cover
Contact Name
Bayu Koen Anggoro
Contact Email
Publisher@um.ac.id
Phone
+6282124960909
Journal Mail Official
admin.jolla@um.ac.id
Editorial Address
Jl. Semarang no. 5 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Language, Literature, and Arts (JoLLA)
ISSN : 27970736     EISSN : 27974480     DOI : https://doi.org/10.17977/um064
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts is a double-blind peer-reviewed journal published monthly (pISSN 2797-0736 eISSN 2797-4480). This journal publishes scientific articles on language, literature, library information management, and arts. It publishes empirical and theoretical studies in the form of original research and case studies from various perspectives. Articles can be written in English, Indonesian, and other foreign languages.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 9 (2023)" : 7 Documents clear
Redesain Maskot untuk Meningkatkan Identitas Visual Kabupaten Bojonegoro Udin Ahmad Salahudin
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i92023p1321-1338

Abstract

Kabupaten Bojonegoro pernah berupaya membuat maskot di tahun 2017 diperuntukan industri kreatif. Maskot Bojonegoro tahun 2017 memiliki konsep salah satu desa penghasil aksesoris tempat penyimpan uang (celengan) berbentuk harimau. Tetapi maskot tersebut dirasa kurang meng­gambarkan keberagaman entitas budaya dan tradisi sebagai perwujudan sebuah mascot. Harapan adanya redesain maskot Bojonegoro, dapat mewakili berbagai keragaman di Kabupaten Bojonegoro dan menjadi sebuah simbol yang memberi kesan khas saat pertama melihatnya. Perancangan ini menggunakan metode conducting research, clarifying strategy, designing identity, creating touchpoint, dan managing assets. Pengambilan data menggunakan metode kuesioner dan mengumpulkan berkas terkait maskot di Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Bojonegoro. Analisis data mengguna­kan metode 5W+1H. Hasil perancangan tersebut berupa sebuah desain maskot Bojonegoro, dengan tema lemah lembut dan disegani serta strategi visual berupa bentuk burung Mliwis putih dengan makna yang diambil dari beberapa entitas budaya di Bojonegoro. Pengaplikasianya desain maskot kebeberapa media seperti, media patung, x-banner, stiker, kaos, spanduk, dan Instangram yang berbentuk hewan dan manusia. Kata kunci: redesain; maskot; identitas visual; Kabupaten Bojonegoro Redesigning the Mascot to Improve the Visual Identity of Bojonegoro Regency Bojonegoro Regency attempted to create a mascot in 2017 for the creative industry. The Bojonegoro mascot in 2017 had a concept of a village that produces accessories for saving money (piggy bank) in the form of a tiger. However, the mascot was felt to be lacking in representing the diversity of cultural entities and traditions as a manifestation of a mascot. The hope for the redesign of the Bojonegoro mascot is to represent the various diversities in Bojonegoro Regency and become a symbol that gives a distinctive impression when first seen. This design uses the method of conducting research, clarifying strategy, designing identity, creating touchpoint, and managing assets. Data collection uses a questionnaire method and collects files related to the mascot at the Bojonegoro Tourism and Culture Office. Data analysis uses the 5W+1H method. The result of this design is a Bojonegoro mascot design with a gentle and respected theme and a visual strategy in the form of a white Mliwis bird with meanings taken from several cultural entities in Bojonegoro. The application of the mascot design to several media such as statues, x-banners, stickers, t-shirts, banners, and Instagram is in the form of animals and humans. Keywords: redesign; mascot; visual identity; Bojonegoro Regency
Perancangan Animasi 2D sebagai Edukasi Anak terhadap Fitur Live Streaming di Media Sosial Facebook Joshua Julyus; Mitra Istiar Wardhana; Joko Samodra
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i92023p1375-1389

