): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v2i1.1528

Abstract

Kemudahan dalam mengakses informasi berdampak positif sekaligus negatif bagi masyarakat. Informasi yang sangat banyak dan update dalam hitungan detik menyebabkan website dan sosial media menjadi tempat menyebarkan berita-berita yang tidak kredibel, salah satunya yaitu clickbait. Clickbait semakin masif dan membuat masyarakat menerima informasi yang tidak sesuai dengan judul yang ditampilkan. Hal ini muncul karena adanya keuntungan yang bisa diperoleh penyebar konten clickbait. Masalah ini perlu diberantas dengan cara melawan clickbait menggunakan media yang juga digunakan oleh penyebar clickbait, yaitu sosial media. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mendalami fenomena clickbait melalui proses observasi, studi literatur, serta pengalaman langsung peneliti saat mengakses berita clickbait. Analisis permasalahan menggunakan framing dengan memaparkan beberapa realita terpilih untuk menemukan statement sebagai dasar perancangan karya. Metode Design Thinking dipilih untuk mengembangkan komik strip sebagai media untuk memberikan informasi seputar fenomena clickbait. Komik strip dirancang menggunakan cerita humor agar mudah dipahami oleh target audiens. Melalui komik ini pula peneliti berharap agar praktisi maupun akademisi bidang desain komunikasi visual turut serta membantu memberantas clickbait agar masyarakat memperoleh informasi yang kredibel dan bermanfaat.  Kata Kunci: clickbait, design thinking, komik, strip
TINJAUAN DESAIN IKLAN DALAM SUDUT PANDANG MAJAS VISUAL (STUDI KASUS: Iklan Media Billboard di Kota Semarang) Toto Haryadi; Godham Eko Saputro
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 03, No 01 (Maret 2018) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v3i1.1213

Abstract

Hingga saat ini, billboard masih digunakan perusahaan sebagai media iklan utama karena berdimensi sangat besar sehingga bisa dilihat banyak orang. Hal ini memotivasi desainer untuk merancang iklan yang efektif dan kreatif, salah satu strateginya yaitu penggunaan majas untuk mempersuasi konsumen. Namun, ketidaktepatan dalam pemilihan majas justru membuat iklan menjadi kurang komunikatif. Hal ini mendorong penulis melakukan peninjauan untuk menganalisis kesesuaian iklan dengan penggunaan majas. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan menggunakan metode observasi, studi literatur, serta dokumentasi. Metode analisis yang digunakan yaitu Tinjauan Desain dengan tahapan: Deskriptif, Analisis formal, Interpretasi, dan Evaluasi. Hasil dari penelitian ini yaitu jenis jenis majas yang digunakan dalam iklan secara tepat dengan mempertimbangkan target audiens dan karakteristik produk, sehingga bermanfaat bagi mahasiswa maupun praktisi untuk menambah pengetahuan tentang majas dalam iklan, mengetahui proses meninjau iklan, serta menjadi acuan dalam perancangan iklan yang komunikatif, estetis, dan menarik.
REPRESENTASI CITRA PEREMPUAN IDEAL DALAM KARAKTER BLACK WIDOW Daniar Wikan Setyanto; Toto Haryadi
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2775

Abstract

Black Widow merupakan salah satu karakter heroine yang berhasil merengkuh imajinasi publik dalam hal citra diri khususnya dalam hal kiblat citra kecantikan dan seksualitas ideal kaum perempuan di seluruh dunia. Citra yang ada pada karakter Black Widow merupakan gejala kapitalisme yang merupakan bentuk kontruksi citra atau representasi perempuan lewat media film. Representasi yang muncul pada karakter Black Widow merupakan pencapaian identitas perempuan yang melebihi citra fisik karena juga berkaitan dengan kualitas-kualitas tertentu yang harus dicapai oleh perempuan. Penelitian ini dilakukan untuk memahami secara kritis topik di atas berdasarkan analisa mendalam menggunakan metode deskriptif kualititatif. Sehingga mampu menganalisis media secara komprehensif dan hasil dari penelitian ini yaitu dapat melihat proses pembentukan makna khususnya yang berkaitan dengan citra perempuan ideal yang ada pada karakter Black Widow dari sudut pandang feminisme. Penelitian ini juga bisa menjadi acuan untuk penelitian kajian karakter heroine selanjutnya, tidak hanya untuk karakter film barat, namun juga memungkinkan untuk heroine lokal asli Indonesia.