Abstract

Saat ini ada sosial media sebagai media digital sebagai pemberi dan penerima informasi terbesar dari seluruh dunia, salah satunya adalah Facebook. Dari Facebook kita dapat mengetahui infor­masi baik dalam hal positif maupun negatif. Dari sekian banyaknya fitur yang ada di Facebook, penulis fokus pada fitur live streaming. Live streaming menampilkan banyak konten dari berbagai jenis, baik itu hiburan, pendidikan ataupun sesuatu yang bersifat informatif. Pada live streaming Facebook, ter­dapat banyak konten hiburan, khususnya yang bersifat negatif. Jika hal ini ditonton oleh anak-anak, maka hal-hal negatif yang terkandung dalam live streaming tersebut akan mempengaruhi pola pikir anak dan tindakan serta perkataan mereka. Hal ini perlu diedu­kasikan kepada anak agar lebih selektif dalam memilih konten live streaming  yang  akan mereka tonton. Oleh sebab itu, penulis membuat karya animasi 2D guna untuk mengedukasi anak sedini mungkin agar mereka mengerti mana yang baik untuk ditonton atau tidak beserta alasan meng­apa boleh dan tidak. Judul dari  Metode yang digunakan penulis dalam membuat karya pun mulai dari mengumpulkan data, pra-produksi, produksi, dan final. Kata kunci: sosial media; live streaming; Facebook; edukasi 2D Animation Design as Children’s Education on Live Streaming Features on Facebook Social Media Currently there is social media as a digital media as the largest giver and recipient of information in the world, one of which is Facebook. From Facebook we can find out information both in positive and negative terms. Of the many features on Facebook, the writer focuses on the live streaming feature. Live streaming displays a lot of content of various type, be it entertainment, education or something informative. On the Facebook live stream, there is a lot of entertainment content, especially in negative ones. If this content be watched by children, so the negative things contained in the live streaming will affect the children’s  mindset and their actions and words. This needs to be educated to children to be more selective in choosing the live streaming content they will watch. Therefore, the writer makes 2D animation work in order to educate children as early as possible so  that they can understand which ones are good to watch and not also the reason behind it. The method used by the writer in making the work starts from collecting data, pre-production, production, and final. Keywords: social media; live streaming; Facebook; education
Pola Soal Soal HOTS Kitab Al-‘Arabiyyah Bayna Yadaik Jilid 1-3 Fityan Fikrut Tamam; Moh. Ainin
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i92023p1339-1354

Abstract

Kitab Al-‘Arabiyyah Bayna Yadaik (ABY) digunakan pada banyak kampus termasuk di prodi S1 Pendidikan Bahasa Arab, Jurusan Sastra Arab, Universitas Negeri Malang. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan kategorisasi tingkatan soal HOTS ABY Jilid 1-3, relevansi muatan soal-soal HOTS terhadap kemahiran berbahasa, dan komposisi jumlah soal HOTS terhadap kemahiran berbahasa. Penelitian ini menggunakan jenis pendekatan deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini meliputi tiga hal yaitu: (1) Kategorisasi tingkatan soal HOTS yang terdiri atas soal analisis, soal evaluasi, dan soal kreasi yang memiliki karakteristik pola tertentu, (2) Relevansi muatan soal-soal HOTS terhadap kemahiran berbahasa yang menunjukkan tersebarnya soal-soal HOTS secara merata pada semua aspek kemahiran berbahasa, dan (3) Komposisi jumlah soal HOTS terhadap kemahiran berbahasa yang menunjukan ABY 1 dominan soal HOTS keterampilan menyimak, ABY 2 dominan soal HOTS keterampilan menulis, dan ABY 3 dominan soal HOTS keterampilan membaca.   Kata Kunci: bahasa Arab; ABY; HOTS The Question Pattern of HOTS Questions in the Al-'Arabiyyah Bayna Yadaik Book Volumes 1-3 The Al-'Arabiyyah Bayna Yadaik (ABY) Book is used on many campuses, including the Arabic Language Education Bachelor's Degree Study Program, Department of Arabic Literature, State University of Malang. This study aims to describe the level categorization of ABY's HOTS questions Volumes 1-3, the relevance of the content of HOTS questions to language proficiency, and the composition of the number of HOTS questions on language proficiency. This research uses a qualitative descriptive approach. The results of this study consist three things: (1) Categorization of levels of HOTS questions consisting of analysis questions, evaluation questions, and creation questions that have characteristics of certain patterns, (2) the relevance of the content of HOTS questions to language proficiency which shows that HOTS questions are evenly distributed in all aspects of language proficiency, and (3) The composition of the number of HOTS questions to language proficiency shows that ABY chapter 1 is dominant in HOTS listening skill questions, ABY chapter 2 is dominant in HOTS writing skill questions, and ABY chapter 3 is dominant in HOTS reading skill questions. Keywords: Arabic language; ABY; HOTS
Perancangan Film Pendek Animasi Cakra–The Growing Hope untuk Mendukung Branding Universitas Negeri Malang Achmad Fakhrurrozi; Gunawan Susilo; Yon Ade Lose Hermanto
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i92023p1262-1280

Abstract

Universitas Negeri Malang saat ini sedang berkembang dengan pesat dan berhasil menjadi kampus unggul (Profil Universitas Negeri Malang) sehingga membutuhkan branding untuk lebih memperkuat identitasnya. Karena hal tersebut pada tahun 2019 Universitas Negeri Malang melalui Tim Branding & Promosi mulai memperkuat brandingnya dengan membuat program kerja jangka panjang mulai dari branding internal hingga eksternal. Salah satu program kerja tersebut diwujudkan melalui strategi storytelling & campaign. Media yang akan digunakan untuk strategi storytelling & campaign tersebut adalah short film animasi dengan memanfaatkan element dan aset yang telah dimiliki Universitas Negeri Malang seperti maskot dan strategi & positioning yaitu Excellence in Learning Innovation. Perancangan yang menggunakan prosedur perancangan animasi dua dimensi (pipeline animation) yang terdiri dari empat bagian, yaitu idea & research, pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil perancangan ini berupa berupa short film animasi berjudul Cakra–The Growing Hope. Film ini merupakan lanjutan dari episode pertamanya yang dikemas dalam bentuk film live shot berjudul Cakra–Tiles of Anxiety. Menceritakan tentang tiga remaja yang berusaha melawan ketakutan yang menghalangi mimpinya. Kata Kunci: animasi; short film; branding The Design of Cakra–The Growing Hope Short Animated Film to Support the Branding of Universitas Negeri Malang Universitas Negeri Malang is currently growing rapidly and has become an excellent campus, so it needs branding to strengthen its identity. In 2019, Universitas Negeri Malang through the Branding & Promotion Team began to strengthen its branding by creating a long-term work program starting from internal to external branding. One of the work programs is realized through storytelling & campaign strategies. The media that will be used for storytelling & campaign strategies is an animated short film by utilizing elements and assets that Universitas Negeri Malang has such as mascots and strategies & positioning, namely Excellence in Learning Innovation. The design uses a two-dimensional animation design procedure (animation pipeline) consisting of four parts, namely idea & research, pre-production, production, and post-production. The result of this design is an animated short film entitled Cakra-The Growing Hope. This film is a continuation of its first episode packaged in the form of a live shot film entitled Cakra-Tiles of Anxiety. It tells the story of three teenagers who try to fight the fears that hinder their dreams.  Keywords: animation; short film; branding
Pengembangan Media 中印节日 [zhōng yìn jiérì] Berbasis Powtoon untuk Mata Kuliah Pemahaman Lintas Budaya Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin UM Faradilla Rizky Dwiyanti; Rosyidah Rosyidah; Amira Eza Febrian Putri
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i92023p1281-1294

Abstract

Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk pengembangan berupa media pembel­ajaran中印节日 [zhōng yìn jiérì] berbasis PowToon. Media pembelajaran中印节日 [zhōng yìn jiérì] merupakan media pembelajaran untuk mempelajari hari raya di Tiongkok dan Indonesia melalui bantuan audio visual. Pada penelitian dan pengembangan ini, diterapkan model ADDIE sebagai pro­sedur penelitian. Penelitian ini menggunakan lembar angket sebagai instrumen untuk mengumpul­kan data kualitatif dari ahli materi, ahli media, dan subjek penelitian. Sebelum diimplementasikan, media pembelajaran中印节日 [zhōng yìn jiérì] sebagai produk pengembangan divalidasi terlebih dahulu oleh ahli materi dan ahli media. Hasil validasi menunjukkan bahwa produk pengembangan ini sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran selanjutnya, media 中印节日 [zhōng yìn jiérì] diujicobakan kepada 56 mahasiswa yang memprogram Mata Kuliah Pemahaman Lintas Budaya. Ber­dasarkan hasil uji coba, media pembelajaran 中印节日 [zhōng yìn jiérì] menarik, dapat membantu maha­siswa dalam mempelajari materi, dan dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri. Kata kunci: pengembangan; media中印节日 [zhōng yìn jiérì] berbasis PowToon; mata kuliah pemahaman lintas budaya The Development of PowToon-Based Media 中印节日 [zhōng yìn jiérì] for Cross Cultural Understanding Course Chinese Language Teaching UM This development aimed to produce a development product in the form of中印节日 [zhōng yìn jiérì] learning media based on PowToon. 中印节日 [zhōng yìn jiérì] learning media is a learning media for learning feast day in China and Indonesia through audio visual assistance. In this research and development, ADDIE model was applied as the research procedure. This research employed questionnaire sheet as the research instrument for collecting the qualitative data from material expert, media expert, and research subject. Before being implemented, 中印节日 [zhōng yìn jiérì] learning media as the development product was validated first by material expert and media expert. The validation result showed that this development product was feasible to be used as a learning media, then, 中印节日 [zhōng yìn jiérì] learning media was tested on 56 students. Based on the test results, 中印节日 [zhōng yìn jiérì] learning media was attractive and could help students learn the material, and could be used as the facility of independent learning. Keywords: developing; PowToon-Based Media 中印节日 [zhōng yìn jiérì]; cross cultural understanding course
Rebranding Visual Identity Manuva sebagai Upaya Pengenalan Brand Manufaktur Mirda Alfian Dwi Cahyono; Moch. Abdul Rohman; Dhara Alim Cendikia
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i92023p1295-1320

Abstract

Bermula dari penelitian pemilik usaha mengenai titik sakit para produsen industri manufaktur dalam proses produksi, hasil penelitian ini menyajikan banyak permasalahan, menjadikan semua keresahan ini menjadi peluang untuk menjawab semua permasalahan yang dimiliki para produsen. Pemilik usaha berusaha membantu para produsen ini dengan menciptakan sebuah platform digital untuk menjawab segala permasalahan yang dialami oleh produsen. Platform ini akan menjembatani antara para produsen dengan konsumen akhir dengan nama Tjetak.com. Dengan latar belakang perusahaan yang kuat, Tjetak.com telah berhasil melalui perjalanannya selama empat tahun terakhir dan telah membantu banyak produsen dan juga konsumen akhir terkait kebutuhan mereka. Kini saatnya Tjetak.com mengembangkan lini bisnisnya dan melebarkan sayap perusahaan. Perluasan pangsa pasar dari ruang lingkup industri percetakan menjadi industri manufaktur, menjadi alasan Tjetak.com melakukan rebranding menjadi Manuva. Upaya rebranding dari Tjetak.com ke Manuva ini memerlukan adanya proses perancangan, salah satunya adalah perancangan identitas visual. Dalam prosesnya, perancangan identitas visual Manuva ini mengacu pada metode perancangan dari Alina Wheeler, yang berdasarkan tahapan perencanaannya diawali dengan melakukan penelitian, penjelasan strategi, perancang identitas, penciptaan titik kontak dan pengelolaan aset. Hasil akhir dari proses perancangan ini adalah berupa konsep kreatif, aset visual, warna identitas, typeface identitas, arahan visual, template media sosial, brand collaterals, brand merchandises, dan buku pedoman graphic standard manual (gsm). Kata kunci: identitas visual; rebranding; manufaktur Rebranding Manuva's Visual Identity as an Effort to Recognize Manufacturing Brands Starting from the research of business owners regarding the pain points of manufacturers in the manufacturing industry in the production process, the results of this study present many problems, making all these concerns an opportunity to answer all the problems that producers have. Business owners attempt to assist these producers by developing a digital platform that addresses all of their issues. Tjetak.com will be the name of this platform that will connect producers and end users. Tjetak.com has made its way through the past four years with a strong corporate background, assisting many manufacturers as well as end consumers with their needs. Now is the time for Tjetak.com to expand its business line and expand the company's wings. Tjetak.com rebranded to Manuva due to an increase in market share from the printing industry to the manufacturing industry. The effort required to rebrand from Tjetak.com to Manuva necessitates a design process, one of which is visual identity design. In the process, the design of Manuva's visual identity refers to Alina Wheeler's design method, which begins with conducting research, explaining strategies, designing identity, creating contact points, and managing assets. The final result of this design process is in the form of creative concepts, visual assets, identity colors, identity typefaces, visual directions, social media templates, brand collaterals, brand merchandises, and the guide book of graphic standard manual (gsm). Keywords: visual identity; rebranding; manufacture
Representasi Infinitas The One terhadap The Other dalam Film The Beautiful Creature Muarifuddin Muarif; Rahmawati Azi; Atika Muzairah
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um064v3i92023p1253-1261

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi the other dalam film Beautiful Creatures. Masalah dalam penelitian ini adalah Bagaimana Yang Lain diwakili dalam film Beautiful Creatures. Metode penelitian adalah metode kualitatif. Landasan teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori etika yang dikemukakan oleh Emmanuel Levinas. Hal ini bertujuan untuk menentukan representasi Yang Lain dalam film Beautiful Creatures. Data dikumpulkan melalui kegiatan menonton film, tangkapan layar, mengklasifikasikan, dan melihat pratinjau. Sedangkan teknik analisis data yaitu, interpreting dan penarikan kesumpulan. Hail penelitian ini menunjukkan bahwa Lena sebagai karakter utama dalam film Beautiful Creature adalah representasi dari Yang Lain. Othering dalam film ini ditandai berdasarkan ras yang berbeda (Manusia vs Kastor atau Penyihir) dan agama yang berbeda (Kristiani vs non-agama). Kata kunci: Film Beautiful Creatures, The One, The Other, Face, Transendensi Infinity Representation of The One to The Other in the Movie The Beautiful Creature This study aims to analyze the representation of “the other” in the movie Beautiful Creatures. Using a qualitative research method, the research explores how the concept of “the other” is depicted within the film. Emmanuel Levinas' Ethical theory provides a conceptual framework for this analysis. The primary objective is to understand how “the other" is represented in the movie. Data collection involved watching the film, taking screenshots, and categorizing relevant scenes. Data analysis focused on interpretation, identifying patterns of "othering," and drawing conclusions about its representation. The study's findings highlight Lena, the main character, as a portrayal of “the other." The film emphasizes "othering" through racial differences (human vs. Caster/which) and religious distinctions (Christianity vs. Non-religion). These elements contribute to the nuanced depiction of the "other." Keywords: Beautiful Creatures, The One, The Other, Face, Trancendence

Page 1 of 1 | Total Record : 7